Trauma's back in 1983

Avatar de l’utilisateur
Grumly
Chasseur de Chimères
Messages : 285
Inscription : lun. 1 sept. 2014 15:30
Localisation : 1 : tête !

Re: Trauma's back in 1983

Message par Grumly »

Laquelle et laquelle ?
Grumly, l'ours qui fait des blagues à deux balles.
Avatar de l’utilisateur
scriiipt
Chasseur de Chimères
Messages : 15
Inscription : dim. 14 juin 2015 20:37
Contact :

Re: Trauma's back in 1983

Message par scriiipt »

Outsider a écrit : jeu. 3 avr. 2025 12:08 A cela il y a une tendance psy oubliée dans le COM d'origine et qui et la plus facile à décliner ingame. Et pourtant il y a une référence télévisuelle incontournable.
Je suis absolument preneur de l'info. Après s'il faut c'est tellement connu que je suis passé à coté (pas impossible).
Iso - auteur sur le site de https://scriiipt.com
Avatar de l’utilisateur
Outsider
Rédacteur
Messages : 2604
Inscription : mar. 2 sept. 2014 16:24

Re: Trauma's back in 1983

Message par Outsider »

Tout le monde connait l'Agence tout risque.
Pour respecter les tendances psy de Trauma, le chef du groupe me semble obsessionnel, son adjoint obsédé, le pilote est timbré (comme on dit) à défaut de lui trouvé une tendance qui lui correspond et Baraccuda souffre d'une phobie.

C'est la phobie qui est oubliée des règles. Même Indiana Jones a une phobie. out comme bien d'autre héro de films.
Et c'est facile à décliner il en existe tellement. Et ingame. Rien de plus simple. Soit on réussi son jet et on maitrise sa peur, soit on la subit.
Libre au Joueur et MD d'adapter. Mais j'appliquerais la marge du jet raté en malus à tout jet de compétence ou caractéristique tant que la cause de la phobie est présente.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

MD ADD2, Trauma.
Avatar de l’utilisateur
scriiipt
Chasseur de Chimères
Messages : 15
Inscription : dim. 14 juin 2015 20:37
Contact :

Re: Trauma's back in 1983

Message par scriiipt »

Petit update sur l'avancement du projet.

Le supplément Pittsburgh 1983 prend forme. Pour ceux qui ont suivi, on reste dans le même esprit : du Trauma plus proche de la version magazine (pas jouer des mercenaires), des personnages banals embarqués dans quelque chose qui les dépasse, et une ville qui fait pose une ambiance.

Le lien vers le fichier est là : https://scriiipt.com/download/84766/

Le décor est maintenant posé sérieusement. Pittsburgh 1983, une ville en train de s'effondrer économiquement, 95 000 emplois manufacturiers perdus en trois ans, des usines qui ferment les unes après les autres, des quartiers ouvriers qui tiennent par habitude plus que par espoir. Et en même temps, Flashdance sort en avril 1983 et devient le troisième film le plus vu de l'année aux États-Unis. Oui, c'est con comme point de départ, mais c'est exactement ce décalage qui m'intéresse. Le côté pop du film d'un côté, et de l'autre la même Amérique Reagan qui produisait aussi le premier Rambo, celui d'avant qu'il ne devienne un gros bourrin.
Ce que le supplément contient déjà : background suffisamment complet sur la ville et ses quartiers, des archétypes de personnages (dont la soudeuse/danseuse), des tables d'armes et quelques véhicules d'époque.

Ce qui manque encore : le scénario, des pnjs un peu plus développés et variés. Le cadre est relativement jouable, mais il n'y a pas encore d'aventure clé en main. C'est la prochaine étape.
Iso - auteur sur le site de https://scriiipt.com
Avatar de l’utilisateur
Outsider
Rédacteur
Messages : 2604
Inscription : mar. 2 sept. 2014 16:24

Re: Trauma's back in 1983

Message par Outsider »

Le contexte est posé.
Belles listes d'armes et calibres. Il manque juste leur disponibilité dans la rue ou armureries. Ce qui serait une grande aide pour les Traumato.
Comme vous avez effectué des recherches sur la ville à cette époque, il devrait y avoir moyen de fournir les équipement type police. Véhicule, moto et équipages en patrouille avec armement de dotation.

Comme il s'agira de scénarios dans Pittsburgh, une carte avec les quartier me semble important. Et pour chaque quartier définir un score de corruption. Tout tentative de corruption sera expliquée en RP et finalisée par ce jet de la cible, qui si réussi ne succombe pas au pot de vin.
Pas de valeur historique mais un ressenti des auteurs. En fonction des quartiers, les forces de l'ordre sont plus ou moins arrangeantes tout comme les fonctionnaires.

