Initier avec Rêve de Dragon
Initier avec Rêve de Dragon
Note : cette discussion a démarré sur un fil de présentation et a dérivé sur l'utilisation de Rêve de Dragon pour initier des joueurs débutants au JDR.
Notre site : https://www.ginungagap.fr/
Re: Initier avec Rêve de Dragon
Je ne puis qu'être d'accord avec le choix de Rêve de Dragon !
Très fouillé, règles simples (mais nombreuses), univers génial !
Pas trop de combats (TRES vite mortels !, surtout dans les scénarios de la première édition)
Ne pousse pas au bourrinage (se créer un objet magique, c'est TOUT, sauf facile pour un perso...., c'est TREEEEES long !)
Bref un jeu où la dimension est le voyage, la nouveauté, la découverte, la curiosité, et bien sûr le rêve... Une merveille !
J'ai les 2 premières éditions (dont la 2nde dédicacée par DG et RB), des doubles premiers miroirs, et la quasi totalité des scénars édités dans le commerce, plus pas mal de scénarios des magazines (pas tous...)
Bref, je suis un fan !!!
Très fouillé, règles simples (mais nombreuses), univers génial !
Pas trop de combats (TRES vite mortels !, surtout dans les scénarios de la première édition)
Ne pousse pas au bourrinage (se créer un objet magique, c'est TOUT, sauf facile pour un perso...., c'est TREEEEES long !)
Bref un jeu où la dimension est le voyage, la nouveauté, la découverte, la curiosité, et bien sûr le rêve... Une merveille !
J'ai les 2 premières éditions (dont la 2nde dédicacée par DG et RB), des doubles premiers miroirs, et la quasi totalité des scénars édités dans le commerce, plus pas mal de scénarios des magazines (pas tous...)
Bref, je suis un fan !!!
Re: Initier avec Rêve de Dragon
J'ajoute que les nombreuses règles ne doivent pas te rebuter !
Pour démarrer avec des minots (10 ans); j'ai allégé le système et ne me sers que de ce qui m'intéresse, inutile d'embêter des momes avec l'encombrement, la fatigue, etc...
J'ai même osé, ca a été difficile de m'y résoudre mais je l'ai fait !, viré la table de résolution, et fait tirer aux gamins 1d20 sous Carac+Niveau-difficulté. C'est moins précis, mais plus rapide pour démarrer ! J'ai aussi regroupé des compétences très spécialisées (orfevrerie/métallurgie/maroquinerie...) sous une seule : artisanat...
Et pour les jets de résistance : 1d100/Rêve.
Bref, les règles, le meneur en fait plus ou moins ce qu'il veut et utilise celles qu'il veut !
Quant au joueur, du moment qu'il comprend ce que veut dire Dextérité/Pickpocket à -4, c'est bon !...
Pour démarrer avec des minots (10 ans); j'ai allégé le système et ne me sers que de ce qui m'intéresse, inutile d'embêter des momes avec l'encombrement, la fatigue, etc...
J'ai même osé, ca a été difficile de m'y résoudre mais je l'ai fait !, viré la table de résolution, et fait tirer aux gamins 1d20 sous Carac+Niveau-difficulté. C'est moins précis, mais plus rapide pour démarrer ! J'ai aussi regroupé des compétences très spécialisées (orfevrerie/métallurgie/maroquinerie...) sous une seule : artisanat...
Et pour les jets de résistance : 1d100/Rêve.
Bref, les règles, le meneur en fait plus ou moins ce qu'il veut et utilise celles qu'il veut !
Quant au joueur, du moment qu'il comprend ce que veut dire Dextérité/Pickpocket à -4, c'est bon !...
- Dimiard
- Chasseur de Chimères
- Messages : 9
- Inscription : jeu. 20 juin 2019 11:30
- Localisation : Dans un rêve
Re: Initier avec Rêve de Dragon
Je suis d'accord avec ta simplification des règles mais la difficulté n'est pas avec elle de lui faire comprendre les regles, mais plutôt de lui faire accepter de "jouer" son personnage en risquant de le perdre. Les règles supplémentaires poussent à ce jeux en forcant des actions de maintenance pour faire des potions, mediter, etc... qui sont autant d'occasion de créer des risques.
