PUSH SRD de cezar Capacle !!!
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Re: PUSH SRD de cezar Capacle !!!
Pour les disquettes, j'ai commencé avec des disques de 8", et des disques durs amovibles qui faisaient bien 5 KG et 40 cm de diamètres, et 15 à 20 de haut ...
C'était pendant un stage d'été dans un centre de facturation du seul opérateur téléphonique de l'époque, pour les lignes fixes !
C'était pendant un stage d'été dans un centre de facturation du seul opérateur téléphonique de l'époque, pour les lignes fixes !
Le seul bon terrien est un terrien mort, et encore, généralement, il pue
Vieux proverbe Xeno
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Re: PUSH SRD de cezar Capacle !!!
Oh pinaise oui !digitrooper a écrit : ↑lun. 30 sept. 2024 19:28 Pis ca me rappellera les soirées copies de disk sur amiga 500
Et toi aussi tu perforais l'autre côté des disquettes pour doubler leur capacité, les faisant passer de 720 Ko à un formidable 1,44 Mo ?
Et tous ces logiciels de copie qu'il fallait trouver pour "craquer" les jeux (avec aussi des systèmes "manuels" anti-copie où il fallait donner un numéro ou un mot tiré d'une page de fascicule original).
Mais je sors du fil là...
Bons jeux.
QADD, le JdR de Charlie Fleming, traduit et augmenté par mes soins, c'est ici : http://www.reves-d-ailleurs.eu/viewforum.php?f=180
D6D, mon dernier petit jeu fantasy en 20 pages, c'est là : viewtopic.php?p=48306#p48306
La logique vous mènera d'un point A à un point B. L'imagination vous mènera partout. Albert Einstein
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Re: PUSH SRD de cezar Capacle !!!
Oui , Oui !! Et 15 jours calendaires ininterrompus a jouer a Bloodwych avec un pote parce que sur la version crackée , la sauvegarde marchait pas ( toujours vrai de nos jours avec les image disk pour émulateur !! heureusement les émulateur permettent de faire des sauvegardes de la mémoire )
Dernière modification par digitrooper le mar. 1 oct. 2024 23:02, modifié 1 fois.
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Re: PUSH SRD de cezar Capacle !!!
Oui , je peux aussi m'autociter !!!digitrooper a écrit : ↑lun. 30 sept. 2024 19:40 Allez , étant en forme , je vous fais une petite imitation ...
"Peut ètre est il temps de déplacer cette discussion sur le forum approprié ? "
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Re: PUSH SRD de cezar Capacle !!!
Bonsoir à tous,
Je me faisais la réflexion que le système PUSH by thé book est très simple. Cependant, il permet vraiment de créer des aventures voire une campagne.
Les traits des PJs ne sont plus une variable statistique mais un élément scénaristique. En gros, ils permettent de décrire et de guider sans influencer le résultat du dé. Par exemple, un personnage fort utilisera cette force en combat tout comme un personnage agile.
Techniquement, les chances de réussite des deux protagonistes sont équivalentes en combat. Les traits ne vont colorer que la scène...
C'est en ce sens que le système est révolutionnaire. Même variabilité statistique mais uniquement des éléments scénaristiques. Plus je joue à ce système et plus je l'épure pour arriver à la version de Cezar. Mais pour ce faire, le système nécessite de se placer, non pas comme un joueur solo, mais comme un scénariste. La question primordiale devient : " qu'est-ce que j'aimerais voir dans un film?" " Quelle scène ai-je envie de jouer?"
Ce système recentre le jeu sur la narration... C'est, à mon sens, cela, qui rend le jeu, finalement peu accessible. Sans imagination ou sans inspiration, la sauce ne prend pas ou peu. Ce jeu est exigeant.
Je m'interroge donc sur ce qu'il faudrait mettre en place/écrire pour lui permettre d'être plus accessible tout en restant très simple. En parallèle, je me demande quelle stratégie déployée pour intéresser le Roliste aguerri, nourri à la statistique tout en attirant le fan des PBTAs (dont PUSH est, à mon sens, un dérivé minimaliste).
Qu'en pensez-vous ?
Je me faisais la réflexion que le système PUSH by thé book est très simple. Cependant, il permet vraiment de créer des aventures voire une campagne.
Les traits des PJs ne sont plus une variable statistique mais un élément scénaristique. En gros, ils permettent de décrire et de guider sans influencer le résultat du dé. Par exemple, un personnage fort utilisera cette force en combat tout comme un personnage agile.
Techniquement, les chances de réussite des deux protagonistes sont équivalentes en combat. Les traits ne vont colorer que la scène...
C'est en ce sens que le système est révolutionnaire. Même variabilité statistique mais uniquement des éléments scénaristiques. Plus je joue à ce système et plus je l'épure pour arriver à la version de Cezar. Mais pour ce faire, le système nécessite de se placer, non pas comme un joueur solo, mais comme un scénariste. La question primordiale devient : " qu'est-ce que j'aimerais voir dans un film?" " Quelle scène ai-je envie de jouer?"
