Le futur de Empires & Dynasties
Publié : mar. 16 mars 2021 21:56
Depuis plusieurs années, le projet de remettre E&D sur le devant de la scène ludique était dans les cartons. Mais la tâche est colossale car il ne s’agit pas de rééditer ce qui a été fait il y a 30 ans par le Dragon radieux (qui fut une très belle réalisation) mais de prendre un autre virage pour ce jeu. Non, ne pas renier les origines mais… justement y revenir !
Pour rappel, ce jeu puise ses origines lointaines dans les années 1970s, sous une forme qui n’a rien à voir avec le JdR actuel. Déjà, la version éditée par Dragon Radieux, était très élaborée dans le sens « rolistique » moderne, c’est-à-dire l’emploi de règles basées sur le D100 dans un style très anglo-saxon (une des origines du jeu) et de feuilles de personnages, ce qui n’existait pas dans la primitive version. D’abord, les dés « polyfaces » n’existaient pas encore, et que le concept de feuille de perso non plus. C’est venu légèrement plus tard, par qui-vous-savez.
Au départ, E&D (qui ne portait pas ce nom) mélangeait du « rôle » et de la gestion. « Role » sans le savoir que c’était vraiment du jeu de rôles, mais les joueurs avaient à incarner soit un « personnage influent », soit une « entité » (une partie de population, ou un peuple dans son ensemble) ; ils devaient interagir entre eux pour négocier, conquérir, commercer, etc.
Peu à peu ce jeu informel s’adaptait pour prendre forme d’un univers, celui de Reah, qui va s’enrichir au fil des ans.
Le tout se jouait sur des cartes (maps) dessinées à la main sur de grandes feuilles de carton (l’ensemble recouvrait une grande table), sur lesquelles étaient posés des pions, des marqueurs en carton plié, et divers petits objets figurant des matières premières, des navires, etc. Le tout, fait à la main, bien sûr… qui a parlé d’imprimante ? Nous sommes dans les 70s. Et les « actions » se résolvaient à l’aide de dés à 6 faces et de cartes à jouer (merci le Monopoly et le jeu de carte planqué dans un tiroir de la cuisine).
Tandis que ce jeu se pratiquait entre ami(e)s ou cousins exploités à l’occasion, Reah se développait pour devenir cette belle planète et cet univers qui gravite autour.
Puis, progressivement, cela deviendra Empires & Dynasties. « Empires », pour les territoires à explorer, conquérir et dominer ; « Dynasties », pour l’évolution des personnages vers de hautes destinées au sein de cet univers.
Lorsque le jeu prit forme dans les 80s pour aboutir à la version Dragon Radieux, c’est du jeu de rôles, classique, où ne sont abordés que les aspects aventures et campagnes à jouer avec ses personnages. L’aspect gestion et dynastie n’était pas développé (prévus pour de possibles extensions).
Mais, hélas, les circonstances de l’époque (arrêt du Dragon Radieux), « crise » du jeu de rôle sur table délaissé au profit des jeux vidéo en plein essor, manque de temps personnel de l’auteur, seul à porter ce projet, etc. ont fait que ce jeu est entré dans une phase de sommeil, plutôt longue.
Et maintenant ?
Il n’est pas certain que ce jeu soit un jour à nouveau disponible dans le commerce. Jeu atypique, s’adressant plutôt à un public joueur averti, prêt à consacrer du temps pour jouer en « campagne » plutôt qu’en « one shot », prêt aussi à « entrer » dans l’univers complexe du monde de Reah et de ses affiliés (comme Yurl’h, par exemple, qui découle de ce projet).
Quelle forme prendra-t-il ? Impossible, à l’heure actuelle, de répondre. Mais le chantier est en cours. Et c’est du lourd !
Revenir aux fondations
À l’heure actuelle, le nouveau système de jeu est en cours de test et de développement. L’exercice n’est pas facile car il faut garder l’existant tout en le modernisant. « L’Existant », c’est le D100 (ou dé de pourcentage) et l’utilisation de compétences ; le « Modernisant », c’est adapter l’usage du D100 avec les compétences, la manière de les définir et les utiliser dans le jeu, c’est aussi l’articulation entre ces compétences (ou aptitudes) et les caractéristiques (ou traits) qui, quant à elle, est nouvelle. Les tests d’actions deviennent plus fluides, moins complexes à calculer, plus rapides, laissant la part au hasard qui est la sienne : le suspens. Mais le joueur a son mot à dire sur ses choix, qu’il fera en toute connaissance de cause : suis-je capable de faire ça ? Dois-je prendre le risque de… ?
L’idée étant de créer un système de jeu de base assez simple, afin qu’autour viennent se greffer des règles additionnelles pour résoudre des aspects particuliers.
