Trante
Re: Trante
Je viens d'arriver. Je vais répondre aux questions dans la foulée, mais je poste dès maintenant (impatient que je suis) le système de caractéristiques sur lequel je viens de travailler.
Le principe est le suivant. C'est un système hiérarchique de caractéristiques équilibrées. Pour l'instant, je n'ai pas modifié le système que j'évoquais dans "mini-mini", donc on retrouve l'échelle de -3 à +3 avec l'équilibre à zéro. Dans chaque case du PDF ci-joint, il y a à gauche une valeur de base entre -3 et +3, et à droite éventuellement un modificateur, (mais les mods on en parlera après). Chaque nœud de l'arbre doit être équilibré, par exemple si le personnage a +2 en EXPIRE alors le total VOLONTÉ+HARGNE+DISCRÉTION doit être égal à +2. Si le perso a -1 en INTELLECT, alors le total LANGAGE+LOGIQUE doit être égal à -1. Et ainsi de suite. Au sommet de la pyramide, le tout doit s'équilibrer à zéro.
Maintenant les mods. Si le personnage se fait crever un œil pendant l'aventure, il va perdre des points en VUE, il aura donc un modificateur associé, au choix du MJ, par exemple à -2. Ces points devront être rééquilibrés entre deux aventures, car un personnage s'équilibre toujours globalement à zéro. Le joueur devra donc choisir une ou deux autres caractéristiques auxquelles il rajoutera +2 ou +1+1, mais attention : il devra inventer l'histoire qui explique pourquoi son personnage a gagné ces points.
A la création du personnage, on peut aussi utiliser des modificateurs pour modifier la structure de l'arbre des caractéristiques, mais là aussi il faudra inventer un événement ou un épisode de vie qui explique pourquoi ces modificateurs existent. Je pense qu'il y aura une sorte d'épreuve avec un risque, mais ça reste à déterminer.
Les modificateurs ne sont soumis qu'à l'équilibre global, pas à l'équilibre du nœud parent. Je mets ce pic. Je m'explique. Plusieurs mois se sont écoulés, et notre borgne décide que son personnage a rencontré une Eugienne dont il est tombé amoureux. Il a vite appris la langue, ce qui lui donne un bonus +1 en LANGUES. Du coup son total TECHNIQUE+HISTOIRE+GÉOGRAPHIE+POLITIQUE+LANGUES n'est plus égal à sa caractéristique CONNAISSANCE, mais dans ce cas c'est autorisé parce que c'est dû à un modificateur sur LANGUES. Par contre si on fait le total de toutes les caractéristiques (avec modificateurs), au global ça doit toujours faire zéro, car un personnage s'équilibre toujours.
Maintenant je vais relire vos réponses et y répondre.
Bon les gars, c'est France Écosse !!
Le principe est le suivant. C'est un système hiérarchique de caractéristiques équilibrées. Pour l'instant, je n'ai pas modifié le système que j'évoquais dans "mini-mini", donc on retrouve l'échelle de -3 à +3 avec l'équilibre à zéro. Dans chaque case du PDF ci-joint, il y a à gauche une valeur de base entre -3 et +3, et à droite éventuellement un modificateur, (mais les mods on en parlera après). Chaque nœud de l'arbre doit être équilibré, par exemple si le personnage a +2 en EXPIRE alors le total VOLONTÉ+HARGNE+DISCRÉTION doit être égal à +2. Si le perso a -1 en INTELLECT, alors le total LANGAGE+LOGIQUE doit être égal à -1. Et ainsi de suite. Au sommet de la pyramide, le tout doit s'équilibrer à zéro.
Maintenant les mods. Si le personnage se fait crever un œil pendant l'aventure, il va perdre des points en VUE, il aura donc un modificateur associé, au choix du MJ, par exemple à -2. Ces points devront être rééquilibrés entre deux aventures, car un personnage s'équilibre toujours globalement à zéro. Le joueur devra donc choisir une ou deux autres caractéristiques auxquelles il rajoutera +2 ou +1+1, mais attention : il devra inventer l'histoire qui explique pourquoi son personnage a gagné ces points.
A la création du personnage, on peut aussi utiliser des modificateurs pour modifier la structure de l'arbre des caractéristiques, mais là aussi il faudra inventer un événement ou un épisode de vie qui explique pourquoi ces modificateurs existent. Je pense qu'il y aura une sorte d'épreuve avec un risque, mais ça reste à déterminer.
