Ce que j'aimerais arriver à faire, c'est de profiter de l'absence de connaissance de RDD pour dévoiler son monde et ses particularités petit à petit au fur et à mesure des scénarios, plutôt que d'en donner les clés d'entrée de jeu ("le monde est un rêve de dragons qui vous rêvent aussi, la magie s'appelle haut-rêve et fonctionne en altérant le rêve, etc.").
L'idée est de stimuler les joueurs avec l'envie de comprendre le monde, pas simplement avec de l'xp/sols, et en en donnant progressivement les clés de compréhension : que sont ces mystérieux "portails de téléportation", pourquoi le monde ressemble-t-il à un puzzle aux pièces mélangées, que sont les "haut-rêvants" et pourquoi sont-ils détestés, pourquoi les gemmes semblent-elles avoir une importance particulière, pourquoi les rêves d'archétype paraissent-ils si réels...
Cela commencera donc par annoncer aux joueurs qu'il s'agira d'une campagne dans un monde à tendance medfan, très axé sur la découverte, le voyage et la narration, mais pas plus. Mon expérience de la création de persos dans RDD, c'était que ça prend facilement une séance entière si on veut le faire proprement, entre les 3000xp à répartir dans les compétences, l'achat de l'équipement initial avec 5000 deniers initaux, le choix des sorts parmi tous ceux qui existent, l'archétype, etc. Je veux éviter cela et entrer rapidement dans le vif du sujet, donc la création de personnage restera assez sommaire (voire peut-être RP la première séance) et se précisera en quelques séances ; idem pour les règles, qui pourront être introduites petit à petit pour éviter d'assommer d'explications (avec probablement quelques ajustements maison).
Tous les PJ seront vrais-rêvants, d'une part pour simplifier le début de jeu, d'autre part parce que justement le haut-rêve, son fonctionnement, ses voies, sont l'une des choses à découvrir. Un scénario pourra intervenir à un certain moment pour donner la possibilité aux PJ d'acquérir le don de haut-rêve (l'oeuf de Psiluma pourrait être un bon candidat par son aspect épique, la cohérence avec la récompense d'une entité de rêve et l'évidence à ce stade que le haut-rêve porte aussi beaucoup de dangers).
Je suis en train de lister et organiser les différents concepts pour avoir une progression cohérente.
La ou les premières séances tourneront autour de la découverte des éléments suivants :
- "On" dit que le monde qui nous entoure n'est en fait qu'un rêve (sans forcément aborder clairement l'existence d'une multitude de rêves). Il sera difficile de garder le suspense longtemps vu le titre du jeu

- Il existe des phénomènes qui semblent relever de la magie
- Il existe des gens nommés "haut-rêvants", aussi mystérieux, discrets, craints voire pourchassés
(les précisions venant ensuite au gré des scénarios)
Reste une question très pratique : comment *bien* commencer ?
Autant une fois "lancés" je n'ai pas trop d'inquiétude pour que cela tourne bien, autant le premier scénario et les toutes premières séances ont besoin d'avoir le bon mélange de découverte, de mystère et d'amusement. Pour le moment, j'ai deux grandes idées en tête (non compatibles, il faut choisir...) :
- Commencer avec une déchirure et les scénarios classiques d'introduction
Le tout début serait une rencontre de personnages pas encore voyageurs dans un recoin oublié, calme et sans histoire d'un rêve (présenté à ce stade comme "le monde", où ils s'attendent à jouer une campagne), ils assistent à un événement avec un haut-rêvant qui déclenche une déchirure et les voilà brutalement projetés dans un endroit inconnu (quoique paisible) avec tout un tas de questions : que s'est-il passé, qu'était ce "haut-rêvant", quel est ce monde parallèle où ils ont atterri... Ils mettent la main sur quelques grimoires trempés du haut-rêvant qui peuvent justifier des connaissances en Légendes ou Zoologie qu'ils ne pourraient normalement pas maîtriser vu le background. Une poursuite du haut-rêvant peut constituer un McGuffin, avec beaucoup d'explications à la clé une fois qu'ils l'ont retrouvé.
La Fontaine d'Ortigrise / Pleure pas Nineth marcheraient très bien comme scénarios d'introduction, ils sont largement éprouvés comme tels, le cadre est tranquille et rural (facile de ne pas donner trop d'explications trop vite).
- Commencer avec Un rêve en Boldzarie
J'aime beaucoup l'idée de faire commencer les personnages nus sans aucune idée d'où ils viennent (même pas besoin de l'excuse du rêve reculé - il n'y a littéralement pas besoin de contorsions pour avoir des personnages sans aucune connaissance de l'univers de RDD), avec la petite fille qui parle de "Premiers rêvés", ce qui amène naturellement (et rapidement) l'idée que les personnages sont dans un rêve avec la bonne dose d’ambiguïté sur ce qui relève du folklore local vs. ce qu'il en est réellement.
La Boldzarie a un background très complet et détaillé (l'existence d'autres rêves totalement différents peut venir beaucoup plus tard), le scénario est intéressant et mène à ouvrir autant de nouvelles questions qu'il en ferme (il existe plusieurs rêves ? Que sont les différents âges ? Qu'est-ce qui est le rêve et la "réalité" ?) et le fait d'avoir une longue aventure au même endroit est rassurant (quitte à rompre avec une déchirure soudaine à la fin du scénario).
En revanche je suis un petit peu réservé sur le manque de rythme/d'enjeu au début de l'aventure. Peut-être que ce serait une bonne idée d'enrichir l'endroit avec quelques petits scénarios pas trop complexes ni trop portés sur le haut-rêve et qui s'intègreraient bien en Boldzarie (l'aiguille de Lirelis ? le vol du Dragon ?)
Qu'en pensez-vous ? Avez-vous des avis sur le concept général ou des conseils pour l'introduction ?