Vingt Mille Lieues sous les terres

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Esbehmj
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Re: Vingt Mille Lieues sous les terres

Message par Esbehmj »

Après avoir lu la nouvelle campagne, je vous en propose un petit debrief à chaud, sans l'avoir jouée.

Je précise en avoir un peu discuté avec Patrice Geille qui m'a expliqué qu'il est également possible de faire plusieurs incursions indépendantes dans ce module bac à sable, selon l'objectif recherché par les joueurs (découverte, recherche d'un artefact ou d'une créature en particulier ou endiguement d'une menace isolée).

C’est un scénario de grande envergure, de taille « campagne », qu’il faut à mon avis jouer avec les « extensions » et options complémentaires proposées pour en retirer tout le sel (en mode "all inclusive"). On a là de quoi faire vivre de nombreuses sessions de jeu, si l’on suit tous les arcs narratifs suggérés.

L’introduction optionnelle peut sembler convenue mais elle va permettre d’induire des implications politiques (parfois à l’insu des personnages) et est obligatoire à mon avis pour suivre la trame de fond.
Le vrai point de départ du scénario est marquant avec un événement apocalyptique bien stressant pour les héros et impactant pour le monde de la Terre des Trolls. Je pense que les personnages doivent voir leur environnement radicalement évoluer pour les pousser à fuir vers le sous-sol, ce qui, selon les options choisies par le MJ et les joueurs, n’est pas forcément le cas. Globalement, il y a pas mal de possibilités et les décisions prises vont impacter le futur et les difficultés que vont rencontrer les aventuriers.
Pour moi, le lieu de départ (Khazil) peut facilement être transposé ailleurs, dans l’empire de Khazan, ou non. Il suffit d’avoir une cité, de garnison ou pas, mais de taille moyenne et plutôt tranquille, avec un sous-sol suffisamment profond : évitez Knor et ses lagunes par exemples.
Les participants ne devront pas jouer les bourrins de bas étages, sinon ils ne vivront pas bien longtemps, et s’ils sont accompagnés de PNJ de type « citoyens », ces derniers feront à la fois des boulets et de la chair à pâtée. La mortalité peut alors être très élevée, mais la proposition d’une évolution rapide d’expérience (10 fois le rythme « normal ») peut palier ce souci. De prime abord, je n’enverrai pas des PJ niveau 1, même avec l’introduction et le coût réduit pour accroître les aptitudes des héros, ou alors veillez à avoir une équipe conséquente (et plusieurs PJ par joueur).
Des alliances seront nécessaires, les espèces rencontrées peuvent apporter des aides et des informations précieuses aux aventuriers moyennant certaines missions annexes ou d’autres mises à l’épreuve du groupe de héros. Il faudra bien doser et alterner je pense ces phases de négociations-alliances avec d’autres plus épiques, mais les pistes données sont nombreuses dans le module. Il faudra broder parfois mais, ayant été biberonné aux scénarios de Casus années 80-90, je préfère des lignes directrices fortes plutôt qu'un scénario trop détaillé où l'on se perd dans la profusion d'informations (qui a parlé de l'AdC ?).
Les écosystèmes et les civilisations sont suffisamment variées pour éviter l’ennui et la répétition. On sent, et c’est assumé par les auteurs, les influences de Jules Verne, des Contrées des Rêves chères à Lovecraft et le côté space-fantasy pulp. Par contre, le MJ devra faire quand même un certain travail de préparation et d’exposition assez détaillée. Je lui conseille de bien bosser les ambiances et les spécificités de chaque culture pour les rendre vivantes et bien les faire ressentir aux joueurs.
Au vu de la taille des complexes souterrains, il est inutile de donner des cartes trop précises mais, il me semble néanmoins qu’il manque un plan (même très simple) pour le 3e niveau, celui des Nains (voilà peut-être un point qui pourrait être offert en bonus sur le site français ?). Celui-ci est globalement assez rapidement expédié alors que son importance est capitale si on veut jouer la campagne avec sa trame de fond (même si la possibilité de dissocier le livret en plusieurs missions indépendantes est envisageable, voir plus haut).
Si l’on veut contrer le fléau principal qui s’est abattu sur Khazil, il faudra bien s’attaquer au mal à la racine (et ce n’est pas qu’une image…). Pour cela, chaque étage et chaque groupe d’alliés potentiels peuvent apporter des éléments qui compteront lors de l’affrontement final. Mais les deux derniers niveaux, remplis de créatures « minérales », sont primordiaux et doivent être plus développés par le MJ, car ici certains passages, très narratifs et succincts, ne dépassent guère le synopsis.
Sur la forme, on est sur du classique, du propre et du beau (avec les nombreuses illustrations en noir et blanc de Simon Lee Tranter qui mettent dans l’ambiance et permettent de visualiser les créatures et environnements chtoniens). À l'inverse de la carte des catacombes (p. 25), les plans de niveaux ne sont pas toujours très explicites mais le texte est assez éloquent, donc on s’en sort (même chez « le Nain », comme je l’ai déjà énoncé plus haut).
Je n’ai remarqué que très peu d'erreurs de frappe, qui sont en cours de correction.

En tout cas, bravo aux deux auteurs et longue vie à Grimtooth et à T&T ! chin_guin :bravo: :chin
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Mithriel
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Re: Vingt Mille Lieues sous les terres

Message par Mithriel »

Merci pour le briefing !
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Géraud Myvyrrian G
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Re: Vingt Mille Lieues sous les terres

Message par Géraud Myvyrrian G »

Esbehmj a écrit : mar. 5 déc. 2023 12:32 Après avoir lu la nouvelle campagne, je vous en propose un petit debrief à chaud, sans l'avoir jouée.
En fait, il faudrait te recruter pour les critiques dans Casus :)
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Esbehmj
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Re: Vingt Mille Lieues sous les terres

Message par Esbehmj »

C'est très gentil Géraud (et Jérôme).

Bons jeux.
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