Les modificateurs ne sont soumis qu'à l'équilibre global, pas à l'équilibre du nœud parent. Je mets ce pic. Je m'explique. Plusieurs mois se sont écoulés, et notre borgne décide que son personnage a rencontré une Eugienne dont il est tombé amoureux. Il a vite appris la langue, ce qui lui donne un bonus +1 en LANGUES. Du coup son total TECHNIQUE+HISTOIRE+GÉOGRAPHIE+POLITIQUE+LANGUES n'est plus égal à sa caractéristique CONNAISSANCE, mais dans ce cas c'est autorisé parce que c'est dû à un modificateur sur LANGUES. Par contre si on fait le total de toutes les caractéristiques (avec modificateurs), au global ça doit toujours faire zéro, car un personnage s'équilibre toujours.
Maintenant je vais relire vos réponses et y répondre.
Bon les gars, c'est France Écosse !!
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Re: Trante
J'ai oublié de préciser que les joueurs ont le droit de rajouter des nœuds enfants à chaque caractéristique de l'arbre, du moment que les règles d'équilibre sont respectées. Donc cet arbre n'est pas la totalité de ce qui définit un personnage, mais plutôt le tronc commun à tous les personnages. Ces nœuds enfants "custom" que les joueurs peuvent ajouter, correspondent aux notions de compétences et spécialités qu'on retrouve dans de nombreux systèmes de règles.
Mon échelle de -3 à +3 correspond à l'utilisation d'un D6. Mais il est possible que je remplace cela, à terme, par un D10 et une échelle de -5 à +5.
Quand on passe une épreuve ou une opposition, on combine les caractéristiques en les additionnant. On peut combiner autant de caractéristiques qu'on veut, cela ne changera pas l'échelle du jet puisque les caractéristiques ont leur équilibre à zéro. Par exemple, pour prendre au pied levé le commandement d'une troupe de guerrier, et leur inspirer le respect suffisant, on pourrait envisager un jet sur CONSTITUTION + CHARISME + VOLONTÉ, pourquoi pas. Et s'il y en a un, un mélange de CONTRÔLE et de HARGNE pourrait le remettre en place. C'est vraiment au MJ de "sentir" le truc sur le moment.
Merci beaucoup pour cette version extended du CM, je vais l'étudier ! C'est cool. Le Corpus Mechanica reste une option intéressante.
Le croisement des archétypes et des métiers va "proposer" quelques caractéristiques (mais pas toutes) et les joueurs complètent le tableau.
(Genre non l'empereur ne s'appelle pas Mickey Mouse
)
Oui la liste que tu proposes est bonne, on peut l'intégrer et la compléter.
Quant au rôle des différentes espèces, je pense qu'il faut définir leurs caractères, leurs façon d'être, et en déduire le reste. Il y a beaucoup de façons d'envisager les rapports inter-espèces, et il faut les explorer toutes, ne pas bouder son plaisir.
Oui, il y a d'énormes étendues qui se prêtent bien à ce que tu proposes. Les chevaux sont (presque) partout.
Si on regarde bien Trante, on voit que c'est un pays chaud, beaucoup de savane, et un désert chaud de grande taille. Eugide aussi a des étendues de ce type.
Si personne n'invente de tribu de ce genre, j'en inventerai !
Mon échelle de -3 à +3 correspond à l'utilisation d'un D6. Mais il est possible que je remplace cela, à terme, par un D10 et une échelle de -5 à +5.
Quand on passe une épreuve ou une opposition, on combine les caractéristiques en les additionnant. On peut combiner autant de caractéristiques qu'on veut, cela ne changera pas l'échelle du jet puisque les caractéristiques ont leur équilibre à zéro. Par exemple, pour prendre au pied levé le commandement d'une troupe de guerrier, et leur inspirer le respect suffisant, on pourrait envisager un jet sur CONSTITUTION + CHARISME + VOLONTÉ, pourquoi pas. Et s'il y en a un, un mélange de CONTRÔLE et de HARGNE pourrait le remettre en place. C'est vraiment au MJ de "sentir" le truc sur le moment.
Merci beaucoup pour cette version extended du CM, je vais l'étudier ! C'est cool. Le Corpus Mechanica reste une option intéressante.
