voila mes regles hack de combat spatial pour Empire Galactique, à cout de 1D à 5D
LE COMBAT SPATIAL
Il  n’est  pas  de  spectacle  plus  grandiose,  pas  de  scène  qui  fasse  mieux  sentir  la  petitesse  de l’homme devant l’infinitude spatiale qu’un combat de vaisseaux dans le TricheLumière. Le spectateur est saisi de terreur  devant  la  désolation  que  sème  un  canaonde  maïs  également fasciné par la beauté plastique qui s’en  dégage.  La  trajectoire  flamboyante  des  vaisseaux embrasés  compose  un  tableau  fulgurant  qui  fait frissonner l’âme la plus aguerrie.
          Altamir Z. Parodino y Spahi, La Guerre du sucre
L’affrontement  direct de  deux  ou  plusieurs vaisseaux  au  moyen de  canaondes  et  de fleurs  de la  mort  s’appelle  un combat  spatial.  Il  peut  se dérouler  dans  l’Espace  ou  dans le TricheLumière, et souvent les adversaires  passent  de  l’un  à l’autre  afin  de  profiter d’avantages techniques  liés  à l’une ou l’autre dimension. 
A  l’intérieur  de  l’Empire,  les combats  spatiaux  sont rarissimes. Ils sont parfois le fait des  Follets  ou  ont  lieu  lors d’attaques  de  pirates  ou  au cours  d’opérations  de  maintien de  l’ordre comme  la  chasse  aux trafiquants.  Sur  les  frontières  ou a  l’extérieur,  les  forces  armées et  les vaisseaux  marchands  ont parfois  à  faire  face  aux  actes belliqueux  de  certains  mondes indépendants. 
Un  combat  se  déroule  par étapes.  On  le  découpe  en séquences de combat spatial. 
1 SEQUENCE DE COMBAT SPATIAL = 3 MN 
RENCONTRE
Selon  les  besoins  de  son scénario  le  Maître  de  jeu  se servira  ou  non  des  Tables  de rencontres, (plus haut)
 Dans l’Espace
On  suivra  les  Tables  de rencontres  suivant  le  type  de monde  près  duquel  le  vaisseau se trouve. 
Dans le TricheLumière 
Le  M.J.  lance  un  dé  sur  la  Table des  distances  et  poursuites.  Le chiffre  indiqué  est  la distance  à laquelle  se  produit  la  rencontre. 
On  ne  Perçoit  pas  forcément  un navire à la distance maximale de sa  Psychoperception :  le  TricheLumière  est  peuplé d’innombrables  choses susceptibles  de  gêner  ladite Psychoperception. 
INITIATIVE
l'initiative consiste à savoir,  dans  un combat  tournoyant entre  deux  ou  plusieurs  adversaires, qui  tirera  le premier.  Les  joueurs  d’un  même camp  peuvent  se  concerter  10 secondes  au maximum.  Le  M.J. est  invité  à  être  très  strict  sur cette  règle :  un  combat tournoyant  n’est  pas  un  débat  à la Chambre des pairs ! 
Le  navire  qui  obtient  le  score le plus haut a l’initiative et agit avant. L'initiative dure tout le combat. 
 Un  vaisseau  armé  de canaondes  perd  l’initiative ne pourra  pas  tirer  durant  cette séquence de combat. 
Un  vaisseau  armé  de  fleurs de  la  mort  perd  l’initiative  ne pourra  tirer  qu’après  cet adversaire. 
  A  égalité  d’initiative,  les  tirs partent simultanément. 
Dans l’Espace :  
total Programme Infopilote  + Maniabilité +1D
Dans le TricheLumière : 
total Pilotage TL+ Habileté+ Maniabilité +1D
DÉTECTION
Dans l’Espace Les  détecteurs  de  tous  les vaisseaux  portent  à  6  minutes lumière  (environ  108000  000 km).  Ces  instruments,  qui utilisent  des  hyperondes, donnent  instantanément  la position, la vitesse et la direction des  autres  navires.  Les  détections  sont  simultanées  et automatiques. 
