Pour les deux armes, je vais appliquer la règle de Hawkmoon, sur une parade particulière on peut riposter avec l'arme qu'on a dans l'autre main. Si on a qu'une seule arme, ça ne donne seulement le droit à une parade supplémentaire dans le round.
Ca modifie un peu la règle de base (livre 2nd Ed. P.64) Mais au moins j'ai plus à me poser la question de l'init :p
Pour répondre à Argan Argar :
"Que reproches-tu au paliers de réussite de la 2ème édition? je les trouve plus simple il y en a un de moins."
Le problème que j'ai avec les paliers de réussite de la 2nd Ed. n'est pas qu'il est plus simple parce qu'il y a en a un de moins, mais qu'il est plus punitif vu qu'il y a un palier d'échec en plus (l'échec partiel).
Mais tu as raisons, je pense qu'il vaut mieux ne pas changer le système, se serait ajouter un merdier pas possible à gérer ^^
Du coup j'ai une nouvelle question

J'ai lu (en diagonale) plusieurs scénarios de la 1er et 2nd Ed. et bien sûr l'un des thèmes récurrent est la quête d'archétype.
J'avoue que la gestion de ce concept me pose pas mal d'interrogation ; Les joueurs créent eux-mêmes leur fiche d'archétype (répartition des points de comp). Donc dans un sens, ils choisissent le vécu, les connaissances et les capacités dont disposaient leur personnage dans leurs anciennes incarnations (et vu certain de mes joueurs, ils sont capable de faire l'historique de toutes incarnations passées). Ainsi, en jeu leurs personnages vivent des aventures qui leurs permettent de se rappeler de ses incarnations passées.
En terme de rp c'est plutôt intéressant, car cela permet le développement du Background de leur perso, mais en terme de jeu réel c'est assez ironique je trouve, c'est un peu :
"Vous allez jouer une grande quête qui va permettre à vos perso de savoir un truc que vous savez déjà..."
Alors ai-je raté quelque chose ? Que pensez vous et comment gérez vous cet élément central dans RdD ?
Merci d'éclairer ma lanterne ^^