Je n'aime pas le concept de classes, mais les gens ont des métiers, oui. On peut aussi imaginer des archétypes, en tant que... "aide au démarrage" (un peu comme les équipements pré-tirés). Par exemple, l'archétype du barbu bourru de petite taille mais coriace.Je rajoute une question qui me taraude depuis quelques temps pour Trante. En plus des pilotes, quels "types" de PJ (vas-tu les décliner en "classes" / archétypes / etc ou pas ?) envisages-tu de faire jouer ?
Le croisement des archétypes et des métiers va "proposer" quelques caractéristiques (mais pas toutes) et les joueurs complètent le tableau.
Je jure devant Eia qui si tu viens en affirmant quelque chose, une vérité, l'existence de quelque chose, je prendrai le relais et j'expliquerai pourquoi c'est vrai, et les conséquences que ça a, de sorte à le connecter à tout le reste. Bien sûr il peut arriver qu'on en parle si je perçois des incohérences.Si tu ne limites pas aux seuls pilotes (et peut-être leurs mécanos et navigateurs), j'avais penser à des marchands, négociants/contrebandier, diplomates, ingénieurs/techniciens, marins/pirates, sénateurs/nobles, mercenaires/hommes d'armes, assassins/espions, prêtres, scribes, etc.
(Genre non l'empereur ne s'appelle pas Mickey Mouse

Oui la liste que tu proposes est bonne, on peut l'intégrer et la compléter.
Elles seront peu nombreuses, une poignée, mais réalistes, en tout cas j'espère. Par exemple, pas de croisements inter-espèces. Autre exemple, si elles parlent ça implique beaucoup de choses au niveau physique, dans la forme de la tête. Pour l'instant il n'y a que les Chtards, mais une autre espèce est en train d'apparaître, au nord de Trante. Si les Chards sont aussi nombreux que les Humains, à l'échelle planétaire, cette nouvelle espèce aura beaucoup moins de membres. Je n'en sais pas plus, c'est encore très changeant.Question subsidiaires : tu avais parlé je crois au début du fil d'espèces non humaines. Quelle place / rôle / influence envisages-tu pour elles ?
Quant au rôle des différentes espèces, je pense qu'il faut définir leurs caractères, leurs façon d'être, et en déduire le reste. Il y a beaucoup de façons d'envisager les rapports inter-espèces, et il faut les explorer toutes, ne pas bouder son plaisir.
Pour répondre à ta question, je joins la carte des biomes à laquelle j'ai ajouté une France à l'échelle, pour bien visualiser la taille des continents et les distances considérées.Et y a-t-il ou quelle serait la place de la cavalerie, voire de tribus nomades. Car tu avais parlé de grandes étendues herbeuses, donc peu agraires ou non défrichées a priori, mais un formidable terrain de jeu potentiel pour des tribus de cavaliers fougueux.
Oui, il y a d'énormes étendues qui se prêtent bien à ce que tu proposes. Les chevaux sont (presque) partout.
Si on regarde bien Trante, on voit que c'est un pays chaud, beaucoup de savane, et un désert chaud de grande taille. Eugide aussi a des étendues de ce type.
Si personne n'invente de tribu de ce genre, j'en inventerai !
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Re: Trante
Vous pouvez aussi prendre le système de création de Yaorlino, sur son serveur Discord, cela a l'air de pas mal marcher ...
Le seul bon terrien est un terrien mort, et encore, généralement, il pue
Vieux proverbe Xeno
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Re: Trante
Le principe de l'arbre est original (on reconnaît l'informatico-matheux qui a travaillé ses arbres de choix et ses boucles
). Dans l'idée, le d10 permettrait peut-être davantage de précision que le d6 (je reviens un peu en arrière par rapport à ce que je te disais dans le fil mini-mini, de toute façon j'aime bien les systèmes 2d6, qui ne sont pas loin du d10 même si la courbe de probabilités n'est pas linéaire avec 2d6). Si tu gardes l'amplitude -5 à +5, il faudrait je pense permettre d'une manière ou d'une autre le coup de bol (la prouesse) ou le plantage (catastrophe) avec un mécanisme de "critique"; ou alors garder le segment -3 à +3, pour permettre davantage d'amplitude grâce au dé malgré une caractéristique faible (qui ne serait alors au pire que de -3).