Les défis pour les PJ : l'entreprise et l'employeur, les gangs, les forces de l'ordre, les grèves et manifestations, le logement, avoir un travail.
La facilité scénaristique voudrait que les PJ sombrent dans la délinquance, de façon plus ou moins ponctuelle en fonction de leur profession ou y être confronté. La difficulté avec les PJ lambda, c'est qu'ils sont optimisés pour métro/boulot/dodo et les aventures à leur portée.

Au vu des PNJ présenté, la première est soudeuse. Elle a donc pu participer à la construction de certains buildings et donc être habituée à bossé en hauteur. Donc même pas peur pour participer à un vol dans un édifice qu'elle connait. La patineuse peut être confrontée à des prédateurs et réseaux de prostitution. Un livreur de lait ou de journaux peut profiter de sa tournée pour déposer des enveloppes à certaines adresses et sans poser de questions. Une enveloppe peut s'égarer et lui attirer des problèmes, tomber au sol côté passager et un/une pote montant avec lui la remarque sous ou coincé vers le siège alors que le conducteur est allé chercher une cours. Curieux, le pote ouvre l'enveloppe qui faute d'adresse présente juste un numéro. Il faut juste penser que les PJ sont des gens normaux, pas des pros de la gâchette ou du corps à corps. Donc leur laisser une chance ou du moins un temps d'avance pour mener à bien l'aventure prévue.

Les ascenseurs sont un endroit emblématique des films. Les étages desservis dépendent de la longueur des câbles (qui se changent tous les 10-15 ans), donc pour des raisons de poids de câbles, c'est 30 étages environ. Les plus grandes tours obligent à changer d’ascenseurs.
Contrairement aux films, pas question de descendre en rappel ou monter à la corde avec les câbles métalliques qui sont effilochés par le fonctionnement. Le faire c'est dire adieux à ses mains. Par contre, il y a suffisamment de place pour passer à côté d'une cabine dans sa cage car il faut bien que les câbles électriques de commande puissent circuler. Il est donc possible de descendre en rappel avec des cordes.

Vu l'époque, les ascenseur US ne comporte pas de parachutes (système de bloquage anti chute comme c'était déjà le cas France ces années là et qui si activé demande plusieurs heures pour débloquer une cabine.
Les portes peuvent être shuntées, c'est à dire qu'il est possible quand on connait de les ouvrir en reliant avec un fil électrique le contact d'ouverture depuis le couloir. Ce qui permet d'accéder à la cage, donc au vide. De la même manière, il est possible d'ouvrir de débloquer une porte depuis l'intérieur de la cage. Pour Trauma, il suffit d'avoir de bonne bases en électricité (8) pour penser à shunter les portes ou avoir vu faire.

C'était dangereux, car une porte laissée déverrouillée s'ouvrait en tirant dessus et le réflexe est d'avancer en même temps, cabine ou pas cabine. Les normes évoluant, il est devenu impossible de shunter les portes et une porte intérieure de la cabine est devenue obligatoire en France. Fini de regarder le mur défiler avec ses tags et coulées d'urine.

J'ajoute que sur les toit de cabine, il est possible de piloter celle-ci. Montée, descente, arrêt. Très utile pour la maintenance et l'intervention sur les différents capteurs.

Un des côté intéressant du shunt, c'était d'appeler la cabine à une étage et ouvrir la porte la plus basse pour accéder à la fosse. Permettait de récupérer ce qui tombait entre la cabine et le mur en l'absence de porte intérieur, mais aussi de se servir de la fosse comme d'un entrepôt. La cabine ne descend pas jusqu'au sol et il reste bien 20 cm en dessous plus les côtés.
De même, le haut de la cabine s'arrête à peu près à la même distance du plafond. L'opérateur allongé sur le toit ne sera pas écrasé.

