TricheLumiere a écrit : mer. 23 mai 2018 10:41
Sherinford a écrit : mer. 23 mai 2018 10:31
Bon, suite à une discussion avec TricheLumière (enfin je crois) sur Facebook, il n'est pas impossible que j'innove pour ce qui est des règles utilisées : le but serait de playtester quelque chose qui pourrait donner lieu à un rétroclone ou une troisième édition.
Dans tous les cas, le système restera
simple et à base de dés à
six faces (même si un bon D12, ça aurait pu être sympa), il y aura toujours les cinq grandes Guildes, etc.
Et je vais toujours commencer par vous maîtriser la v2 des règles : avant de commencer à chipoter, il faut essayer de comprendre le modèle de base, et tout ce qui ne fonctionne pas chez celui-ci...
Y a pas erreur, c'est bien moi avec qui tu as discuté sur le groupe FB dédié à Empire Galactique
Pour ce qui est des dysfonctionnements du modèle de base, jette un oeil sur les règles de combat, et les tableaux de dommages des armes
Bon, pour être franc, je maîtrise la première édition depuis 12 scénarios, et globalement, ça se passe plutôt bien.
Mais bien sûr, il y a des choses qui piquent aux yeux : les dégats des armes qui dépend du niveau technologique de celles-ci, d'1D6 et du rang du personnage, c'est cocasse.
Après, les personnages sont des spécialistes : dans leurs domaines, ils sont bons, et n'échouent presque jamais. D'où l'intérêt de laisser le marchand négocier, le soldat se battre et le techno réparer...
A mon sens, le vrai problème est de savoir quand faire jeter les dés : c'est un jeu qui n'est pas fait pour "roller" toutes les 5 minutes. On est dans du vrai old school.
Amener EG dans le 21ième siècle, c'est tout de même un vaste chantier.
On pourrait imaginer un système très simple : une caractéristique (qui irait de 1 à 6 à la création) + une compétence associée + 1D6 "ouvert" (si tu fais 6, tu relances et tu additionnes) à certaines conditions (pour que le jet soit ouvert, tu dois avoir la compétence ET ne pas être affaibli, par exemple). Et un seuil de réussite à dépasser. On peut même faire du semi-narratif : sur un 7+, tu as un succès partiel, et sur un 10+, tu as un succès complet.
Avec ce système, une personne qui a une caractéristique faible (1) et aucune compétence adaptée a encore une chance sur 6 de réussir partiellement une action. Tandis qu'un personnage avec une carac. moyenne (3) et une compétence faible (1) a 2 chances sur 3 de réussir partiellement et une chance sur 6 d'avoir un succès total. Un personnage fort (6) et une compétence forte (3) réussit quant à lui à tous les coups, ce qui me semble logique.
Question compétences, on aurait un tronc commun, accessible à tous, et une liste restreinte, uniquement accessible aux membres de certaines guildes. Ainsi, par exemple, seuls les Navyborg ou les Technos pourraient piloter un Varlet, et seuls un Navyborg pourrait piloter un Lehouine... On peut même imaginer qu'à un certain rang dans une Guilde, certaines compétences sont automatiquement débloquées : est-ce vraiment logique d'avoir un marchand de rang 5 sans compétence d'estimation ?
Question carrière, je ferais comme suit :
- A l'adolescence, les PJ ont un 21 points à répartir dans leurs caractéristiques avec un maximum à six, ce qui donnerait une répartition du genre : 1, 2, 3, 4, 5, 6 ou 2, 3, 3, 4, 4, 5 ou 3, 3, 3, 4, 4, 4... Alternativement, leur profil de départ pourrait dépendre d'un background aléatoire (planète d'origine, profession des parents, etc.).
- Ils choisissent une Guilde et font un test d'entrée sur base de la caractéristique directrice de la Guilde. Sur un 7+ ils sont reçus, sur un 10+, ils ont en plus une bourse (qui leur donne un "bonus" dans les jets d'événements)... En cas d'échec, c'est la carrière d'aventurier qui s'ouvrent à eux.
- Après 4 ans, ils gagnent 1 rang dans la Guilde de leur choix, une compétence liée au rang, et trois compétences au choix, soit dans la liste de la guilde, soit dans le tronc commun. Ensuite, ils font un jet sur une table d'événements aléatoires qui dépend de leur rang et d'un lancer de dé, avec des éléments de background qui leur sont attribués. Cette table peut avoir pour effet de les faire quitter la Guilde (carrière d'aventurier à partir de là) ou au contraire d'accélérer leur avancement (un rang supplémentaire de gagné), ou encore d'acquérir des blessures, de l'équipement, des prothèses, du pognon, etc...
- On peut répéter la procédure jusque 3 fois si l'on souhaite créer des personnages expérimentés.
- Les aventuriers ont aussi un rang (qui est une sorte de réputation dans la rue) et des tables d'événements qui leur sont propres. Par contre, sauf exception (liées aux tables d'événements), ils ne peuvent gagner des compétences que dans le tronc commun. Si les aventuriers commencent leur carrière dans la rue après une carrière dans une autre guilde, leur rang d'aventurier se cumule avec celui de sa guilde.