Re: Initier avec Rêve de Dragon
Je me permets de faire remonter ce topic certes vieux de 2 ans, mais pour vous raconter mon expérience, en espérant qu'elle puisse servir.
J'étais bénévole lors de la convention Ludinord (à Mons-en-Barœul, à côté de Lille) en 2019 et j'avais prévu de masteriser deux parties de Rêve De Dragon de 4 heures, une le Samedi après-midi et une autre le Dimanche après-midi (avec une nocturne à Cyberpunk le samedi soir, bonjour le changement d'ambiance). J'avais prévu de faire jouer le scénario de la "Tour dans la Forêt". Un scénario d'exploration d'un "donjon" avec des énigmes, un peu d'action et de l'exploration, ça me paraissait parfait. Je ne prévoyais qu'une seule modification au scénario, à savoir se passer de l'Oiseau-Oracle pour laisser plutôt les joueurs tenter de trouver un moyen d'ouvrir la porte de la tour. Je m'étais arrangé pour qu'ils aient tout pour y arriver : les "érudits" avaient la possibilité de déchiffrer des inscriptions autour de la porte, les personnages agiles avaient la possibilité d'escalader un mur et de se faufiler à l'intérieur soit par une meurtrière pour les persos fins soit par le toit pour des personnages plus trapus.
Les joueurs avaient le choix entre les 12 archétypes présentés dans le livre de règles de la réédition, transformés pour l'occasion en pré-tirés (et pour certains un peu modifiés), les personnages du Dilettante, du Dilettante Haut-Rêvant et du Baladin étant assortis d'un avertissement, étant un peu moins aisés à jouer car moins utiles dans le cadre de ce scénario.
Concernant les ajustements de règles, j'avais décidé de toutes les appliquer et de ne faire l'impasse sur la Fatigue, le Moral et, en partie, sur l'Astrologie. Je proposais à un joueur de tirer le signe favorable du jour et, pour le scénario, les joueurs concernés se retrouvaient avec un bonus ou un malus sur leurs éventuels jets de chance uniquement. Il s'avéra que ce petit ajustement ne fut mis en place que pour la première partie du samedi après-midi.
Cette première partie s'était déroulée sans un aucun souci et le scénario avait été très apprécié de tous les joueurs et de toutes les joueuses. Aucun n'avait jamais joué à RDD et à l'exception d'un joueur un peu bourrin qui trouvait que le Haut-Rêve prenait trop de temps à être résolu et qui était un peu déçu que toutes les armes infligent quasiment toutes les mêmes dégâts, tous repartaient avec le sourire aux lèvres. Une des joueuses prévoyait même d'essayer d'acquérir le coffret qu'elle avait trouvé magnifique.
La deuxième partie du dimanche fut un peu différente. À la table, j'avais toujours 5 joueurs : un couple qui ne connaissait RDD que de nom et une mère de famille et ses deux enfants qui allaient participer à leur toute première partie de jeu de rôle de leur vie ! Il savaient en quoi ça consistait, mais n'avaient encore jamais franchi le pas. LA PRESSION. Pour l'occasion, exit toutes les fioritures au niveau des règles, il fallait se concentrer sur l'essentiel. Je les dirigeais vers les personnages les plus "caricaturaux" en fonction de leurs souhaits et sans Haut-Rêve : je ne voulait pas risquer de les embrouiller avec une dimension supplémentaire et un aspect du jeu un peu complexe à comprendre. La sœur (de 14 ans) voulait un personnage fort en combat rapproché et choisit donc le Combattant de Choc, le frère (de 15 ans) préférait un personnage intelligent et prit l'Érudit Alchimiste, la mère (d'une quarantaine d'années) voulait un personnage discret et silencieux et choisit le Coureur des Rues. Les deux autres joueurs choisirent en fonction et se dirigèrent vers le Coureur des Bois pour madame et le Haut-Rêvant Musclé pour monsieur.