Scénaristiquement, l’ascenseur peut joueur un rôle 8-) comme élément de décor.
En terme de construction, les systèmes d'aération sont aussi des lieux de passage emblématiques. Mais je n'ai pas approfondi ce sujet.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

MD ADD2, Trauma.
Avatar de l’utilisateur
scriiipt
Chasseur de Chimères
Messages : 15
Inscription : dim. 14 juin 2015 20:37
Contact :

Re: Trauma's back in 1983

Message par scriiipt »

Hello,
cool, merci pour les pistes. On va tacher de répondre.
Belles listes d'armes et calibres. Il manque juste leur disponibilité dans la rue ou armureries. Ce qui serait une grande aide pour les Traumato.
Comme vous avez effectué des recherches sur la ville à cette époque, il devrait y avoir moyen de fournir les équipement type police. Véhicule, moto et équipages en patrouille avec armement de dotation.
Oui, ça devait être au départ relativement facile. Mais ça ne l'a pas été tant que ça. Il faut qu'on retrouve les bonnes sources. Parce que même niveau iconographie on a galéré. La plupart des polices des US étaient équipées un peu partout pareil, donc, ça pourra aller, on va trouver. Pour la disponibilité des armes, on est aux USA dans les années 80. Autant dire qu'à partir du moment où c'est pas des armes automatiques, on trouve de tout dans les armureries. C'est aussi pour ça qu'on a pas donné trop de caractéristiques de fusil d'assaut ou de Pistolet Mitrailleur.
Comme il s'agira de scénarios dans Pittsburgh, une carte avec les quartier me semble important. Et pour chaque quartier définir un score de corruption. Tout tentative de corruption sera expliquée en RP et finalisée par ce jet de la cible, qui si réussi ne succombe pas au pot de vin.
Pas de valeur historique mais un ressenti des auteurs. En fonction des quartiers, les forces de l'ordre sont plus ou moins arrangeantes tout comme les fonctionnaires.
Que des bonnes idées oui !
Les défis pour les PJ : l'entreprise et l'employeur, les gangs, les forces de l'ordre, les grèves et manifestations, le logement, avoir un travail.
La facilité scénaristique voudrait que les PJ sombrent dans la délinquance, de façon plus ou moins ponctuelle en fonction de leur profession ou y être confronté. La difficulté avec les PJ lambda, c'est qu'ils sont optimisés pour métro/boulot/dodo et les aventures à leur portée.
Sans spoiler trop ce qu'on voulait faire : partir sur l'idée des films des années 80 très "social". Flashdance, c'est le point de départ un peu rigolo et peut-être le plus connu. Mais on voulait que les pjs soient un peu des gens du commun qui vont se "révolter" contre l'injustice et la corruption. Ils devraient affronter des politiciens et des flics corrompus, des industriels peu regardant sur les droits des ouvriers, et des trucs comme ça.
Au vu des PNJ présenté, la première est soudeuse. ...
Alors pour être plus précis, ici c'est pas des PNJ mais les profils possibles de PJ. On a étendu le concept des Profils du livre des règles de Méga. Pour les PNJ, c 'est bien ce qui manque mais on va piocher des tas d'exemple aussi bien dans le film "Flashdance", parce que c'est notre concept clin d’œil de départ, et on va aussi piocher dans des films de l'époque.

On prend note aussi de tout le reste. Les défis oui
Les défis pour les PJ : l'entreprise et l'employeur, les gangs, les forces de l'ordre, les grèves et manifestations, le logement, avoir un travail.

On a repéré quelques films :
- Daniel (1983)de Sidney Lumet
- Under Fire (1983) de Roger Spottiswoode (mais ça fait plus aventures au bout du monde pour des perso journalistes)
- Silkwood (1983) de Mike Nichols avec Meryl Streep et Cher !
et aussi : Voyage au bout de l'enfer (The Deer Hunter, 1978), Blue Collar (1978), All the Right Moves (1983)
- Le Solitaire (Thief, 1981) de Michael Mann
- Cutter's Way (1981) de Ivan Passer et oui aussi First Blood (Rambo, 1982) de Ted Kotcheff

On a de quoi faire.. Petit à petit quand même.
Iso - auteur sur le site de https://scriiipt.com
Avatar de l’utilisateur
scriiipt
Chasseur de Chimères
Messages : 15
Inscription : dim. 14 juin 2015 20:37
Contact :

Re: Trauma's back in 1983

Message par scriiipt »

Et voilà qu'on a fait quelques mises à jour du document. Deux ou trois PNJ. D'ailleurs heureusement qu'il y a des tableurs, parce que c'est pas simple... Et même comme ça.
Image
Téléchargeable ici : Télécharger Pittsburgh 1983
Du coup on a aussi fait comme si Jeanie était sur une feuille de PJ :
Image
Iso - auteur sur le site de https://scriiipt.com
Avatar de l’utilisateur
Outsider
Rédacteur
Messages : 2604
Inscription : mar. 2 sept. 2014 16:24

Re: Trauma's back in 1983

Message par Outsider »

J'ai faillis répondre à la suite de l'article du Scriiipt sur JdR et WW2 mais vu la longueur et que cela concerne Trauma WW2 je vais l'inclure ici. https://scriiipt.com/2026/05/la-seconde ... le-partie/ D’ailleurs il est fait référence à RdA pour Trauma WW2. Libre à Sriiiipt de reprendre les éléments de réponse pour les ajouter en commentaire à leur article.

