Vous êtes dans une taverne, quand soudain...
Publié : sam. 28 mars 2015 09:05
Tout est dans le titre : quels sont vos "trucs de métier" pour faire de bonnes accroches en tant que MJ ?
Beaucoup de parties du commerce (ou non) commencent par un tas de bons gros clichés éculés du JDR.
En vrac :
- Les PJ se voient proposer un job par un inconnu dans un bar / une taverne (MedFan / Cyberpunk).
- Un ami des PJ les appelle à l'aide par un message mystérieux (Tous JDR)
- Un ami / membre de la famille des PJ décède en laissant derrière lui un mystère (Cthulhu !).
- La veuve ou l'orphelin sans défense demandent aux PJ de les aider (Tous JDR)
- Etc
J'ai toujours eu beaucoup de mal avec ces accroches caricaturales, qui peuvent à la limite marcher une fois, mais pas deux. Elles sont généralement d'un irréalisme crasse à mon sens. Sérieusement, le puissant seigneur / roi / sorcier de la région manque de personnel au point de devoir recruter une bande de va-nu-pieds trouvés au bistro ? Les PJ semblent avoir une réserve quasi-infinie d'oncles, de cousins ou de distans amis toujours prêts à décéder, et la veuve et l'orphelin sont décidément trop confiants en la nature humaine...
Dans quelques cas précis, ça peut marcher :
- Les PJ font partie d'une agence / association / faction qui leur confie une mission. C'est peut-être la seule structure de début de partie qui permette de justifier l'implication des PJ. Mais au bout d'un moment à ce régime, ils vont se sentir un peu comme des pions... Et ça ne marche que s'ils ont "mérité" d'en faire partie. Le Grand Roi du Royaume de Royauté ne va pas confier son sale boulot à des amateurs de passage.
- Les PJ ont besoin d'argent et sont activement en quête de "missions". Ok, pourquoi pas... Sauf qu'au bout d'un certains, mes PJ sont pétés de thune, et ne vont pas avoir envie de courir après deux pièces de bronze quand ils ont un chateau qui les attend chez eux.
Je suis peut-être trop obsédé par la cohérence ou le réalisme de mes scénars, mais j'aime que l'implication de mes PJ soit vraiment motivée ; ça aide à donner de la substance aux personnages, et du coup les joueurs s'attachent beaucoup plus à leurs personnages sur la durée. Les rares fois où j'ai imposé des accroches "artificielles", les joueurs se sont très vite démotivés - "Qu'est-ce qu'on va foutre dans ce marais, on le connaît même pas ce type, on se casse !"...
Du coup, voici quelques techniques que j'utilise :
- Des accroches basées sur l'historique des personnages (défini par le joueur lui-même) - un élément de leur passé qui revient les hanter, une vengeance...
- Des accroches basées sur leurs activités actuelles. S'ils essaient de monter un commerce ou une taverne, on peut écrire un scénar impliquant les difficultés liées à cette tâche.
- Le retour de flamme : quelque chose qu'ils ont fait dans un scénar précédent vient leur mordre le postérieur. Leurs actes ont des conséquences.
- In media res : on commence en plein milieu d'une baston. Ce n'est qu'ensuite que je leur explique comment ils en sont arrivés là (de manière cohérente avec leurs personnages et leurs activités les plus récentes).
Bref, pour moi le coeur de l'accroche revient à partir des envies des personnages / des joueurs. Il faut qu'il y en ait au moins un de vraiment impliqué, pour qu'il puisse tirer les autres.
Mais ça reste toujours un casse-tête pour moi de renouveler sans cesse des accroches originales, surtout en jouant en campagne. Quels sont vos trucs et astuces ? Vos favoris ? Ceux que vous n'aimez pas ?...
Beaucoup de parties du commerce (ou non) commencent par un tas de bons gros clichés éculés du JDR.
En vrac :
- Les PJ se voient proposer un job par un inconnu dans un bar / une taverne (MedFan / Cyberpunk).
- Un ami des PJ les appelle à l'aide par un message mystérieux (Tous JDR)
- Un ami / membre de la famille des PJ décède en laissant derrière lui un mystère (Cthulhu !).
- La veuve ou l'orphelin sans défense demandent aux PJ de les aider (Tous JDR)
- Etc
J'ai toujours eu beaucoup de mal avec ces accroches caricaturales, qui peuvent à la limite marcher une fois, mais pas deux. Elles sont généralement d'un irréalisme crasse à mon sens. Sérieusement, le puissant seigneur / roi / sorcier de la région manque de personnel au point de devoir recruter une bande de va-nu-pieds trouvés au bistro ? Les PJ semblent avoir une réserve quasi-infinie d'oncles, de cousins ou de distans amis toujours prêts à décéder, et la veuve et l'orphelin sont décidément trop confiants en la nature humaine...
Dans quelques cas précis, ça peut marcher :
- Les PJ font partie d'une agence / association / faction qui leur confie une mission. C'est peut-être la seule structure de début de partie qui permette de justifier l'implication des PJ. Mais au bout d'un moment à ce régime, ils vont se sentir un peu comme des pions... Et ça ne marche que s'ils ont "mérité" d'en faire partie. Le Grand Roi du Royaume de Royauté ne va pas confier son sale boulot à des amateurs de passage.
- Les PJ ont besoin d'argent et sont activement en quête de "missions". Ok, pourquoi pas... Sauf qu'au bout d'un certains, mes PJ sont pétés de thune, et ne vont pas avoir envie de courir après deux pièces de bronze quand ils ont un chateau qui les attend chez eux.
Je suis peut-être trop obsédé par la cohérence ou le réalisme de mes scénars, mais j'aime que l'implication de mes PJ soit vraiment motivée ; ça aide à donner de la substance aux personnages, et du coup les joueurs s'attachent beaucoup plus à leurs personnages sur la durée. Les rares fois où j'ai imposé des accroches "artificielles", les joueurs se sont très vite démotivés - "Qu'est-ce qu'on va foutre dans ce marais, on le connaît même pas ce type, on se casse !"...
Du coup, voici quelques techniques que j'utilise :
- Des accroches basées sur l'historique des personnages (défini par le joueur lui-même) - un élément de leur passé qui revient les hanter, une vengeance...
- Des accroches basées sur leurs activités actuelles. S'ils essaient de monter un commerce ou une taverne, on peut écrire un scénar impliquant les difficultés liées à cette tâche.
- Le retour de flamme : quelque chose qu'ils ont fait dans un scénar précédent vient leur mordre le postérieur. Leurs actes ont des conséquences.
- In media res : on commence en plein milieu d'une baston. Ce n'est qu'ensuite que je leur explique comment ils en sont arrivés là (de manière cohérente avec leurs personnages et leurs activités les plus récentes).
Bref, pour moi le coeur de l'accroche revient à partir des envies des personnages / des joueurs. Il faut qu'il y en ait au moins un de vraiment impliqué, pour qu'il puisse tirer les autres.
Mais ça reste toujours un casse-tête pour moi de renouveler sans cesse des accroches originales, surtout en jouant en campagne. Quels sont vos trucs et astuces ? Vos favoris ? Ceux que vous n'aimez pas ?...