Ce système recentre le jeu sur la narration... C'est, à mon sens, cela, qui rend le jeu, finalement peu accessible. Sans imagination ou sans inspiration, la sauce ne prend pas ou peu. Ce jeu est exigeant.
Je m'interroge donc sur ce qu'il faudrait mettre en place/écrire pour lui permettre d'être plus accessible tout en restant très simple. En parallèle, je me demande quelle stratégie déployée pour intéresser le Roliste aguerri, nourri à la statistique tout en attirant le fan des PBTAs (dont PUSH est, à mon sens, un dérivé minimaliste).
Qu'en pensez-vous ?
Re: PUSH SRD de cezar Capacle !!!
A défaut de dés et de tables pour résoudre les actions, cela e semble au bon vouloir du joueur qui interprète sa façon de voir la situation.
Je suis peut être à côté du sujet faute d'être aguerris au narrativisme.
--- Comme mon PJ excelle aux arts martiaux (très inspiré assassin 's creed), je saute au milieux des gardes depuis le toit du bâtiment. La nuit et la pluie aide à l'effet de surprise qui me laisse le temps d'en poignarder 2. Avant que les autres réagissent, j'ai le temps de lancer mortellement deux couteaux puis de sortir ma rapière pour affronter les deux derniers. Mais je ne suis plus seul, j'entends mes compères arriver sur leurs arrières.
Façon plus classique avec des règles encadrant toutes les situations
---"Je saute aux milieux des gardes depuis le toit". MJ "Un jet sous acrobatie est requis avec un malus car il pleut et un autre parce que c'est la nuit et que cela fausse la vision. Raté. Tu rate ta réception et (jet de dé derrière le paravent) tu te foules la cheville droite. Tu es incapable de t'appuyer dessus. Tu peux combattre mais avec un malus important. Quatre des gardes avances vers toi, la pointe de leur lance face à toi et l'n deux te somme de t'allonger et écarter les bras.
Deux versions de jouer totalement différentes. L'un met en valeur le PJ selon les envies du joueur alors que l'autre est soumis à des % de réussites à ses actions afin de déterminer l'échec ou la réussite. Ce qui bride l'envie ou peu saper une action qui aurait pu se montrer brillante.
Le premier exemple est plus un dérivé cinématographique du JdR, avec ses exagérations alors que le second est une approche dérivée du wargame ou le hasard régit les destins, avec un MJ qui rame pour garder en vie les PJ et les cadrer sur la trame du scénario.
Donc pas évident de concilier ces deux façons de jouer. Il y a peut être des éléments de réponses à ta question dans Ambre. Premier JdR sans dés.
Je suis peut être à côté du sujet faute d'être aguerris au narrativisme.
--- Comme mon PJ excelle aux arts martiaux (très inspiré assassin 's creed), je saute au milieux des gardes depuis le toit du bâtiment. La nuit et la pluie aide à l'effet de surprise qui me laisse le temps d'en poignarder 2. Avant que les autres réagissent, j'ai le temps de lancer mortellement deux couteaux puis de sortir ma rapière pour affronter les deux derniers. Mais je ne suis plus seul, j'entends mes compères arriver sur leurs arrières.
Façon plus classique avec des règles encadrant toutes les situations
---"Je saute aux milieux des gardes depuis le toit". MJ "Un jet sous acrobatie est requis avec un malus car il pleut et un autre parce que c'est la nuit et que cela fausse la vision. Raté. Tu rate ta réception et (jet de dé derrière le paravent) tu te foules la cheville droite. Tu es incapable de t'appuyer dessus. Tu peux combattre mais avec un malus important. Quatre des gardes avances vers toi, la pointe de leur lance face à toi et l'n deux te somme de t'allonger et écarter les bras.
Deux versions de jouer totalement différentes. L'un met en valeur le PJ selon les envies du joueur alors que l'autre est soumis à des % de réussites à ses actions afin de déterminer l'échec ou la réussite. Ce qui bride l'envie ou peu saper une action qui aurait pu se montrer brillante.
Le premier exemple est plus un dérivé cinématographique du JdR, avec ses exagérations alors que le second est une approche dérivée du wargame ou le hasard régit les destins, avec un MJ qui rame pour garder en vie les PJ et les cadrer sur la trame du scénario.
Donc pas évident de concilier ces deux façons de jouer. Il y a peut être des éléments de réponses à ta question dans Ambre. Premier JdR sans dés.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.
MD ADD2, Trauma.
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Re: PUSH SRD de cezar Capacle !!!
D'ailleurs, concernant l'aspect campagne , c'est bien de cela dont il s'agit quand a la création de template évolutif !!!
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Re: PUSH SRD de cezar Capacle !!!
Bonjour à tous,
Effectivement, nous sommes bien dans une opposition de style autour d'une mécanique commune, le jeu de rôle...