Dans le TricheLumière L’Etre  possédant  la  plus grande  Psychoperception,  s’il n’est  pas  «isolé»  par  un médicament,  détecte  automatiquement  un  navire  entrant  dans son  champ,  de  même qu’il Percevrait  une  cathédrale  ou  un groupe de Follets. 
Si  un  vaisseau  détecte  l’autre sans  être  lui-même  repéré,  il  a le  choix  entre  deux  attitudes, l’évitement ou la filature. 
Évitement :  le  M.J.  fait secrètement,  ou  fait  faire  un  jet sous Pilote T.-L. pour le pilote du navire  qui  cherche  à  éviter  la rencontre. 
  Si  le  jet  est  réussi,  le  navire réussit  sa  manœuvre  et  se  perd dans le TricheLumière. 
  Si  le  jet  échoue,  l’autre  navire le détecte. 
Filature : La  filature  permet  de suivre  un  navire  lorsqu’on estime  qu’aucun  Etre  présent  à bord  n’a  Perçu  la  manœuvre.  La filature permet de :   suivre  un  navire.  Le  M.J.  fait faire  toutes  les  15  minutes  un jet  de  Poursuite,  avec  un bonus MOD de  +5  pour  le  poursuivant. 
Il decide de sa Difficulté (1 à 5 Dés), dont il se sert pour la filature, et l'adversaire devra utiliser autant de D si le poursuivant reussit.
Le  poursuivant n’aura  un  MOD  de  +5  que  pour le  premier  jet  de  poursuite. 
Si  les  deux  protagonistes  ont réciproquement  connaissance  de leurs  présences  mutuelles,  deux options  s’offrent  à  chacun  d’eux la  fuite  (et  donc  vraisemblablement  la  poursuite)  ou le combat. 
POURSUITE
Dans l’Espace
Un  vaisseau  plus  rapide gagne +5 pour toute la poursuite.
Difficulté de 1 à 5D décidée par le poursuivant chaque sequence, que l'adversaire doit aussi utiliser.
Si  le poursuivant reussi 2 sequences d'affilées, sans que l'ennemi ne fasse  de meme il rattrape.
Sinon la cible s'echappe. 
Seuil : Programme Infopilote  + Maniabilité + Perception pilote
Poursuivi Programme Infopilote  + Maniabilité + discretion pilote
Dans le TricheLumière
Chaque  séquence  de  combat, c’est-à-dire toutes les 3 minutes, chaque  pilote  fait  un  jet  de Poursuite.  Cela  consiste  pour chaque  pilote  à  tester. 
Seuil Pilotage TL+ Habileté+ Maniabilité
Difficulté de 1 à 5D décidée par le poursuivant chaque sequence, que l'adversaire doit aussi utiliser.
Si  le poursuivant reussi 2 sequences d'affilées, sans que l'ennemi ne fasse  de meme il rattrape.
Sinon la cible s'echappe. 
Table des distances & des poursuites
                                   Equipements utilisables (Espace et TricheLumière)
Valeur  Distance  Canaondes et                Transmetteurs       Grappins         Armes
                          Fleurs de la Mort                                                               classiques
-2  Contact                 NON                           OUI                    OUI               OUI 
-1  1 à 100 Km          NON                           OUI                     OUI               NON 
0 De 100 Km jusqu’à OUI                          OUI                      NON              NON
limite de portée des 
transmetteurs 
1 T.-L. 1 à 6 E.A.-L.  OUI                           NON                     NON              NON  
 Espace 1 Minute-Lum.  OUI                     OUI                       NON             NON 
2 T.-L. 7 à 12 E.A.-L. OUI                         NON                     NON              NON    
 Espace 2 Minute-Lum.  OUI                     OUI                        NON            NON 
3 T.-L. 13 à 18 E.A.-L.  OUI                      NON                     NON              NON  
Espace 3 Minute-Lum.  OUI                     OUI                       NON             NON 
4 T.-L. 19 à 24 E.A.-L.  OUI                     NON                     NON              NON  
Espace 4 Minute-Lum.  OUI                     OUI                       NON             NON 
5 T.-L.25 à 30 E.A.-L.   OUI                     NON                     NON              NON    
Espace 5 Minute-Lum.  OUI                     OUI                       NON             NON 
6 T.-L.31 à 36 E.A.-L.  OUI                     NON                     NON              NON    
Espace 6 Minute-Lum.  OUI                     OUI                       NON             NON 
7  Plus de 36 E.A.-L.                             PERTE
Plus de 6 Minute-Lum. 
