Systèmes de combat de masse
- Nicoreloux
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Systèmes de combat de masse
Coucou les rêveurs,
Je suis à la recherche d'un système un tant soit peu réaliste pour animer le combat de masse final de l'une de mes campagnes: une armée d'envahisseurs qui tente de prendre le contrôle de la capitale du monde, rien que ça!
Sans tomber dans le wargame pur, je me disais que mes joueurs (sur les personnages desquels tout le monde compte pour sauver le monde) apprécieraient sans doute de pouvoir commander quelques troupes et de voir leurs options stratégiques impacter le déroulement de l'affrontement.
La plupart des jeux de ma bibliothèque se contentent hélas d'un "décidez de l'issue du combat à l'avance et faites vivre aux personnages quelques altercations isolées pour qu'ils aient l'impression d'avoir participé". A contrario, parmi ceux qui font l'effort d'une vraie proposition, j'ai trouvé le système proposé par les règles de Bloodlust (la première édition) pas trop mal ficelé. J'ai aussi pris quelques notes du côté de Capitaine Vaudou (la dernière édition)... Mais je n'ai pas encore l'impression d'avoir mis la main sur la formule qui me semble idéale...
C'est pourquoi toute suggestion ou source d'inspiration est la bienvenue: si vous connaissez ou avez entendu parler d'un jeu qui propose des combats de masse intéressants, je suis preneur!
Bons jeux à tous.
Je suis à la recherche d'un système un tant soit peu réaliste pour animer le combat de masse final de l'une de mes campagnes: une armée d'envahisseurs qui tente de prendre le contrôle de la capitale du monde, rien que ça!
Sans tomber dans le wargame pur, je me disais que mes joueurs (sur les personnages desquels tout le monde compte pour sauver le monde) apprécieraient sans doute de pouvoir commander quelques troupes et de voir leurs options stratégiques impacter le déroulement de l'affrontement.
La plupart des jeux de ma bibliothèque se contentent hélas d'un "décidez de l'issue du combat à l'avance et faites vivre aux personnages quelques altercations isolées pour qu'ils aient l'impression d'avoir participé". A contrario, parmi ceux qui font l'effort d'une vraie proposition, j'ai trouvé le système proposé par les règles de Bloodlust (la première édition) pas trop mal ficelé. J'ai aussi pris quelques notes du côté de Capitaine Vaudou (la dernière édition)... Mais je n'ai pas encore l'impression d'avoir mis la main sur la formule qui me semble idéale...
C'est pourquoi toute suggestion ou source d'inspiration est la bienvenue: si vous connaissez ou avez entendu parler d'un jeu qui propose des combats de masse intéressants, je suis preneur!
Bons jeux à tous.
Découvrez Equinox, un jeu presque original et presque illustré, entièrement fait à la main: viewtopic.php?f=11&t=3205
- Héphaistos
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Re: Systèmes de combat de masse
Salut,
Il y a un système dans chroniques oubliées (je crois le compagnon + campagne Anatazerin)
Plutôt bien foutu, sauf quand ton fils a une chance incroyable aux dés (lancer des 3d6 : 18 puis 17), fin de la bataille qui devait durer plusieurs jours au bout de 8h…
Il y a un système dans chroniques oubliées (je crois le compagnon + campagne Anatazerin)
Plutôt bien foutu, sauf quand ton fils a une chance incroyable aux dés (lancer des 3d6 : 18 puis 17), fin de la bataille qui devait durer plusieurs jours au bout de 8h…
Le caméléon n'a la couleur du caméléon que lorsqu'il est posé sur un autre caméléon !
(François Cavana)
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Re: Systèmes de combat de masse
Il y a aussi un système proposé par Guillaume Tavernier, Batailles en Austérion ...
Je l'ai, mais jamais testé.
Et le bon vieux ADD première version proposait un truc, si je me rappelle bien (dans le DMG)
Je l'ai, mais jamais testé.
