Re: Questions diverses et avariees
Publié : sam. 18 janv. 2020 09:49
Pour la magie, ce n'est pas si compliqué que ça.
Dans tous les cas, le lanceur de sort doit réaliser une MEP d'INT du niveau du sortilège qu'il veut lancer et dépenser les points de FLU (qui changent souvent, d'où l'intérêt de les noter sur une feuille à part sinon la feuille de Perso va vite se trouer. De même pour la CONS. Rappel : récupération d'1 pt de FLU tous les tours de REPOS, soit 10 min). En cas d'échec, le sort ne "part" pas mais le sorcier/filou perd quand même ses pts de FLU (cf. pages 102-103 du livre des règles).
Ensuite, il y a 2 cas de figure :
1) le sort affecte l'environnement direct de la cible (son épée, le sol sous ses pieds, création de feu, vent, etc.) mais pas son corps ou son esprit : dans ce cas la cible ne peut pas résister donc on ne s'intéresse pas au FLU de la victime.
2) le sort affecte directement, de manière négative OU positive, la cible : envoûtement, soins magiques, contrôle mental, etc. Dans ce cas, et si et seulement si le lanceur a réussi sa MEP d'INT et produit son effet magique, il va y avoir un "duel" de FLU entre le lanceur et sa cible. Si le FLU ACTUEL de la cible/victime est PLUS GRAND que celui du lanceur AVANT de lancer son sort, le lanceur a un mauvais pressentiment (à la "ça ne me dit rien qui vaille" / "I've got a bad feeling about this" de Han Solo) et peut décider de ne rien faire car il sent que son sort va être contré. Si le lanceur passe outre et jette quand même son sort, il n'envoûtera pas la cible mais abaissera quand même le Total de FLU ACTUEL de la victime de ce qu'il a consommé lui-même en FLU. J'avais proposé une méthode un peu plus complexe, comme une MEP de FLU en duel, mais si tu trouves que ça surcharge le truc n'en tiens surtout pas compte.
Tout cela est rappelé dans les pages 104-105 des règles.
Ensuite, ce qui peut être un peu plus délicat c'est de déterminer ce qu'un sorcier dépense en FLU pour jeter un sortilège. Pour les filous, c'est simple : c'est le coût en FLU donné dans le descriptif des sorts, jamais plus, jamais moins. Si un filou veut lancer un sort avec plus d'effet, il devra le réapprendre à un niveau supérieur (si apparaît la ligne "niveau supérieur : oui"), comme si c'était un nouveau sort, auprès d'un sorcier ou de sa guilde en l'achetant au prix demandé (cher, très cher) sauf si un gentil PJ/PNJ le lui apprend grâce au sort Prof (niveau 1). Pour les filous, pas de réduction de coût de FLU grâce à leur niveau; de même les baguettes ou autres "supports de concentration fluidique" (p. 106) ne leur servent à rien.
Les sorciers (les parfaits et les mages spécialistes aussi), eux, peuvent lancer des sorts à un niveau supérieur (s'il y a marqué "oui" dans la ligne Niveau supérieur du descriptif du sort) et devront dépenser plus de FLU, réussir une MEP de niveau supérieur et avoir des totaux d'INT et DEX adéquats (ceux du nouveau niveau d'effet du sort). Ils peuvent aussi utiliser des baguettes et autres objets pour réduire le coût de FLU et peuvent déduire de leur dépense fluidique la différence entre leur niveau magique et celui du sort. Sachant qu'ils devront toujours dépenser au moins 1 point de FLU pour lancer un sort (pas de sorts gratuits).
Les mages spécialistes ne peuvent eux lancer que des sorts d'une des 4 écoles de magie qu'ils ont choisie (cf. p. 60 et 101) par contre le coût des sorts de cette école est divisé par deux par rapport à la normale. Personnellement, j'applique d'abord tous les modificateurs (différences de niveau entre le mage et le sort lancé, utilisation de baguettes ou autres) au coût classique du sort, puis je divise le nouveau coût de FLU par 2 pour un mage spécialiste. Diviser d'abord le coût par 2 et appliquer ensuite les bonus/malus me semble avoir une trop grande amplitude.
Des petits documents très bien faits, que tu as peut-être déjà, crées par J. Darmont. Regarde surtout le premier qui résume bien la magie.
Quand/si tu as le temps/l'envie/l'argent nécessaires et si ce n'est pas déjà fait, je ne saurais trop te conseiller le livre de la Terre des Trolls. Je n'ai pas de part dans l'association Grimtooth, mais vraiment je trouve que pour 30 €, c'est une mine d'idées et d'accroches de scénarios (il y en a d'ailleurs 2 dans le livre). En plus, en français, on a la chance d'avoir trois fois plus d'explications sur le monde par rapport à ce qui est écrit dans la version Deluxe T & T US (300 pages en tout pour les Frenchies dont dans les 240 de background, alors que les Américains ont je pense environ 70 ou 80 pages de background, en plus classé alphabétiquement et non par région comme pour nous). Patrice Geille a vraiment fait un travail de compilation et d'enrichissement à partir de notes, de brouillons, de documents éparses, d'une qualité incroyable.
Dernières questions : tu vas jouer quel scénario aujourd'hui ? Avec quels PJ ?