La feuille de perso est originale mais il va falloir laisser pas mal d'espace pour intégrer des "feuilles" personnelles aux branches. Le côté assez important du nombre de "feuilles" prévoit pas mal de discussions / argumentations / engueulades entre MJ et joueurs car plusieurs combinaisons sont possibles pour reprendre une escouade en main (comme tu le disais en exemple). Et à combien "d'aptitudes" dans la somme, un joueur peut faire appel quand il tente une action ? Peut-il prendre des valeurs qui ne sont pas dans la même colonne ?
L'arbre n'est pas aussi développé du côté du chemin "impersonnel" et je trouve que chance et karma sont des mots plus spécifiques (pas toujours faciles à différencier) qui correspondent pas mal dans leur essence à ceux du niveau de ramification plus à droite perception empathie..agilité). Est-ce que cela rend quand même le système jouable ?
Pour simplifier l'explication des règles, je te proposerais de donner des noms/termes à chaque niveau de ramification : par exemple (c'est tout à fait discutable mais c'est pour te donner une idée) "voie" pour la colonne impersonnel / personnel / corporel ; "moyen" pour la colonne de chance à faire; "aptitude" pour la 3e (perception à agilité) et pour la 4e tu l'as déjà proposé, spécialité.
Ou alors 1ère colonne : un adjectif (personnel) / 2e colonne un verbe (faire, être... changer inspire en inspirer, intérieur en intérioriser...) / 3e colonne : un nom (perception, santé mentale, tous tes termes sont des noms ou des groupes nominaux) et la 4e colonne un adverbe (visuellement, auditivement...). Ça donnerait "Personnel Inspirer perception visuellement" pour le "chemin".
Ce qui permettrait de sortir du terme "caractéristique" qui peut faire un peu fourre-tout et peut entraîner des confusions.
Ou alors je n'ai pas compris comment fonctionnait ton arbre, c'est possible. Faut-il additionner les valeurs sur un chemin (mais ton exemple me dit que ce n'est pas le cas) ? Pour passer en catimini près d'un garde, faut-il additionner personnel+expire+discrétion+une spécialité éventuelle (4e colonne) au résultat du dé (c'est une autre philosophie, mais ça peut aussi se tenir) ?
Dans l'exemple que tu donnes, tu écris :"Et s'il y en a un, un mélange de CONTRÔLE et de HARGNE pourrait le remettre en place. C'est vraiment au MJ de "sentir" le truc sur le moment." Et s'il y en a un... Quoi ? Manque-t-il un mot ?
Bons jeux et bon match (de toute façon la France va/a gagner/gagné en rugby).

La feuille de perso est originale mais il va falloir laisser pas mal d'espace pour intégrer des "feuilles" personnelles aux branches. Le côté assez important du nombre de "feuilles" prévoit pas mal de discussions / argumentations / engueulades entre MJ et joueurs car plusieurs combinaisons sont possibles pour reprendre une escouade en main (comme tu le disais en exemple). Et à combien "d'aptitudes" dans la somme, un joueur peut faire appel quand il tente une action ? Peut-il prendre des valeurs qui ne sont pas dans la même colonne ?
L'arbre n'est pas aussi développé du côté du chemin "impersonnel" et je trouve que chance et karma sont des mots plus spécifiques (pas toujours faciles à différencier) qui correspondent pas mal dans leur essence à ceux du niveau de ramification plus à droite perception empathie..agilité). Est-ce que cela rend quand même le système jouable ?
Pour simplifier l'explication des règles, je te proposerais de donner des noms/termes à chaque niveau de ramification : par exemple (c'est tout à fait discutable mais c'est pour te donner une idée) "voie" pour la colonne impersonnel / personnel / corporel ; "moyen" pour la colonne de chance à faire; "aptitude" pour la 3e (perception à agilité) et pour la 4e tu l'as déjà proposé, spécialité.
Ou alors 1ère colonne : un adjectif (personnel) / 2e colonne un verbe (faire, être... changer inspire en inspirer, intérieur en intérioriser...) / 3e colonne : un nom (perception, santé mentale, tous tes termes sont des noms ou des groupes nominaux) et la 4e colonne un adverbe (visuellement, auditivement...). Ça donnerait "Personnel Inspirer perception visuellement" pour le "chemin".
Ce qui permettrait de sortir du terme "caractéristique" qui peut faire un peu fourre-tout et peut entraîner des confusions.