Et le bon vieux ADD première version proposait un truc, si je me rappelle bien (dans le DMG)
Le seul bon terrien est un terrien mort, et encore, généralement, il pue
Vieux proverbe Xeno
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- Nicoreloux
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Re: Systèmes de combat de masse
C'est cool, merci les gars pour ces infos.
Je vois en effet que Batailles en Austérion est conçu de sorte à pouvoir se greffer sur un système existant, ça pourrait être intéressant.
Pour chroniques oubliées et ADD, je vais voir ce que je trouve en libre accès parce qu'ils ne sont pas dans ma Billy ceux là
.
Je vois en effet que Batailles en Austérion est conçu de sorte à pouvoir se greffer sur un système existant, ça pourrait être intéressant.
Pour chroniques oubliées et ADD, je vais voir ce que je trouve en libre accès parce qu'ils ne sont pas dans ma Billy ceux là

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Re: Systèmes de combat de masse
Je crois également me souvenir d'un système de combat de masse pour étoffer le Basic RPS paru pour Hawkmoon (et/ou Stormbringer ?), mais je n'ai jamais testé le bouzin.
Edit : j'ai retrouvé le truc, ça fait 2-3 pages dans le supplément La Kamarg (1ère éd.), en fin de volume. Si ça t'intéresse, je peux te passer les pages.
Bons jeux.
Edit : j'ai retrouvé le truc, ça fait 2-3 pages dans le supplément La Kamarg (1ère éd.), en fin de volume. Si ça t'intéresse, je peux te passer les pages.
Bons jeux.
QADD, le JdR de Charlie Fleming, traduit et augmenté par mes soins, c'est ici
: http://www.reves-d-ailleurs.eu/viewforum.php?f=180
D6D, mon dernier petit jeu fantasy en 20 pages, c'est là
: viewtopic.php?p=48306#p48306
La logique vous mènera d'un point A à un point B. L'imagination vous mènera partout. Albert Einstein

D6D, mon dernier petit jeu fantasy en 20 pages, c'est là

La logique vous mènera d'un point A à un point B. L'imagination vous mènera partout. Albert Einstein
Re: Systèmes de combat de masse
C'est la solution la plus facile à mettre en oeuvre. Les PJ par leurs actions passées ont contribué à rallier des troupes à leur cause les mois précédents. Et dans la campagne en cour, le MJ veut rester maître de la trame. Il sais quel parti doit perdre."décidez de l'issue du combat à l'avance et faites vivre aux personnages quelques altercations isolées pour qu'ils aient l'impression d'avoir participé"
Pour ADD, le livre qui t'intéresse est le Battlesystem. Je l'ai vu pratiqué et je n'ai pas apprécié. C'est lié au système D&D et difficilement transposable.
Tu peut voir sur une résolution type wargame avec le tableau attaque contre défense basique :
Un pion rest représenté par sa force d'attaque, sa défense et son mouvement.
Ratio
Dé6 1/3 1/2 1/1 2/1 3/1 4/1 5/1 6/1
1 AE AR AR AR AR AR DR DR
2 AR AR AR AR DR DR DR DE
3 AR AR AR DR DR DR DR DE
4 AR AR DR DR DR DR DE DE
5 AR DR DR DR DR DE DE EX
6 DR DR DR DR DR DE EX EX
AE attaquant éliminé
AR attaquant recule
DR défense recule
DE défense éliminée
EX échange (attaquant et défenseur éliminé)
Possibilité de varié les résulté avec un système de perte en remplaçant AR ou DR par A1 A2 D1 D2 pour indiqué le pas de pertes perdue.
Le tableau peut être différent pour le type d'attaquant (pour refléter le moral ou la compétence)
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.
MD ADD2, Trauma.
MD ADD2, Trauma.
Re: Systèmes de combat de masse
Un autre système, simple à mettre en place, est inspiré des wargames de plateau.
https://www.dystopianwars.com/media
Les unités sont définie par un nombre de dé d'attaque, un seuil de défense, des points de vie et une vitesse de déplacement.
Exemple Cavalerie 2 dés, 4 si charge, défense 4, points de vie 3.
