Trauma et cyberpunck
Publié : lun. 4 mai 2020 13:36
Trauma peut facilement être étendu à des autres contextes. Autant le post apo est évident, autant une variante cyberpunk mérite d'en discuter.
Le cyberpunk pour des raisons pratique a toujours lieu dans un futur relativement éloigné afin de partir sur une technologie nouvelle et éviter de justifier des choix.
Si je désire apporter une ambiance cyber, je resterais années 1980 à nos jours en fonction des points à développer. Ma source d'inspiration sera l'homme qui valait trois milliards.
L'idée semble bonne et facile à mettre en œuvre. Il sera ainsi possible en fonction des éléments artificiels incorporés de changer certaines caractéristiques. La vue pourra passer de 18 à 24 avec infrarouge, intensification de lumière et zoom x20. Idem pour les oreilles avec une amplification du son à déterminer.
La Force ne sera pas de reste en fonction des membres modifiés. La constitution ne sera pas en reste (bonus en fonctions de la quantité de métal dans le corps) en fonction du type de jet requis.
A cela il faut déterminer l'augmentation du poids et une éventuelle chance de malfonction. Il faut bien garder un côté ludique.
Mais la question essentielle et toujours éludée dans les jeu, c'est la source d'énergie. Il n'est pas envisageable d'utiliser des batteries et le recuil dermique de l'énergie électrique du corps naturelle ou par les mouvements est bien trop faible pour l'usage souhaité.
Je ne vois pas d'autres solution qu'une similaire à Stark (iron man).
La solution d'un coeur sur le principe de la fusion ou fission nucléaire n'est pas viable. Le nucléaire dégage de la chaleur qui chauffe de l'eau dont la vapeur passe dans des turbines qui entraine des alternateur. Même miniaturisé, je ne peut retenir cette idée. Celle de Stark a le mérite de ne pas s'étendre sur la source d'énergie qui se base sur une technologie non encore étudiée. Une solution à la Stark est donc envisageable en puisant l'énergie sur une dégradation atomique de certains éléments et en la transformant en énergie.
OK, on a contourné le problème de l'énergie. Mais quelle énergie. Si électrique, il faut la transmettre aux servomoteurs des membres. Comme P=UI, si on veut rester cohérent et que l'on veut avoir une force élevée (courir vite, soulever et lancer 300 kg), il faut de la puissance. Prenons celle d'un petit moteur de 3KW. Si on garde du câblage en 220 V on tombe sur du 13 A. Les pertes joules sont de l'ordre P=RI². Donc plus l'intensité sera élevée, plus le dégagement de chaleur sera élevé. Plus on monte la tension, plus l'intensité baissera, mais plus la distance entre les conducteurs devra être écarté pur éviter des arcs électriques. Et si on baisse la tension, l'intensité augmente. Quelque part on s'en fout. Tant que la puissance ne dépasse par 4KW on est largement dans la tolérance de conducteur cuivre en 2.5mm². Je compare exprès à une installation domestique afin d'avoir en tête la taille des câblages. Bon même si médicalement cela ne le fait pas, cette solution tient à peu près la route et justifie les différences de force en fonction des modèles.
Il va de soi qu'un système de point devra être mis en place quand on pousse la mécanique. En fonctionnement normal, consommation négligeable, mais croissante en fonction de la force souhaitée. Maximum si on désire courir à 100km et si le modèle le permet.
Il va de soi que ce genre d technologie sera top secret et réservé aux PJ qui seront donc dépendants d'une agence gouvernementale ou privée.
Les autres points méritants une attention dès les années 1990, c'est internet et la téléphonie qui mériteront des compétences particulières ainsi que des précisions.
Il faudra décliner la compétence informatique en plusieurs compétences. Informatique utilisateur, programmation, sécurité informatique. Il faudra pouvoir coder (programmer) des virus (au sens large) qui pourront être contrés par les systèmes en place. Facile à faire avec des valeurs de compétence. La sécurité informatique, c'est pour tracer la source d'une attaque ou augmenter la valeur de défense d'un système, craquer un mot de passe. L'informatique générale, c'est pour démarrer un ordi, naviguer dessus et recueillir des données sur disquette (ou USB suivant l'époque).
La téléphonie en compétence permet de comprendre le fonctionnement basé sur des relais et leur traçage.
Quelque autres points devront être précisé comme la vidéosurveillance et les logiciels de reconnaissance facial.
En gros rien d'impossible si on s'en tiens à 1980-2020.
Le point le plus ennuyeux, c'est les armes modernes non actualisées pour Trauma. Il faudra adapter les armes récentes au fur et à mesure des besoins pur les rendre conforme au système Trauma. Et poser des règles pour celles qui sortent de l'ordinaire comme le taser.
Si on veut jouer dans un futur plus lointain, c'est AMHA plus pratique d'utiliser un autre jeu que d'adapter Trauma.
Dans un futur immédiat, il faut envisager les premières armes énergétiques. Voir wikipédia.