Je vais jeter un coup d'oeil à Ambre. Le sans dé peut être intéressant. Cependant, pour ma part, j'en ai besoin mais avec modération.
C'est ce que je retrouve chez PUSH. Les traits m'aident à concevoir et faire évoluer le scénario. Quand à la mécanique de résolution, elle donne de l'intérêt au solo, en apportant l'aléa qui me convient.
Il est clair que, comme tu le suggérais, Outsider, cela dépend aussi de ce que tu recherches dans le jeux.
Merci pour cet éclairage.
Quant à PUSH, qu'est-ce qui pourrait, à votre avis, rendre ce jeu plus accessible. Des conseils de maîtrise ou autre ?
Effectivement, nous sommes bien dans une opposition de style autour d'une mécanique commune, le jeu de rôle...
Je vais jeter un coup d'oeil à Ambre. Le sans dé peut être intéressant. Cependant, pour ma part, j'en ai besoin mais avec modération.
C'est ce que je retrouve chez PUSH. Les traits m'aident à concevoir et faire évoluer le scénario. Quand à la mécanique de résolution, elle donne de l'intérêt au solo, en apportant l'aléa qui me convient.
Il est clair que, comme tu le suggérais, Outsider, cela dépend aussi de ce que tu recherches dans le jeux.
Merci pour cet éclairage.
Quant à PUSH, qu'est-ce qui pourrait, à votre avis, rendre ce jeu plus accessible. Des conseils de maîtrise ou autre ?
Re: PUSH SRD de cezar Capacle !!!
J'ai regardé avec attention les tables aléatoires, mais j'ai survolé la partie règle.Longuefeuille a écrit : ↑sam. 12 oct. 2024 12:11 Quant à PUSH, qu'est-ce qui pourrait, à votre avis, rendre ce jeu plus accessible. Des conseils de maîtrise ou autre ?
Il me semble que c'est réduit à l'essentiel, limitant le nombre de page à l'impression, ce qui est bien pour avoir un résumé sous la main.
Peut être serait il possible d'ajouter en annexe la création d'un personnage et une aventure solo le mettant en action.
Faire de même pour un groupe de 3 personnages joueurs permettra de montrer les interractions à une table.
En l'absence de MJ, ces exemples permettra de saisir cette nouvelle dynamique autour de la table. PUSH SRD est tout de même un changement de paradigme comparé à la majorité des JdR.
Comme vous allez à l'encontre des habitudes, ces exemples pourraient donc être bienvenus. Non pour éclairer les règles, mais rassurer les joueurs potentiels qui hésiteraient à tester.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.
MD ADD2, Trauma.
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Re: PUSH SRD de cezar Capacle !!!
Les idées d'Outsider sont très bonnes et de plus en plus plébiscitées dans bon nombre d'ouvrages.
Je pense, à titre personnel, qu'il faut séparer le système de règles du système de création de scénarios. Physiquement : un livret pour les règles, un livret pour la conception d'aventures.
Les règles de PUSH, ultra simples, que tout le monde peut s'approprier en quelques secondes, sont sa force incontestable et peuvent en faire un système privilégié pour l'initiation. On peut très bien employer ce cœur de règles en tirant son bon vieux MJ de derrière les fagots.
Pour la partie création de scénarios, avec la matrice et l'agenda, il ne faut pas avoir peur d'improviser et de partager la narration, ce qui peut rebuter beaucoup de joueurs, vétérans ou novices. Et les gens ont beaucoup de mal à trier ce qui les intéressent dans un jeu : ils peinent à percevoir les points positifs et jettent souvent le bébé avec l'eau du bain. Du coup, je proposerais même un troisième livret avec des scénarios menés de manière traditionnelle par un MJ, sans recours à la matrice.
Une fois que le système de règles aura trouvé son cœur de cible, il sera peut-être plus facile de faire accepter le reste.
Je pense, à titre personnel, qu'il faut séparer le système de règles du système de création de scénarios. Physiquement : un livret pour les règles, un livret pour la conception d'aventures.
Les règles de PUSH, ultra simples, que tout le monde peut s'approprier en quelques secondes, sont sa force incontestable et peuvent en faire un système privilégié pour l'initiation. On peut très bien employer ce cœur de règles en tirant son bon vieux MJ de derrière les fagots.
Pour la partie création de scénarios, avec la matrice et l'agenda, il ne faut pas avoir peur d'improviser et de partager la narration, ce qui peut rebuter beaucoup de joueurs, vétérans ou novices. Et les gens ont beaucoup de mal à trier ce qui les intéressent dans un jeu : ils peinent à percevoir les points positifs et jettent souvent le bébé avec l'eau du bain. Du coup, je proposerais même un troisième livret avec des scénarios menés de manière traditionnelle par un MJ, sans recours à la matrice.
Une fois que le système de règles aura trouvé son cœur de cible, il sera peut-être plus facile de faire accepter le reste.
Notre site : https://www.ginungagap.fr/