Ou alors je n'ai pas compris comment fonctionnait ton arbre, c'est possible. Faut-il additionner les valeurs sur un chemin (mais ton exemple me dit que ce n'est pas le cas) ? Pour passer en catimini près d'un garde, faut-il additionner personnel+expire+discrétion+une spécialité éventuelle (4e colonne) au résultat du dé (c'est une autre philosophie, mais ça peut aussi se tenir) ?
Dans l'exemple que tu donnes, tu écris :"Et s'il y en a un, un mélange de CONTRÔLE et de HARGNE pourrait le remettre en place. C'est vraiment au MJ de "sentir" le truc sur le moment." Et s'il y en a un... Quoi ? Manque-t-il un mot ?
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Dernière modification par Esbehmj le sam. 26 févr. 2022 17:56, modifié 4 fois.
QADD, le JdR de Charlie Fleming, traduit et augmenté par mes soins, c'est ici
: http://www.reves-d-ailleurs.eu/viewforum.php?f=180
D6D, mon dernier petit jeu fantasy en 20 pages, c'est là
: viewtopic.php?p=48306#p48306
La logique vous mènera d'un point A à un point B. L'imagination vous mènera partout. Albert Einstein

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Re: Trante
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Re: Trante
Merci Glorfindel ! En quoi ce système est-il intéressant ?Vous pouvez aussi prendre le système de création de Yaorlino, sur son serveur Discord, cela a l'air de pas mal marcher ...
Démasqué ! Non en fait j'ai refait le tour de tous les systèmes que j'ai sous la main pour récolter (et fusionner le cas échéant) les caractéristiques de base de chacun. Je me suis rendu compte qu'aux deux extrêmes, avec très peu de caractéristiques, ou avec un très grand nombre de caractéristiques, on a des problèmes.Le principe de l'arbre est original (on reconnaît l'informatico-matheux qui a travaillé ses arbres de choix et ses boucles).
Avec un nombre limité de caractéristiques, on se retrouve avec des capacités liées alors qu'elles ne devraient pas forcément l'être. Par exemple dans mini-mini avec ESPRIT PUISSANCE HABILETÉ CHARISME, celui qui se fait crever un œil perd ses connaissances en géographie par la même occasion : la perception et les connaissances sont toutes les deux dans ESPRIT.
Avec un grand nombre de caractéristiques, d'abord on ne sais pas jusqu'où aller dans le détail, et surtout on perd le lien qu'il devrait y avoir entre certaines choses. Par exemple si tout était plat au lieu d'être organisé en arbre, on pourrait avoir +3 en ATHLÉTISME et -3 en FORCE. Cela reste possible bien sûr, mais comme elles ont un lien de parenté, si on veut un personnage "physique" on aura tendance à mettre le paquet sur le CORPOREL, ce qui va homogénéiser la répartition des points.
Voilà le pourquoi de l'arbre.
On peut faire du linéaire avec 2D6, à condition de penser en base 6. Le nombre qui vient après 16, c'est 21. Pas sûr que ce soit un franc succès...Dans l'idée, le d10 permettrait peut-être davantage de précision que le d6 (je reviens un peu en arrière par rapport à ce que je te disais dans le fil mini-mini, de toute façon j'aime bien les systèmes 2d6, qui ne sont pas loin du d10 même si la courbe de probabilités n'est pas linéaire avec 2d6).
Oui je crois vraiment que ça va basculer sur du D10, ça donnerait :
-5 absence
-4
-3 carence
-2
-1 point faible
=0
+1 point fort
+2
+3 dominance
+4
+5 essence
Alors j'ai pensé à toi figure-toi, car tu en avais déjà parlé. Mais je travaille encore sur la question.Si tu gardes l'amplitude -5 à +5, il faudrait je pense permettre d'une manière ou d'une autre le coup de bol (la prouesse) ou le plantage (catastrophe) avec un mécanisme de "critique"; ou alors garder le segment -3 à +3, pour permettre davantage d'amplitude grâce au dé malgré une caractéristique faible (qui ne serait alors au pire que de -3).
Ce n'est pas la feuille de perso, j'ai l'intention de faire vraiment quelque chose de chouette de ce côté-là, avec un design mystique peut-être. Je crois que la feuille de perso sera en A3 recto-verso. C'est hyper-important après tout.La feuille de perso est originale mais il va falloir laisser pas mal d'espace pour intégrer des "feuilles" personnelles aux branches.