Table de pilotage contre pilotage
Seuil Pilotage TL+ Habileté+ Maniabilité
Difficulté de 1 à 5D décidée par le poursuivant chaque sequence, que l'adversaire doit aussi utiliser.
Si  le poursuivant reussi 2 sequences d'affilées, sans que l'ennemi ne fasse  de meme il rattrape.
Sinon la cible s'echappe. 
TABLE des combats prendre la VTL max pour obtenir  MANIABILITE & PROPULSION
 VTL max  MANIABILITE  POINTS DE PROPULSION
0                                  0                                 0 
1 - 10                           1                               50
11 - 20                          2                              50
21 - 30                          3                               55
31 - 40                           4                              55
41 - 50                            5                                60 
51 - 55                            6                                60
56 - 60                           7                                 70
61 - 70                           8                                  70
71 - 80                           8                                  80 
81 - 90                           9                                  90 
91 - 95                                        NON APPLICABLE
96 - 98                                       NON APPLICABLE
99 OU +                                     NON APPLICABLE 
TIRS
Les  tirs  s’effectuent  suivant  la formule suivante 
Canaondes : 
jet de competence HAB + Pilote T.-L. +maniabilité + Infopilote seuil
choisir 1 à 5 D test doit reussir et en plus dépasser l'Ecran de la cible
Fleurs de la mort : 
jet de competence HAB + Armes lourdes + +maniabilité + Infotir seuil
choisir 1 à 5 D test doit reussir et en plus dépasser l'Ecran de la cible
EFFET TIR
-- si ça rate aucun effet
--si ça touche sans depasser l'ecran :
1d6 table effets d'ecran touché et en plus l'ecran perd la moitié de son score jusque reparation,
1 une arme à bord au hasard ne marche plus jusque reparé (reduit la puissance de feu)
2 -1 MANIABILITE jusque reparation
3  POINTS DE PROPULSION /2 jusque reparation
4 VTL abimé, diviser tout deplacement par 2 jusque reparation
5 Ecran -10 jusque reparation
6 une personne equipage hasard jet evasion physique ou 1d6 blessures
--si cela touche et depasse ecran inflige puissance de feu batterie, +D du tir tenté au vaisseau 
> attaquant decide  en coque (0 explose) Propulsion ou puissance  de feu :
Conséquences
Les  batteries  peuvent endommager  les  vaisseaux adverses de 3 façons :
En  diminuant  les  points  de Propulsion  :  on  se  reporte  à  la Table  des  combats.  A  la  V.T.- . 
de  chaque  navire  correspondent un  certain  nombre  de  points  de Propulsion. 
 Si  les  points  de  Propulsion tombent  à  0,  la  vitesse  devient nulle,  ainsi  que  la  maniabilité. Les  moteurs  sont  toujours  aptes à maintenir le navire dans le TricheLumière, à l’y faire entrer ou à l’en faire sortir.
En  diminuant  la  puissance  de feu  :  on abime autant de puissance de feu que l'effet du tir obtenu.  Si  la  puissance  de feu  tombe  à  0,  les  armes  refusent de tirer. 