Dans le cas de cavalerie contre cavalerie, une fois au contact lors d'une charge, l'attaquant lance 4d6 et chaque résultats supérieurs ou égaux à 4 infligent 1 point de vie de dommage à l'unité adverse.
Pas très simulationniste mais simple et efficace.
https://www.dystopianwars.com/media
Les unités sont définie par un nombre de dé d'attaque, un seuil de défense, des points de vie et une vitesse de déplacement.
Exemple Cavalerie 2 dés, 4 si charge, défense 4, points de vie 3.
Dans le cas de cavalerie contre cavalerie, une fois au contact lors d'une charge, l'attaquant lance 4d6 et chaque résultats supérieurs ou égaux à 4 infligent 1 point de vie de dommage à l'unité adverse.
Pas très simulationniste mais simple et efficace.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.
MD ADD2, Trauma.
MD ADD2, Trauma.
- Nicoreloux
- Chasseur de Chimères
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Re: Systèmes de combat de masse
Merci pour toutes ces infos, il y a largement de quoi alimenter mes réflexions 

Découvrez Equinox, un jeu presque original et presque illustré, entièrement fait à la main: viewtopic.php?f=11&t=3205
- Nicoreloux
- Chasseur de Chimères
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Re: Systèmes de combat de masse
Bon ben j'ai bien réflexionné et en poussant fort, j'ai pondu un système qui s'intègre à mon jeu "Equinox" en vue de la jouer, cette satanée bataille finale!
Si vous êtes curieux de voir comment vos idées et propositions ont été intégrées, c'est par ici que ça se passe: viewtopic.php?p=48829#p48829
Si vous êtes curieux de voir comment vos idées et propositions ont été intégrées, c'est par ici que ça se passe: viewtopic.php?p=48829#p48829
Découvrez Equinox, un jeu presque original et presque illustré, entièrement fait à la main: viewtopic.php?f=11&t=3205
Re: Systèmes de combat de masse
Mes commentaires sur le combat de masse proposé :
Test d'amélioration du moral par le chef. Un discours peut être raté et cela n'est pas pris en compte. Un échec pourrait entrainer une baisse de moral
"Oui, l'adversaire est largement supérieur en nombre, mais nous sommes des nordiens. Nous vaincrons. Ce n'est pas parce que le vil général à fait bruler cette nuit vos villages qu'il faut rejoindre vos épouses en pleurs. Nous devons tenir cette colline. Je compte sur vous". Je ne suis pas sur qu'un tel discours accorde un bonus au moral, l'effet pourrait être inverse.
Dans l'ensemble ça a l'air d'être fonctionnel et d'une bonne qualité de simulation avec la gestion du moral.
Il manquerait juste la gestion du commandement si un PJ est chef d'armée. Il y a un délais entre l'envoi de l'ordre et son exécution en fonction des distances et de la méthode.
Signaux sonores, fanions, messagers en fonction des distances , visibilité et bruits ambiants.
Le chef de guerre est logiquement en retrait sur une hauteur pour superviser la bataille donc trop loin pour des ordres sonore (trompette, qui est valable pour les ordres d'un chef d'unité à son unité). Les signaux visuels deviennent vite limités. Reste les messager.
Il s'agit de cavaliers rapides évitant les combats et rejoignant les chefs d'unité concernés. Il y a donc un délais entre son départ et son arrivée, s'il arrive. Il suffit de numéroter les messagers et de le noter sur l'ordre écrit ainsi que sa destination.
L’intérêt si un groupe de 6 joueurs consiste à avoir un chef de guerre qui communique avec ses commandants d'unités (joueurs dirigeant sur le terrain plusieurs unités proches). Les joueurs ne se parlent pas dans le cadre du conflit et traitent par courts messages envoyés, dans un sens ou dans l'autre.
Obéir scrupuleusement ou agir comme ils le sentent sera leur choix. Les joueurs (qui ne devraient voir que leur partie de la bataille) ont leurs idées du déroulement qui peut différer de celui du commandant en chef et en faire à leur tête jugeant la situation différente. Ce qui n'est pas faux car elle peut avoir changé avant l'arrivée du messager.
