Allez ce coup-ci pas de sondage !
Mais une petite question qui m'intéresse à titre personnel.
A quoi servent les règles ?
Ou encore : A quoi bon, pour les créateurs d'un jeu, peser et soupeser les règles si au bout du compte elles sont maltraitées ou culbutées par la volonté du Meneur ?
Suivre les règles à la lettre est-ce jouer le jeu ou pas ?
etc, etc.
Allez, c'est parti !
" Rêve de Dragon, c'est comment faire avec ce qu'on a quand on a peu. " (Le Grümph)
Les règles sont l'ossature du jeu. C'est le moteur du jeu. Autour s'articule le background et le RP.
Si pas de règles, nous sommes dans du narrative pur et le MD détermine si les actions réussissent ou pas. Le hasard n'a plus sa place et le MD est le Maître incontesté qui décide ce qui est possible ou pas. Chaque PJ étant libre de faire ce qu'il veut.
Les règles permettent de canaliser les débordements des joueurs, de poser les bases de ce qui est possible ou pas, d'introduire la part réservée au hasard, d'apporter une aide décisionnaire au MD, de faciliter la cohérence.
Le simulationnisme à l’extrême impose des règles qui se révèlent souvent lourdes et compliquées au détriment de la fluidité du jeu et du RP tandis que laisser toute liberté au RP et au MD pour des raison de simplicité et fluidité peut conduire à du grand n'importe quoi.
Heureusement, il existe toute une gamme de jeux qui offre une alternative intéressante entre ces deux façons d'appréhender le JdR.
A chacun de trouver son style/choix de jeu.
Pour répondre à la question, il est préférable de suivre les règles pour éviter les cas de jurisprudence qui s'imposeront au gré des partie autour de la table. Cela évite des débats, voire des rancœurs. Toutefois, quand c'est nécessaire, il est toujours possible d'interpréter les règles ou de permettre un écart à celles-ci.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.
Si on choisit un jeu, c'est pour en suivre les règles. C'est en effet la manière dont marche LA SIMULATION des diverses situations.
MAintenant, il est toujours possible d'amender, corriger, négliger ou ajouter des règles, mais cela doit (amha) rester dans l'esprit des règls choisies.
Sinon, on change de règles, ou on s'en invente pour soi et son groupe.
Le seul bon terrien est un terrien mort, et encore, généralement, il pue Vieux proverbe Xeno
Les règles sont un outils qui permet de simuler les situations et d'estimer la difficulté des actions entreprises.
Cela dit, il ne faut pas en être prisonnier. Les règles restent un outils et ne doivent pas devenir plus importantes que l'histoire qui est racontée par le Meneur de Jeu ou "vécue" par les joueurs.
Le Meneur de Jeu doit donc savoir passer outre (autrement dit "tricher") au profit de l'histoire racontée/"vécue" (pour éviter la mort d'un personnage, par exemple... tiens, ça me dit quelque chose...).
On peut aussi perfectionner, ou plutôt s'approprier, autrement dit "personnaliser" les règles d'un jeu pour donner un esprit différent ou gérer des cas qui ne sont pas pris en compte par les règles de base (en fait, ça s'appelle des règles avancées).
Dans les règles du jeu d'Ambre (voir le PDF des règles de base - page 212 - section téléchargement) : "Pour conclure : le stade ultime du jeu de rôle"
1) Laissez tomber la création de personnages
2) Laissez tomber les points
3) Laissez tomber le système de Magie
4) Laissez tomber les règles
5) Laissez tomber le Maître de Jeu.
Dernière modification par Yahorlino le dim. 1 mai 2016 12:54, modifié 2 fois.
je trouve justement qu'il faut bien choisir ses règles,
car des règles où il faut tricher pour sauver un personnage ne sont pas des règles adapté au thème, à l'ambiance.
Je prends bien plus de plaisir à jouer aux jeux où mon PJ peut mourir.
"lovecraft au d20 ça me parle autant que du coca dans le vin"
myvyrrian a écrit :
T'as tort. Tu n'imagines pas à quel point ça met dans l'ambiance...
La Moitié a écrit :cette histoire de taille, moi ça me tarabuste vraiment
Je ne suis pas d'accord !
Les règles permettent d'estimer une situation et le Meneur de Jeu en dispose comme il l'entend.
C'est comme si on demande l'avis d'un expert et qu'on se réserve le droit de ne pas tenir compte de ses conclusions. Tout l'art du MJ est de ne pas être prisonnier de ses règles de jeu et d'un jet de dés malencontreux.
Yahorlino a écrit :Les règles restent un outils et ne doivent pas devenir plus importantes que l'histoire qui est racontée par le Meneur de Jeu ou "vécue" par les joueurs.
Sont-elles seulement un outil ?
Ou bien la mécanique du jeu lui-même ?
" Rêve de Dragon, c'est comment faire avec ce qu'on a quand on a peu. " (Le Grümph)
Les règles sont AMHA la mécanique du jeu. Elle motorisent un contexte.
En fonction du style de jeu souhaité, simulationniste, fluide, léger, pulp, héroïque, bourrin, réfléchi, souple, un choix de règles est fait pour motoriser le thème.
C'est toute la différence entre du D&D et du Rôlemaster. Même contexte mais règles totalement différente qui entraîne une façon de jouer différente.
Les règles peuvent toutefois présenter une complexité progressive permettant différents niveaux de simulationnisme.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.
Un contexte est parfois saccagé par un système de jeu parfaitement inadapté. J'ai beaucoup joué à JRTM et le système utilisé ne colle pas à l'ambiance si on lit le Seigneur des anneaux. J'ai découvert récemment Tiers Age dont l'auteur se plaint du même problème, alors il a créé un système pour refléter l'ambiance des terres du milieu et je trouve cela réussi.
Ne jamais se laisser tyranniser par les règles est, je pense, la première loi du mj. Si quelque chose le choque ; ou pire ses joueurs; il faut y remédier. Après tout on dépense de l'argent pour un jeu et rien ne nous interdit d'en faire cce que l'on veut.
Athanor Nephryte a écrit :Sont-elles seulement un outil ?
Ou bien la mécanique du jeu lui-même ?
Pour moi, la mécanique du jeu, c'est le MJ.
Les règles ne sont que sa boite à outils.
Argan Argar a écrit :Ne jamais se laisser tyranniser par les règles est, je pense, la première loi du mj. Si quelque chose le choque ; ou pire ses joueurs; il faut y remédier. Après tout on dépense de l'argent pour un jeu et rien ne nous interdit d'en faire cce que l'on veut.