Si vous avez des idées pour une adaptation cyberpunck, surtout pour une source d'énergie acceptable n'hésitez pas.
Le cyberpunk pour des raisons pratique a toujours lieu dans un futur relativement éloigné afin de partir sur une technologie nouvelle et éviter de justifier des choix.
Si je désire apporter une ambiance cyber, je resterais années 1980 à nos jours en fonction des points à développer. Ma source d'inspiration sera l'homme qui valait trois milliards.
L'idée semble bonne et facile à mettre en œuvre. Il sera ainsi possible en fonction des éléments artificiels incorporés de changer certaines caractéristiques. La vue pourra passer de 18 à 24 avec infrarouge, intensification de lumière et zoom x20. Idem pour les oreilles avec une amplification du son à déterminer.
La Force ne sera pas de reste en fonction des membres modifiés. La constitution ne sera pas en reste (bonus en fonctions de la quantité de métal dans le corps) en fonction du type de jet requis.
A cela il faut déterminer l'augmentation du poids et une éventuelle chance de malfonction. Il faut bien garder un côté ludique.
Mais la question essentielle et toujours éludée dans les jeu, c'est la source d'énergie. Il n'est pas envisageable d'utiliser des batteries et le recuil dermique de l'énergie électrique du corps naturelle ou par les mouvements est bien trop faible pour l'usage souhaité.
Je ne vois pas d'autres solution qu'une similaire à Stark (iron man).
La solution d'un coeur sur le principe de la fusion ou fission nucléaire n'est pas viable. Le nucléaire dégage de la chaleur qui chauffe de l'eau dont la vapeur passe dans des turbines qui entraine des alternateur. Même miniaturisé, je ne peut retenir cette idée. Celle de Stark a le mérite de ne pas s'étendre sur la source d'énergie qui se base sur une technologie non encore étudiée. Une solution à la Stark est donc envisageable en puisant l'énergie sur une dégradation atomique de certains éléments et en la transformant en énergie.
OK, on a contourné le problème de l'énergie. Mais quelle énergie. Si électrique, il faut la transmettre aux servomoteurs des membres. Comme P=UI, si on veut rester cohérent et que l'on veut avoir une force élevée (courir vite, soulever et lancer 300 kg), il faut de la puissance. Prenons celle d'un petit moteur de 3KW. Si on garde du câblage en 220 V on tombe sur du 13 A. Les pertes joules sont de l'ordre P=RI². Donc plus l'intensité sera élevée, plus le dégagement de chaleur sera élevé. Plus on monte la tension, plus l'intensité baissera, mais plus la distance entre les conducteurs devra être écarté pur éviter des arcs électriques. Et si on baisse la tension, l'intensité augmente. Quelque part on s'en fout. Tant que la puissance ne dépasse par 4KW on est largement dans la tolérance de conducteur cuivre en 2.5mm². Je compare exprès à une installation domestique afin d'avoir en tête la taille des câblages. Bon même si médicalement cela ne le fait pas, cette solution tient à peu près la route et justifie les différences de force en fonction des modèles.
Il va de soi qu'un système de point devra être mis en place quand on pousse la mécanique. En fonctionnement normal, consommation négligeable, mais croissante en fonction de la force souhaitée. Maximum si on désire courir à 100km et si le modèle le permet.
Il va de soi que ce genre d technologie sera top secret et réservé aux PJ qui seront donc dépendants d'une agence gouvernementale ou privée.
Les autres points méritants une attention dès les années 1990, c'est internet et la téléphonie qui mériteront des compétences particulières ainsi que des précisions.
Il faudra décliner la compétence informatique en plusieurs compétences. Informatique utilisateur, programmation, sécurité informatique. Il faudra pouvoir coder (programmer) des virus (au sens large) qui pourront être contrés par les systèmes en place. Facile à faire avec des valeurs de compétence. La sécurité informatique, c'est pour tracer la source d'une attaque ou augmenter la valeur de défense d'un système, craquer un mot de passe. L'informatique générale, c'est pour démarrer un ordi, naviguer dessus et recueillir des données sur disquette (ou USB suivant l'époque).
La téléphonie en compétence permet de comprendre le fonctionnement basé sur des relais et leur traçage.
Quelque autres points devront être précisé comme la vidéosurveillance et les logiciels de reconnaissance facial.
En gros rien d'impossible si on s'en tiens à 1980-2020.
Le point le plus ennuyeux, c'est les armes modernes non actualisées pour Trauma. Il faudra adapter les armes récentes au fur et à mesure des besoins pur les rendre conforme au système Trauma. Et poser des règles pour celles qui sortent de l'ordinaire comme le taser.
Si on veut jouer dans un futur plus lointain, c'est AMHA plus pratique d'utiliser un autre jeu que d'adapter Trauma.
Dans un futur immédiat, il faut envisager les premières armes énergétiques. Voir wikipédia.
Si vous avez des idées pour une adaptation cyberpunck, surtout pour une source d'énergie acceptable n'hésitez pas.