En  choisissant  la  destruction matérielle  :  cette  option  est très  rarement  utilisée  par  les pirates ou les États indépendants qui  ne  dédaignent  pas  parfois attaquer  les  vaisseaux marchands.  Un  navire  de l’espace  coûte  cher,  et  les pirates  ne  peuvent  pas  se permettre d’endommager  les cargaisons.  La  destruction affecte  les  points  de  Coque.  A chaque  coup  au but,  les  P.J.  ou P.N.J.  à  l’intérieur  du  navire touché  lancent  un  jet  d’Evasion physique  pour éviter  1D  de dommages. 
  Si les points de Coque arrivent à  0,  les  moteurs  Varlet  « divergent  virtuellement »  ce  qui signifie qu’ils explosent.
ABORDAGE
Transmetteurs de matière
Les  transmetteurs  de  matière sont  constamment  utilisables dans  l’Espace.  Dans  le TricheLumière,  quand  la  valeur  de  la distance  tombe  à  0,  le transmetteur  de  matière  permet d’envoyer  toutes  les  séquences de  combat,  500  kilos  d’êtres vivants  armés  jusqu’aux  dents. 
L’opérateur  doit  posséder  sinon la  précision  totale  (compétence Transmetteur  au  niveau  6),  du moins  la  précision  au  mètre (Transmetteur  5).  Dans  ce dernier  cas,  il  devra impérativement connaître  la disposition  du  vaisseau  adverse et  envoyer  sa  « charge  »  dans un  grand  espace (cale  vide,  par exemple).
Grappins
Quand  la  valeur  de  la  distance est tres proche,  les  mécaniciens peuvent lancer les grappins sous la  compétence  Energie.  Cette opération  est  toujours  PRECISE. 
Elle  peut  avoir  lieu  dans  la même séquence de combat où le vaisseau  s’est  mis  à  portée  des grappins. Le  pilote  d’un  vaisseau « agrippé »  peut  tenter  de  se libérer :  il  doit  réussir,  sur  la Table  de  pilotage  contre pilotage,  un  jet  qui  donne  une valeur  de  +  3.  La  distance  ne bouge  alors  pas,  mais  le poursuivi  est  libre.  Les mécaniciens  du  poursuivant  ne pourront  refaire  une tentative qu’après les jets de poursuite de la séquence de combat suivante. 
Si  le  poursuivi  ne  parvient pas a se  libérer,  la  valeur  de  la distance  diminuera automatiquement  de  1  à  chaque séquence de combat... 
Armes classiques
Quand la valeur de la distance est quasi contact,  les  champs  de normalité  des  vaisseaux s’interpénètrent.  Cela  permet  à  des troupes  d’assaut  de  se  rendre d’un  navire  à  l’autre,  aux armes classiques,  blaster,  lasers  etc.… de fonctionner. 
Une  arme  classique  doit  faire 100  points  de  dommages  pour percer  dans  une  coque semiénergétique  un  trou  de  la  taille d’un  homme  en  armure  de combat.  Lors  du  perçage, l’arme fait  ses  dommages  maximaux  à chaque séquence de combat. 
Réparations de fortune
La  réparation  des  points effectuée sous  la  compétence  Moteurs Varlet.  Une  tentative  par  heure est  autorisée.  Les  réparations faites  par  un  Navyborg  sont PROVISOIRES,  et  doivent  être consolidées  dans  un  chantier astronaval. Cela repare Max moitié max donc la moitié de valeur et gratuit, l'autre moitié (payant moitié du prix) remonte au max en chantier naval.
			
			
									
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combat spatial
Empire Galactique est un jeu de rôle de space opera qui a pour cadre une société interstellaire technologiquement très avancée, au CXVIe siècle. Le cadre lui-même n'est qu'évoqué très superficiellement, ce qui permet au MJ d'y replacer à peu près toutes ses créations ou d'y réutiliser la plupart de ses lectures sur le thème.
Pour télécharger les ouvrages, vous serez renvoyé vers le site Empire Galactique. Merci à eux !
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				Lwndwrsidhe
 - Chasseur de Chimères
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