Mais le plus gros du travail réside non pas dans ce système de règles mais dans ce qui vient avant de jouer son personnage, et ce qui se passe entre les aventures.
Avant : c’est la « création du personnage ». Là, seront proposées deux méthodes ; l’une, simple et rapide, pour avoir son alter ego reahnii prêt à explorer ce monde sans s’encombrer de détails, idéal pour des joueuses et joueurs débutants, tant en JdR tout court que E&D spécifiquement. L’autre va s’appuyer sur un Tarot de 56 lames (et non 22 comme c’est souvent le cas en JdR). Cette création de personnage va plus loin que le perso lui-même : le tarot va « raconter » l’histoire de sa famille. Qui étaient ses ancêtres ; d’où viennent-ils ? Quels sont leurs biens ? Depuis combien de génération cette famille existe-t-elle ? Quels sont ses secrets inavouables ? Ses influences ? Ses liens avec quelque mystère antique ? etc.
C’est autour de ce Tarot que s’articuleront bien des données dont le personnage héritera, pour le meilleur et pour le pire.
Il y a l’aventure, le scénario à jouer, la quête, etc. Mais il y aussi « l’entre parties » qui prend tout son sens dans E&D. En effet, le personnage, pour évoluer, devra suivre des enseignements dans des écoles (cela existait déjà dans le jeu édité) ; il pourra acquérir des biens, vendre des marchandises, nouer des alliances, etc. C’est le jeu de gestion qui rappellera les lointaines origines de E&D, mais avec des procédures plus évidentes et ludiques.
Évidemment, ce concept de JdR est exigeant : les joueurs et joueuses, et leur Mj, doivent former une équipe régulière pour que cela puisse prendre de l’intérêt. Mais cela permet aussi, lorsqu’un joueur ne peut participer à une séance, d’être comme « occupé ailleurs » pour ses affaires ou ses études. Il rejoindra le groupe plus tard… C’est comme dans une série TV. Les personnages vont et viennent. Certains épisodes mettent en lumière certains acteurs, d’autres reviennent plus tard…
Cette articulation ludique est actuellement en cours de développement avec quelques passionnés qui apportent leur regard sur ce projet.
Enfin, Le Monde de Reah. Là aussi, l’existant est conservé mais… au lieu de démarrer le jeu dans les années 5800, le curseur du temps va revenir très loin dans le passé, au deuxième millénaire de l’Empire de NeyDora. Rassurez-vous, c’est une époque tout à fait tranquille… enfin, presque !
Voilà pour ce point tardif. Mais, hélas, cela prendra encore du temps, beaucoup de temps…
Pour rappel, ce jeu puise ses origines lointaines dans les années 1970s, sous une forme qui n’a rien à voir avec le JdR actuel. Déjà, la version éditée par Dragon Radieux, était très élaborée dans le sens « rolistique » moderne, c’est-à-dire l’emploi de règles basées sur le D100 dans un style très anglo-saxon (une des origines du jeu) et de feuilles de personnages, ce qui n’existait pas dans la primitive version. D’abord, les dés « polyfaces » n’existaient pas encore, et que le concept de feuille de perso non plus. C’est venu légèrement plus tard, par qui-vous-savez.
Au départ, E&D (qui ne portait pas ce nom) mélangeait du « rôle » et de la gestion. « Role » sans le savoir que c’était vraiment du jeu de rôles, mais les joueurs avaient à incarner soit un « personnage influent », soit une « entité » (une partie de population, ou un peuple dans son ensemble) ; ils devaient interagir entre eux pour négocier, conquérir, commercer, etc.
Peu à peu ce jeu informel s’adaptait pour prendre forme d’un univers, celui de Reah, qui va s’enrichir au fil des ans.
Le tout se jouait sur des cartes (maps) dessinées à la main sur de grandes feuilles de carton (l’ensemble recouvrait une grande table), sur lesquelles étaient posés des pions, des marqueurs en carton plié, et divers petits objets figurant des matières premières, des navires, etc. Le tout, fait à la main, bien sûr… qui a parlé d’imprimante ? Nous sommes dans les 70s. Et les « actions » se résolvaient à l’aide de dés à 6 faces et de cartes à jouer (merci le Monopoly et le jeu de carte planqué dans un tiroir de la cuisine).
Tandis que ce jeu se pratiquait entre ami(e)s ou cousins exploités à l’occasion, Reah se développait pour devenir cette belle planète et cet univers qui gravite autour.
Puis, progressivement, cela deviendra Empires & Dynasties. « Empires », pour les territoires à explorer, conquérir et dominer ; « Dynasties », pour l’évolution des personnages vers de hautes destinées au sein de cet univers.