Pour les "feuilles supplémentaires", peut-être mettre à part un tableau à deux colonne, "nœud parent" et "nœud custom".
Au rugby c'est plus simple : l'arbitre a toujours raison.Le côté assez important du nombre de "feuilles" prévoit pas mal de discussions / argumentations / engueulades entre MJ et joueurs car plusieurs combinaisons sont possibles pour reprendre une escouade en main (comme tu le disais en exemple).

Il n'y a pas de limite au nombre de caractéristiques qu'on peut utiliser pour tenter une action. Elles sont toutes utilisables, et on peut faire un jet CORPOREL + HARGNE par exemple. C'est au choix du MJ selon la situation.Et à combien "d'aptitudes" dans la somme, un joueur peut faire appel quand il tente une action ? Peut-il prendre des valeurs qui ne sont pas dans la même colonne ?
Ce sont des scores de base, mais ils ne s'utilisent pas tout à fait comme le reste de l'arbre.L'arbre n'est pas aussi développé du côté du chemin "impersonnel" et je trouve que chance et karma sont des mots plus spécifiques (pas toujours faciles à différencier) qui correspondent pas mal dans leur essence à ceux du niveau de ramification plus à droite perception empathie..agilité). Est-ce que cela rend quand même le système jouable ?
Pour la chance, je pense à quelque chose qui diminue au fur et à mesure qu'on l'utilise, à l'ancienne. Si elle rentre en compte dans une épreuve, elle descend d'un cran.
Pour le karma (qui veut dire "action"), c'est une histoire de boomerang. Quand le personnage fait des choses qui correspondent à ce qu'il est, il gagne du karma. A l'inverse, s'il va à l'encontre de sa nature, il tend à perdre du karma. Par exemple, un Gurt qui refuserait une provocation en duel parce qu'il est blessé perdrait du karma. Le MJ se sert ensuite du karma pour improviser des tuiles (qui font gagner du karma) ou des coups de bol (qui font perdre du karma) afin de toujours ramener progressivement le karma à son point d'équilibre, zéro.
Vous marchez dans les bois quand soudain vous vous rendez compte qu'une meute de loup vous encercle de loin. Et là, juste au moment où le joueur se dit "oh m****", le MJ lui annonce : tu gagnes un point de karma.
La chance et le karma sont remis à leur valeur de départ à l'aventure suivante.
Toutes les caractéristiques, ou valeurs, quelque soit leur nom, devrait à mon sens être traitées de la même façon.Pour simplifier l'explication des règles, je te proposerais de donner des noms/termes à chaque niveau de ramification : par exemple (c'est tout à fait discutable mais c'est pour te donner une idée) "voie" pour la colonne impersonnel / personnel / corporel ; "moyen" pour la colonne de chance à faire; "aptitude" pour la 3e (perception à agilité) et pour la 4e tu l'as déjà proposé, spécialité. Ce qui permettrait de sortir du terme "caractéristique" que je n'ai peut-être pas toujours bien saisi.
C'est une histoire de zoom en fait. Imagine que le MJ dise "vous traversez le désert à pied, cela prend 40 jours". Il devrait leur faire faire un jet CORPOREL + INTÉRIEUR + VOLONTÉ.
Mais sans doute le nom de "caractéristiques" a-t-il été trop usé et abusé. On peut en changer !
Non il ne faut pas additionner les valeurs sur un chemin, elles sont prises individuellement. Pour passer en catimini, je dirais DISCRÉTION + FAIRE, parce qu'il faut globalement savoir se servir de son corps. Ou alors DISCRÉTION + AGILITÉ si c'est plus spécifiquement des contorsions. Si on passe à côté en se fondant dans la foule ça pourrait être DISCRÉTION + SOCIABILITÉ, le personnage arrive à parler à un inconnu en donnant l'impression au garde qu'ils se connaissent.Ou alors je n'ai pas compris comment fonctionnait ton arbre, c'est possible. Faut-il additionner les valeurs sur un chemin (mais ton exemple me dit que ce n'est pas le cas) ? Pour passer en catimini près d'un garde, faut-il additionner personnel+expire+discrétion+une spécialité éventuelle (4e colonne) au résultat du dé (c'est une autre philosophie, mais ça peut aussi se tenir) ?