Pour les références cinématographiques, je recommande les films russes sur la WW2 (je suis grand fan). Ils ont l'avantage d'utiliser du matériel historique et éviter de voir des M113, des Chaffee avec la croix allemande sur les côté. Ou par exemple "Les Morfalous" avec un AMX 13 utilisé pour représenter un Panther. Pour reprendre l'expression, "Ca pique les yeux".
Les commentaires des cinéphiles pour les films de guerre se résument souvent à "Propagande". Oui, mais quelque soit le pays à l'origine du film c'est forcément de la propagande. Car pour disposer de matériel moderne militaire ou même historiques, il faut des autorisations et un encadrement. Donc une contrepartie. Passer outre, c'est réaliser avec des chars montés sur camions. Ca se voit et gâche terriblement le sujet abordé.

Faire jouer historique, c'est forcément faire jouer dans une réalité différente. 9a ressemble mais ce n'est pas. Le MJ n'est pas historien spécialisé sur la période et encore moins les joueurs. Donc il y aura forcément des approximation et des raccourcis scénaristiques. Les missions et actions des PJ ne seront pas forcément historiques et peuvent altérer l'histoire. C'est la position prise dans "Inglourious Basterds", de la WW2 alternative. Il est donc possible de précipiter un évènement, ou de rencontrer une figure emblématique en un lieu où elle n'était pas. D'ailleurs qui pourrait dire ce que faisait Churchill le 29 mai 1941.

Trauma est un bon compromis comme système de jeu, bien que trop généralise AMHA sur beaucoup de points, mais c'est le système que j'utiliserais faute de mieux, bien que je lorgne sur d'autre systèmes permettant ce type de simulation mais avec aussi leurs défauts. Toujours le même constat sur la création de PJ à Trauma. C'est long, oui et non. C'est le temps que le MJ passe avec le ou les joueurs pour expliquer la mécanique, le choix des compétences et orienter les joueurs sur le type de PJ qu'ils veulent jouer et cela pour permettre de cadrer les compétences. Le joueur décide et le MJ calcul de tête tout ce qui doit l'être (c'est bon pour le cerveau à tout âge). Ce n'est pas du temps perdu, juste être cohérent pour créer le groupe de PJ.

Et les véhicules dans tout ça ? Il est bon de pouvoir les détailler. Un blindé n'est pas un blindé quelconque pour certains joueur. Il se fait un image correcte avec la désignation de celui-ci. Et une fois de plus c'est l'application de l'évolution des armes contre celle des armures. Chaque blindé a donc son histoire, son rôle (il est créé pour faire face à une menace - contrer les blindés russes, pour un rôle précis - transport infanterie, soutien infanterie, anti aérien, artillerie, etc.).
Vouloir se montrer précis c'est entrer dans la technique. Un PJ a beau savoir piloter un engin à chenille, il n'est pas forcément capable de piloter un blindé précis. C'est là que vient la notion de brevetage. Il faut une formation spécifique sur chaque blindé différent pour l'utiliser au mieux, tant pour le pilotage, réparations, tir avec l'armement principal. Faute d'être breveté, un jet de compétence (trauma engin à chenille) sera demandé pour démmarer et à chaque fois qu'une manœuvre sera effectuée. Il faudra réussir pour exécuter la manœuvre. Même simplement tourner. Cela devient plus compliqué pour les tourelles et le type d'arme (non prévu par les règles). Entre les manivelles, les assistances électriques il peut être compliqué sans entrainement de la faire pivoter. Même chose pour charger et pointer un canon inconnu. J'attire l'attention que chaque blindé a une vitesse de rotation de tourelle différent et une cadence de tir différente. Vouloir intégrer les blindés est intéressant, mais terriblement technique si on ne veut pas être dans du superficiel. Comme considérer qu'une Ferrari Testarossa ou une Citroen 2CV ont le même usage. Après tout se sont deux véhicules produits à une même époque.