Lorsque le jeu prit forme dans les 80s pour aboutir à la version Dragon Radieux, c’est du jeu de rôles, classique, où ne sont abordés que les aspects aventures et campagnes à jouer avec ses personnages. L’aspect gestion et dynastie n’était pas développé (prévus pour de possibles extensions).
Mais, hélas, les circonstances de l’époque (arrêt du Dragon Radieux), « crise » du jeu de rôle sur table délaissé au profit des jeux vidéo en plein essor, manque de temps personnel de l’auteur, seul à porter ce projet, etc. ont fait que ce jeu est entré dans une phase de sommeil, plutôt longue.
Et maintenant ?
Il n’est pas certain que ce jeu soit un jour à nouveau disponible dans le commerce. Jeu atypique, s’adressant plutôt à un public joueur averti, prêt à consacrer du temps pour jouer en « campagne » plutôt qu’en « one shot », prêt aussi à « entrer » dans l’univers complexe du monde de Reah et de ses affiliés (comme Yurl’h, par exemple, qui découle de ce projet).
Quelle forme prendra-t-il ? Impossible, à l’heure actuelle, de répondre. Mais le chantier est en cours. Et c’est du lourd !
Revenir aux fondations
À l’heure actuelle, le nouveau système de jeu est en cours de test et de développement. L’exercice n’est pas facile car il faut garder l’existant tout en le modernisant. « L’Existant », c’est le D100 (ou dé de pourcentage) et l’utilisation de compétences ; le « Modernisant », c’est adapter l’usage du D100 avec les compétences, la manière de les définir et les utiliser dans le jeu, c’est aussi l’articulation entre ces compétences (ou aptitudes) et les caractéristiques (ou traits) qui, quant à elle, est nouvelle. Les tests d’actions deviennent plus fluides, moins complexes à calculer, plus rapides, laissant la part au hasard qui est la sienne : le suspens. Mais le joueur a son mot à dire sur ses choix, qu’il fera en toute connaissance de cause : suis-je capable de faire ça ? Dois-je prendre le risque de… ?
L’idée étant de créer un système de jeu de base assez simple, afin qu’autour viennent se greffer des règles additionnelles pour résoudre des aspects particuliers.
Mais le plus gros du travail réside non pas dans ce système de règles mais dans ce qui vient avant de jouer son personnage, et ce qui se passe entre les aventures.
Avant : c’est la « création du personnage ». Là, seront proposées deux méthodes ; l’une, simple et rapide, pour avoir son alter ego reahnii prêt à explorer ce monde sans s’encombrer de détails, idéal pour des joueuses et joueurs débutants, tant en JdR tout court que E&D spécifiquement. L’autre va s’appuyer sur un Tarot de 56 lames (et non 22 comme c’est souvent le cas en JdR). Cette création de personnage va plus loin que le perso lui-même : le tarot va « raconter » l’histoire de sa famille. Qui étaient ses ancêtres ; d’où viennent-ils ? Quels sont leurs biens ? Depuis combien de génération cette famille existe-t-elle ? Quels sont ses secrets inavouables ? Ses influences ? Ses liens avec quelque mystère antique ? etc.
C’est autour de ce Tarot que s’articuleront bien des données dont le personnage héritera, pour le meilleur et pour le pire.
Il y a l’aventure, le scénario à jouer, la quête, etc. Mais il y aussi « l’entre parties » qui prend tout son sens dans E&D. En effet, le personnage, pour évoluer, devra suivre des enseignements dans des écoles (cela existait déjà dans le jeu édité) ; il pourra acquérir des biens, vendre des marchandises, nouer des alliances, etc. C’est le jeu de gestion qui rappellera les lointaines origines de E&D, mais avec des procédures plus évidentes et ludiques.
Évidemment, ce concept de JdR est exigeant : les joueurs et joueuses, et leur Mj, doivent former une équipe régulière pour que cela puisse prendre de l’intérêt. Mais cela permet aussi, lorsqu’un joueur ne peut participer à une séance, d’être comme « occupé ailleurs » pour ses affaires ou ses études. Il rejoindra le groupe plus tard… C’est comme dans une série TV. Les personnages vont et viennent. Certains épisodes mettent en lumière certains acteurs, d’autres reviennent plus tard…
Cette articulation ludique est actuellement en cours de développement avec quelques passionnés qui apportent leur regard sur ce projet.
Enfin, Le Monde de Reah. Là aussi, l’existant est conservé mais… au lieu de démarrer le jeu dans les années 5800, le curseur du temps va revenir très loin dans le passé, au deuxième millénaire de l’Empire de NeyDora. Rassurez-vous, c’est une époque tout à fait tranquille… enfin, presque !
Voilà pour ce point tardif. Mais, hélas, cela prendra encore du temps, beaucoup de temps…