Après une petite explication des règles, la partie se lance conformément au déroulé du scénario. Les joueurs découvrent la tour, parviennent à pénétrer à l'intérieur grâce à la mère qui escalade le mur et se faufile à l'intérieur par une meurtrière (suffisamment large pour un personnage ayant 8 ou moins en taille), puis l'explorent de fond en comble (on peut ouvrir la porte magique de l'intérieur d'une simple poussée dans ma version). Dans les sous-sols, les personnages se font agresser par les Chrasmes, mais parviennent à s'en débarrasser sans que quiconque ne soit empoisonné (quelques petites égratignures, cependant). Comme ils avaient découvert les antidotes dans la tour, cela n'aurait pas trop posé de problèmes, de toute façon.
L'énigme de la zone de ténèbres n'est pas résolue, mais les joueurs, peu désireux d'en rester là, tentent d'avancer, très prudemment, à tâtons. Ils découvrent ainsi le gouffre et, en jetant une pierre dedans, parviennent à en estimer la profondeur. De là, il ne leur est pas compliqué de descendre l'un après l'autre grâce à une corde et de continuer l'exploration de la zone de ténèbres. Sortir du gouffre sera un peu plus compliqué, mais les joueurs ont la chance avec eux, en plus de faire preuve d'un très bon esprit d'équipe et d'une grosse entraide entre eux ("attends, si tu montes sur mes épaules, ce sera plus facile pour escalader !"). Ça ne me donne pas envie de leur mettre plus de bâtons dans le roues, bien au contraire. Les joueurs sortent de la zone de ténèbres, crochètent la grille non sans mal, découvrent la salle de sculpture, récupèrent les gemmes et ressortent. Les quatre heures étant presque écoulées, je leur épargne la rencontre avec le Tigre Vert pour ne pas dépasser le temps imparti.
Tout le monde s'est beaucoup amusé à la table et tout le monde repart avec le sourire. Les enfant tannent leur mère pour essayer de trouver une autre table où jouer parce que "c'était trop cool !". La mère, qui s'est aussi bien amusée, accepte et la petite famille va voir les orgas pour faire une autre partie d'un autre jeu.
En temps que MJ, j'ai masterisé vraiment beaucoup de parties, à plein de jeux différents. Dans la majeure partie des cas, tout le monde s'est toujours bien amusé. Par chance, peu se sont mal passées. Certaines parties ont été exceptionnelles. Cette partie du dimanche après midi à Ludinord 2019 faisait partie de ces sessions exceptionnelles. Voir ces ados, après la toute première partie de leur vie, quitter la table tout excités, le sourire aux lèvres et demandant à leur mère de trouver une autre table pour faire une autre partie, ça n'a pas de prix et ça restera dans ma mémoire pendant très longtemps.
Ce fut une bonne après-midi.
J'étais bénévole lors de la convention Ludinord (à Mons-en-Barœul, à côté de Lille) en 2019 et j'avais prévu de masteriser deux parties de Rêve De Dragon de 4 heures, une le Samedi après-midi et une autre le Dimanche après-midi (avec une nocturne à Cyberpunk le samedi soir, bonjour le changement d'ambiance). J'avais prévu de faire jouer le scénario de la "Tour dans la Forêt". Un scénario d'exploration d'un "donjon" avec des énigmes, un peu d'action et de l'exploration, ça me paraissait parfait. Je ne prévoyais qu'une seule modification au scénario, à savoir se passer de l'Oiseau-Oracle pour laisser plutôt les joueurs tenter de trouver un moyen d'ouvrir la porte de la tour. Je m'étais arrangé pour qu'ils aient tout pour y arriver : les "érudits" avaient la possibilité de déchiffrer des inscriptions autour de la porte, les personnages agiles avaient la possibilité d'escalader un mur et de se faufiler à l'intérieur soit par une meurtrière pour les persos fins soit par le toit pour des personnages plus trapus.
Les joueurs avaient le choix entre les 12 archétypes présentés dans le livre de règles de la réédition, transformés pour l'occasion en pré-tirés (et pour certains un peu modifiés), les personnages du Dilettante, du Dilettante Haut-Rêvant et du Baladin étant assortis d'un avertissement, étant un peu moins aisés à jouer car moins utiles dans le cadre de ce scénario.