L'idéal serait de pouvoir conserver dans la pièce seulement le chef de guerre et un seul commandant pour résoudre les combats concernant ses unités et ensuite faire de même avec le suivant. Ainsi le commandant de l'aile droite ne sais pas ce qui se passe sur l'aile gauche ni au centre et ne sais pas ce que font les réserves ou la cavalerie.
A voir si ces remarques peuvent t'être utiles. Ce que tu as fait est déjà pas mal.
En guise de feuille A3, une nappe blanche peut permettre un quadrillage à l'échelle au crayon de papier pour avoir une idée globale et rapide des distance car je suppose que tu déplaces les unités avec une règle graduée. Il sera possible d'y ajouter des zones particulières avec des feuilles cartonnées de couleur découpées (zone boisées, colline, rivière et pont, ferme) ou au feutre sur la nappe si elle est considérée jetable.
Test d'amélioration du moral par le chef. Un discours peut être raté et cela n'est pas pris en compte. Un échec pourrait entrainer une baisse de moral
"Oui, l'adversaire est largement supérieur en nombre, mais nous sommes des nordiens. Nous vaincrons. Ce n'est pas parce que le vil général à fait bruler cette nuit vos villages qu'il faut rejoindre vos épouses en pleurs. Nous devons tenir cette colline. Je compte sur vous". Je ne suis pas sur qu'un tel discours accorde un bonus au moral, l'effet pourrait être inverse.

Dans l'ensemble ça a l'air d'être fonctionnel et d'une bonne qualité de simulation avec la gestion du moral.
Il manquerait juste la gestion du commandement si un PJ est chef d'armée. Il y a un délais entre l'envoi de l'ordre et son exécution en fonction des distances et de la méthode.
Signaux sonores, fanions, messagers en fonction des distances , visibilité et bruits ambiants.
Le chef de guerre est logiquement en retrait sur une hauteur pour superviser la bataille donc trop loin pour des ordres sonore (trompette, qui est valable pour les ordres d'un chef d'unité à son unité). Les signaux visuels deviennent vite limités. Reste les messager.
Il s'agit de cavaliers rapides évitant les combats et rejoignant les chefs d'unité concernés. Il y a donc un délais entre son départ et son arrivée, s'il arrive. Il suffit de numéroter les messagers et de le noter sur l'ordre écrit ainsi que sa destination.
L’intérêt si un groupe de 6 joueurs consiste à avoir un chef de guerre qui communique avec ses commandants d'unités (joueurs dirigeant sur le terrain plusieurs unités proches). Les joueurs ne se parlent pas dans le cadre du conflit et traitent par courts messages envoyés, dans un sens ou dans l'autre.
Obéir scrupuleusement ou agir comme ils le sentent sera leur choix. Les joueurs (qui ne devraient voir que leur partie de la bataille) ont leurs idées du déroulement qui peut différer de celui du commandant en chef et en faire à leur tête jugeant la situation différente. Ce qui n'est pas faux car elle peut avoir changé avant l'arrivée du messager.
L'idéal serait de pouvoir conserver dans la pièce seulement le chef de guerre et un seul commandant pour résoudre les combats concernant ses unités et ensuite faire de même avec le suivant. Ainsi le commandant de l'aile droite ne sais pas ce qui se passe sur l'aile gauche ni au centre et ne sais pas ce que font les réserves ou la cavalerie.
A voir si ces remarques peuvent t'être utiles. Ce que tu as fait est déjà pas mal.
En guise de feuille A3, une nappe blanche peut permettre un quadrillage à l'échelle au crayon de papier pour avoir une idée globale et rapide des distance car je suppose que tu déplaces les unités avec une règle graduée. Il sera possible d'y ajouter des zones particulières avec des feuilles cartonnées de couleur découpées (zone boisées, colline, rivière et pont, ferme) ou au feutre sur la nappe si elle est considérée jetable.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.
MD ADD2, Trauma.
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