Les PMT ont l'avantage de ne pas se prendre la tête avec du contexte. Bien souvet, on s'en fout de savoir de quoi vivent les monstres et pourquoi ils sont là. Scénario classique et aussi léger qu'un film d'action actuel. Ce type de scénario offre un défouloir. L’intérêt est de découvrir les pièges et la meilleur méthodes pour éliminer les adversaires tout en se remplissant les poches. L'avantage essentiel, c'est que le MJ peut découvrir en même temps que ses joueurs le scénario du fait de sa linéarité.
Le bac à sable nécessite pour moi d'avoir travaillé sa campagne et son contexte. J'ai une vision globale de ma campagne et les grandes lignes de son évolution. Il me parait difficile de partager la narration pour les éléments de contextes. Laisser totalement libre les PJ peut être compliqué pour eux. Il faut leur donner un but. Etant toujours sur du ADD2, je scénarise dans cette campagne et les PJ me font part de leurs intentions pour la prochaine partie. Ce qui me laisse le temps de scénariser en conséquence, soit sur un point précis, soit dans le cadre de la trame principale. Je ne peux pas les laisser non plus faire du tourisme. Etant des héros, les PJ ont un rôle à jouer. Ce mode de jeu offre des libertés aux joueurs et un cadre pour le MJ. Mais AMHA il faut quand même une trame générale et garder une trace des actions des PJ. Tout acte peut avoir des conséquence. Et comme l'a dit une araignée, de grands pouvoir impliquent de grandes responsabilités.
Les campagnes du commerces ont l'avantage d'offrir un contexte tout fait. Parfait pour un MD manquant d'imagination et préférant s'appuyer sur quelque chose de canon. Tel Birthright ou les Royaumes Oubliés. Moi ça me fait peur au vu de la quantité d'ouvrages à disposition et en soit nécessaires pour la cohérence de l'ensemble. J'ai toujours pratiqué le "Ce que je n'ai pas, je fabrique et j'invente". Donc même s'il y a de bonnes idées dans une campagne officielle, je préfère la mienne.
Quelque soit la campagne, il y a toujours moyen d'y adapter des scénarios quelqu'en soit la provenance.
Une fois de plus, la notion de campagne varie grandement selon le JdR pratiqué. Créer un monde de toute pièce ou même un univers dans le cas de la SF est totalement différent que s'appuyer sur de l'existant tel la renaissance , la conquête de l'ouest ou les années victoriennes.
La liberté, c'est de laisser croire aux joueurs qu'ils ont toujours le choix. Alors que le MJ sait que ce n'est jamais le cas. Si un MJ n'a pas de but précis pour une aventure, j'ai l'impression que c'est de la narration partagée. Dans ma campagne, même si j'ai une vue d'ensemble, j'utilise les idées des joueurs quand cela est acceptable.
Et pour en revenir aux libertés des joueurs, leurs décisions se basent sur les descriptions du MJ. Il est impossible de faire des descriptions totalement neutres à moins d'y passer ne heure à chaque fois. On se concentre sur ce qui est important, donc inévitablement sur certains détails. Et dire détail, c'est déjà orienter les PJ, donc les joueurs dans une direction.
Je conçoit qu'ils sont libres de ne pas relever le détail et foirer le scénario. Ils sont tout aussi libre de dire "La séance de ciné est dans 1 heure, on a encore le temps" et laisser le MJ en plan avec son histoire.


Un paramètre à prendre en compte c'est sa table de JdR. Il faut que la façon de jouer corresponde à tous pour que chacun y trouve son compte. Et on joue différemment entre potes à la maison par rapport à une table dans une association avec des rôliste que l'on apprend doucement à connaitre.