Il existe une solution élégante pour intégrer les véhicules militaires à une campagne WW2. C'est les considérer comme éléments de décors ou scénaristiques. A réserver pour les grandes occasion. Donc pas question de combats de chars par PJ interposés. Bien trop compliqué de vouloir simuler un impact et sa pénétration suivant les angles. Le PJ peut toucher avec une arme antichar. Le MJ se réserve pour ses besoins le choix de l'effet pour ses besoins. Il y a toujours le coup de chance et décapsuler le char, mais aussi l'immobiliser avec un tir dans le train de roulement. Et pour le tir d'obus, ce peut être rapidement mortel. Impossible de trouver des tables d'effet physiques sur le net pour les différents calibre et intéressant un MJ en matière de profondeur et diamètre de cratère. Ce qui donnerait une idée de la dangerosité d'un impacte direct. Ajoutons la portée des éclats. Déjà que pour une grenade cela peut atteindre 100 m, alors avec un obus d'artillerie de 105, 122, 155, 203 qu'en est il ?

Trouvé sur un forum 14-18 : Propriétés meurtrières des éclats:
Le nombre des éclats meurtriers décroit avec la distance beaucoup plus rapidement pour l'obus en fonte aciérée que pour l'obus en acier.
Le rayon moyen d'action des éclats meurtriers est de:
-25 mètres pour l'obus de 75 en Fonte Aciérée.
-35 mètres pour l'obus de 75 en acier.
-45 mètres pour l'obus de 105 en acier.
-60 mètres pour l'obus de 155 en acier.
Le rayon maximum des éclats meurtriers de la gerbe latérale est supérieur de 20 mètres aux chiffres ci-dessus.
Les très gros éclats peuvent être projetés à 700 mètres pour le 75, à 800 mètres pour le 105, 1.000 mètres pour le 155, 1.300 mètres pour le 220.
Les gros éclats, notamment les culots, atteignent 150 m (75), 300 m (105) et 500 m (155).

Compliqué d'en tirer des généralité car bien trop technique et dépendant de nombreux facteurs. Donc bien difficile de dire l'effet de tel ou tel obus tombant à proximité des PJ. Et ce ne sont pas les films hollywoodiens qui vont apporter une réponse visuelle utile. Mais c'est une référence sur leur usage. Les explosions servent le scénario. Le MJ utilisant des tirs d'artillerie a le choix des impacts et leurs effets. S'assurer que les PJ seront protégés des éclats et alors la portée et effet OSEF. Juste du bruit pour faire monter la tension et forcer les PJ à l'action. Surtout si les impacts se rapprochent.

De même avec les blindés. Autant un poste douanier avec 12 militaires n'effrayera pas un groupe de PJ, autant une automitrailleuse (SdKfz 231) en complément modifiera l'approche des PJ face à la situation. Une façon de les obliger à faire un autre choix et les amener où le MJ veut les voir aller.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

MD ADD2, Trauma.
Avatar de l’utilisateur
Outsider
Rédacteur
Messages : 2604
Inscription : mar. 2 sept. 2014 16:24

Re: Trauma's back in 1983

Message par Outsider »

Finalement, j'ai posé une réponse courte pour le Scriiipt.
Juste un mot pour dire qu'introduire les blindés ou l'artillerie en matière de JdR dépasse largement les systèmes de règles existant et que cela est terriblement compliqué à simuler. Il faut se tourner vers certains jeux en ligne pour se rendre compte de la complexité.

La pirouette, c'est d'utiliser les blindés en élément de décor et l'artillerie en élément scénaristiques. Les deux servent à augmenter la tension, et servir les besoins du MJ pour mener son scénario. Si un PJ avec une arme antichar touche le blindé, prévoir l'effet est au-delà de ce qu'une table de dégât peut prévoir. La question sera : "Dans le cadre du scénario, le blindé doit il être détruit, immobilisé ou indemne ?" Sur un coup de chance un blindé peut toujours être détruit ou résister. Donc après quelques jets de dés sur des tables inexistantes par le MJ, les joueurs ne contesteront pas le résultat et resteront persuader d'avoir une influence sur le déroulé du scénario. C'est ce qui importe.

L'artillerie est compliqué à expliquer les effet. Entre la portée des éclats mortels dans les 50 à 100 m et pouvant l'être jusqu'à 1 km pour certains éclats, difficile de bien prendre en compte les effets, sans oublier les profondeurs et diamètre des cratères. Le but d'une aventure, c'est quand même que les PJ survivent. Donc S'ils sont protégés (tranchés, cave), un tir d'artillerie se rapprochant les forcera à bouger et passer à l'action. Le MJ reste maître de sa narration. Il se contente de modifier le décor comme il pourrait le faire avec une tempête ou ouragan en cours.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

MD ADD2, Trauma.
Répondre

Revenir à « Discussions autour de Trauma »