tatayoyo a écrit :plus efficace qu'un autre système générique? ou juste une question d'affinité avec gurps?
C'est vrai que le premier atout de GURPS est de pouvoir faire changer d'univers à ses joueurs tout en gardant le même système de règle.
Le petit plus à cela est également de pouvoir intégrer un débarquement extra terrestre high tech dans un monde de fantasy où un ordre mystérieux est doté de pouvoirs mentaux, et tout ça sans parler des voyageurs temporels qui essaient de réguler tous ces événements avant qu'un paradoxe cataclysmique détruise leur époque. (j'avoue que c'est un peu abusé, mais c'est pour l'exemple... Je n'au jamais fait de truc comme ça, enfin je ne l'avouerai jamais...)
L'autre force de GURPS, ce sont ses suppléments hyper pointus, détaillés, précis... La super classe! Pour dire, même sans jouer à GURPS, ils valent le coup...
Si on prend l'Appel de Cthulhu, j'avoue que je préfère les règles sur la folie de GURPS qui vont plutôt amener le joueur à devoir naviguer avec des déviances plus ou moins handicapantes que glisser vers une folie terminale comme dans le jeu d'origine. Ensuite, le système reste un système... On aime ou on aime pas.
Personnellement moi, j'aime bien le système 3D6 pour tout. Pourquoi? Parce qu'avec un D20 ou 1D100, il y a trop de hasard entre les bons jets et les mauvais. Avec 3D6, 70% des lancers oscillent entre 8 et 12, donc avec un 12 dans une compétences, on réussit la plupart du temps les actions normales, avoir un 16 permet juste de faire des choses plus épiques... Comme je l'ai dit plus haut, je préfère garder la priorité sur la narration (même si parfois, le hasard a du bon, bien entendu).
J'ai eu l'occasion de jouer à Polaris récemment, en tant que joueur, et clairement, ces systèmes ne me conviennnet que moyennement, je préfère le système de création de GURPS, et même le système de jeu qui en découle avec sa richesse et sa simplicité (toute relative si l'on veut aller plus loin, on s'entend).
Voilà, j'ai vendu mon produit.