Allez, je vous souhaite vraiment un bon jeu, une super partie, éclatez-vous.
Dans tous les cas, le lanceur de sort doit réaliser une MEP d'INT du niveau du sortilège qu'il veut lancer et dépenser les points de FLU (qui changent souvent, d'où l'intérêt de les noter sur une feuille à part sinon la feuille de Perso va vite se trouer. De même pour la CONS. Rappel : récupération d'1 pt de FLU tous les tours de REPOS, soit 10 min). En cas d'échec, le sort ne "part" pas mais le sorcier/filou perd quand même ses pts de FLU (cf. pages 102-103 du livre des règles).
Ensuite, il y a 2 cas de figure :
1) le sort affecte l'environnement direct de la cible (son épée, le sol sous ses pieds, création de feu, vent, etc.) mais pas son corps ou son esprit : dans ce cas la cible ne peut pas résister donc on ne s'intéresse pas au FLU de la victime.
2) le sort affecte directement, de manière négative OU positive, la cible : envoûtement, soins magiques, contrôle mental, etc. Dans ce cas, et si et seulement si le lanceur a réussi sa MEP d'INT et produit son effet magique, il va y avoir un "duel" de FLU entre le lanceur et sa cible. Si le FLU ACTUEL de la cible/victime est PLUS GRAND que celui du lanceur AVANT de lancer son sort, le lanceur a un mauvais pressentiment (à la "ça ne me dit rien qui vaille" / "I've got a bad feeling about this" de Han Solo) et peut décider de ne rien faire car il sent que son sort va être contré. Si le lanceur passe outre et jette quand même son sort, il n'envoûtera pas la cible mais abaissera quand même le Total de FLU ACTUEL de la victime de ce qu'il a consommé lui-même en FLU. J'avais proposé une méthode un peu plus complexe, comme une MEP de FLU en duel, mais si tu trouves que ça surcharge le truc n'en tiens surtout pas compte.
Tout cela est rappelé dans les pages 104-105 des règles.
Ensuite, ce qui peut être un peu plus délicat c'est de déterminer ce qu'un sorcier dépense en FLU pour jeter un sortilège. Pour les filous, c'est simple : c'est le coût en FLU donné dans le descriptif des sorts, jamais plus, jamais moins. Si un filou veut lancer un sort avec plus d'effet, il devra le réapprendre à un niveau supérieur (si apparaît la ligne "niveau supérieur : oui"), comme si c'était un nouveau sort, auprès d'un sorcier ou de sa guilde en l'achetant au prix demandé (cher, très cher) sauf si un gentil PJ/PNJ le lui apprend grâce au sort Prof (niveau 1). Pour les filous, pas de réduction de coût de FLU grâce à leur niveau; de même les baguettes ou autres "supports de concentration fluidique" (p. 106) ne leur servent à rien.
Les sorciers (les parfaits et les mages spécialistes aussi), eux, peuvent lancer des sorts à un niveau supérieur (s'il y a marqué "oui" dans la ligne Niveau supérieur du descriptif du sort) et devront dépenser plus de FLU, réussir une MEP de niveau supérieur et avoir des totaux d'INT et DEX adéquats (ceux du nouveau niveau d'effet du sort). Ils peuvent aussi utiliser des baguettes et autres objets pour réduire le coût de FLU et peuvent déduire de leur dépense fluidique la différence entre leur niveau magique et celui du sort. Sachant qu'ils devront toujours dépenser au moins 1 point de FLU pour lancer un sort (pas de sorts gratuits).
Les mages spécialistes ne peuvent eux lancer que des sorts d'une des 4 écoles de magie qu'ils ont choisie (cf. p. 60 et 101) par contre le coût des sorts de cette école est divisé par deux par rapport à la normale. Personnellement, j'applique d'abord tous les modificateurs (différences de niveau entre le mage et le sort lancé, utilisation de baguettes ou autres) au coût classique du sort, puis je divise le nouveau coût de FLU par 2 pour un mage spécialiste. Diviser d'abord le coût par 2 et appliquer ensuite les bonus/malus me semble avoir une trop grande amplitude.
Des petits documents très bien faits, que tu as peut-être déjà, crées par J. Darmont. Regarde surtout le premier qui résume bien la magie.
Quand/si tu as le temps/l'envie/l'argent nécessaires et si ce n'est pas déjà fait, je ne saurais trop te conseiller le livre de la Terre des Trolls. Je n'ai pas de part dans l'association Grimtooth, mais vraiment je trouve que pour 30 €, c'est une mine d'idées et d'accroches de scénarios (il y en a d'ailleurs 2 dans le livre). En plus, en français, on a la chance d'avoir trois fois plus d'explications sur le monde par rapport à ce qui est écrit dans la version Deluxe T & T US (300 pages en tout pour les Frenchies dont dans les 240 de background, alors que les Américains ont je pense environ 70 ou 80 pages de background, en plus classé alphabétiquement et non par région comme pour nous). Patrice Geille a vraiment fait un travail de compilation et d'enrichissement à partir de notes, de brouillons, de documents éparses, d'une qualité incroyable.
Dernières questions : tu vas jouer quel scénario aujourd'hui ? Avec quels PJ ?
Allez, je vous souhaite vraiment un bon jeu, une super partie, éclatez-vous.