Oui ! Désolé, ça devait être au moment d'un des nombreux essais de la France !Dans l'exemple que tu donnes, tu écris :"Et s'il y en a un, un mélange de CONTRÔLE et de HARGNE pourrait le remettre en place. C'est vraiment au MJ de "sentir" le truc sur le moment." Et s'il y en a un... Quoi ? Manque-t-il un mot ?
Et s'il y en a un qui fait le malin, un mélange de CONTRÔLE et de HARGNE pourrait le remettre en place. C'est vraiment au MJ de "sentir" le truc sur le moment.
Mais on leur a mis une grosseBons jeux et bon match (de toute façon la France va/a gagner/gagné en rugby).

A la 75ème minute, le public écossais quittait déjà son stade...

Dernière modification par Zero le sam. 26 févr. 2022 19:43, modifié 2 fois.
Re: Trante
Ça a été utilisé dans In Nomine Satanis / Magna Veritas avec le d66. Et dans une moindre mesure dans Star Wars D6 qui avec 4d+2 puis 5d (pas de score intermédiaire entre les deux) "travaille" en fait dans Z/3Z.Zero a écrit : sam. 26 févr. 2022 19:30 On peut faire du linéaire avec 2D6, à condition de penser en base 6. Le nombre qui vient après 16, c'est 21. Pas sûr que ce soit un franc succès...
OK je vais essayer de me représenter tout cela avec les implications au niveau des valeurs des caractéristiques mais il va falloir faire des tests pour cela et ce soir je m'arrête là.
À bientôt.
Bons jeux.
Dernière modification par Esbehmj le sam. 26 févr. 2022 19:43, modifié 1 fois.
QADD, le JdR de Charlie Fleming, traduit et augmenté par mes soins, c'est ici
: http://www.reves-d-ailleurs.eu/viewforum.php?f=180
D6D, mon dernier petit jeu fantasy en 20 pages, c'est là
: viewtopic.php?p=48306#p48306
La logique vous mènera d'un point A à un point B. L'imagination vous mènera partout. Albert Einstein

D6D, mon dernier petit jeu fantasy en 20 pages, c'est là

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Re: Trante
Et alors ça choquait pas trop les joueurs ?
Re: Trante
Non, ça tournait je pense pour INS/MV. On prend 2d6 de couleur différente et on devait je crois lancer en dessous de la carac qui pouvait valoir 11, 12, 13, 14, 15, 16, 21, 22, etc.
Pour SW D6, ça tournait très bien je confirme.
Bons jeux.
Pour SW D6, ça tournait très bien je confirme.
Bons jeux.
QADD, le JdR de Charlie Fleming, traduit et augmenté par mes soins, c'est ici
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D6D, mon dernier petit jeu fantasy en 20 pages, c'est là
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Re: Trante
Bon à savoir.
Oui et puis 66 ça va bien avec le thème satanique, tout ça.
IMPERSONNEL devient DESTIN, parce que c'est plus joli.
Édit.
Je les ai comptés, il y en a 43. La Réponse n'a jamais été 42...
Édit.
Bon j'ai fait quelques essais de visuel pour la feuille de perso. J'avais en tête de m'inspirer des séphiroths / arbre de vie, avec des formes géométriques, mais ça rend pas bien, c'est confus. Donc j'ai juste ajouté une image en fond (toujours Pixabay), et un tableau permettant de préciser les mesures en fonction des armes utilisées.
Pour le moment, ça ira. Je ne devrais pas me lancer tête baissée dans la réalisation d'une feuille de perso finale à ce stade de toute façon. Je me demande vraiment si ce système est bon. Le doute m'assaille.
Oui et puis 66 ça va bien avec le thème satanique, tout ça.
IMPERSONNEL devient DESTIN, parce que c'est plus joli.
Édit.
Je les ai comptés, il y en a 43. La Réponse n'a jamais été 42...
Édit.
Bon j'ai fait quelques essais de visuel pour la feuille de perso. J'avais en tête de m'inspirer des séphiroths / arbre de vie, avec des formes géométriques, mais ça rend pas bien, c'est confus. Donc j'ai juste ajouté une image en fond (toujours Pixabay), et un tableau permettant de préciser les mesures en fonction des armes utilisées.
Pour le moment, ça ira. Je ne devrais pas me lancer tête baissée dans la réalisation d'une feuille de perso finale à ce stade de toute façon. Je me demande vraiment si ce système est bon. Le doute m'assaille.
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Dernière modification par Zero le sam. 26 févr. 2022 21:52, modifié 2 fois.