Major MacLambert a écrit : ven. 8 mai 2020 16:05
pleins de trucs super intéressants
Pour commencer, merci de prendre le temps d'échanger avec moi sur le sujet, c'est très enrichissant!
J'ai tenté d'atténuer la perte d'entropie liée à la combinaison des caracs en définissant pas moins de 10 caractéristiques, et en encourageant le meneur à utiliser deux (voir trois) fois la même lorsqu'un test le justifie. De plus, le processus de création du personnage implique de favoriser fortement certaines caracs au détriment d'autres. Un joueur ne peut donc pas créer de personnage "moyen partout". Pour l'instant, ça marche pas trop mal: on voit de vrais déséquilibres émerger entre les personnages lorsque l'un d'entre eux est spécialisé dans un domaine et les autres pas.
Pour l'idée de traiter les bonus/malus (compétences, atouts, énergies, effets des blessures...) comme des modifs de dés, ça m'est venu suite à la réflexion que d'une part modifier le seuil de réussite ne pouvait pas s'appliquer aux tests en opposition, et d'autre part modifier le résultat du jet avait pour effet de biaiser la fourchette des résultats obtenus, notamment au niveau de la valeur minimale possible. Or, avec un rapport bonus/malus suffisamment élevé, certaines oppositions devenaient impossibles à remporter, tandis qu'avec une modification des dés, elle devient "seulement" très peu probable (ce qui me convient mieux).
En revanche, j'ai vite constaté le bordel que c'était lorsqu'au bonus de compétence viennent s'ajouter un ou deux atouts, ainsi qu'un bonus d'énergie, d'équipement (et j'en passe)... "Alors, d4+d10+d8 avec quatre niveaux de bonus, ça fait... combien déjà?" Du coup, après quelques séances d'essai, j'en suis arrivé à proposer à mes joueurs des fiches récapitulatives sur lesquelles ils peuvent consigner leurs tests les plus fréquents (et notamment les tests de combat) pour ne pas avoir à se prendre trop la tête, cela a permis de considérablement fluidifier la partie.
Pour les seuils de difficulté, j'ai travaillé avec les valeurs médianes des combinaisons: 3d4 (8), 3d6 (11), 3d8 (14), 3d10 (17) et 3d12 (20). Difficile de rentrer dans le détail sans alourdir mon pavé de post. Je ne peux que renvoyer à la lecture du paragraphe "Seuils, chances de réussite et narration" et/ou à l'annexe "Considérations statistiques" de mes règles, disponibles sur ce forum:
https://www.reves-d-ailleurs.eu/viewtopi ... 189&t=3078 (il y a aussi une version simplifiée des règles dans le fil juste à côté, destinée aux joueurs/meneurs moins "simulationnistes").
La localisation des dégâts ne fait l'objet d'une étape supplémentaire que si le personnage n'a pas ciblé son attaque. Par chance, j'ai trouvé en boutique un d12 spécialement conçu pour cet usage, avec une zone dessinée sur chaque face. Donc c'est casse pieds, mais pas trop :-p
Enfin, le coup des dés associés aux caracs... Bon j'avoue, je ne l'ai pas trouvé tout seul. Je me suis inspiré de Ryuutama (un système à 4 caracs/2 dés). Mais en creusant un peu les règles de ce jeu, je suis vite arrivé à la conclusion que tout le reste ne me convenait pas.