Concernant les ajustements de règles, j'avais décidé de toutes les appliquer et de ne faire l'impasse sur la Fatigue, le Moral et, en partie, sur l'Astrologie. Je proposais à un joueur de tirer le signe favorable du jour et, pour le scénario, les joueurs concernés se retrouvaient avec un bonus ou un malus sur leurs éventuels jets de chance uniquement. Il s'avéra que ce petit ajustement ne fut mis en place que pour la première partie du samedi après-midi.
Cette première partie s'était déroulée sans un aucun souci et le scénario avait été très apprécié de tous les joueurs et de toutes les joueuses. Aucun n'avait jamais joué à RDD et à l'exception d'un joueur un peu bourrin qui trouvait que le Haut-Rêve prenait trop de temps à être résolu et qui était un peu déçu que toutes les armes infligent quasiment toutes les mêmes dégâts, tous repartaient avec le sourire aux lèvres. Une des joueuses prévoyait même d'essayer d'acquérir le coffret qu'elle avait trouvé magnifique.
La deuxième partie du dimanche fut un peu différente. À la table, j'avais toujours 5 joueurs : un couple qui ne connaissait RDD que de nom et une mère de famille et ses deux enfants qui allaient participer à leur toute première partie de jeu de rôle de leur vie ! Il savaient en quoi ça consistait, mais n'avaient encore jamais franchi le pas. LA PRESSION. Pour l'occasion, exit toutes les fioritures au niveau des règles, il fallait se concentrer sur l'essentiel. Je les dirigeais vers les personnages les plus "caricaturaux" en fonction de leurs souhaits et sans Haut-Rêve : je ne voulait pas risquer de les embrouiller avec une dimension supplémentaire et un aspect du jeu un peu complexe à comprendre. La sœur (de 14 ans) voulait un personnage fort en combat rapproché et choisit donc le Combattant de Choc, le frère (de 15 ans) préférait un personnage intelligent et prit l'Érudit Alchimiste, la mère (d'une quarantaine d'années) voulait un personnage discret et silencieux et choisit le Coureur des Rues. Les deux autres joueurs choisirent en fonction et se dirigèrent vers le Coureur des Bois pour madame et le Haut-Rêvant Musclé pour monsieur.
Après une petite explication des règles, la partie se lance conformément au déroulé du scénario. Les joueurs découvrent la tour, parviennent à pénétrer à l'intérieur grâce à la mère qui escalade le mur et se faufile à l'intérieur par une meurtrière (suffisamment large pour un personnage ayant 8 ou moins en taille), puis l'explorent de fond en comble (on peut ouvrir la porte magique de l'intérieur d'une simple poussée dans ma version). Dans les sous-sols, les personnages se font agresser par les Chrasmes, mais parviennent à s'en débarrasser sans que quiconque ne soit empoisonné (quelques petites égratignures, cependant). Comme ils avaient découvert les antidotes dans la tour, cela n'aurait pas trop posé de problèmes, de toute façon.
L'énigme de la zone de ténèbres n'est pas résolue, mais les joueurs, peu désireux d'en rester là, tentent d'avancer, très prudemment, à tâtons. Ils découvrent ainsi le gouffre et, en jetant une pierre dedans, parviennent à en estimer la profondeur. De là, il ne leur est pas compliqué de descendre l'un après l'autre grâce à une corde et de continuer l'exploration de la zone de ténèbres. Sortir du gouffre sera un peu plus compliqué, mais les joueurs ont la chance avec eux, en plus de faire preuve d'un très bon esprit d'équipe et d'une grosse entraide entre eux ("attends, si tu montes sur mes épaules, ce sera plus facile pour escalader !"). Ça ne me donne pas envie de leur mettre plus de bâtons dans le roues, bien au contraire. Les joueurs sortent de la zone de ténèbres, crochètent la grille non sans mal, découvrent la salle de sculpture, récupèrent les gemmes et ressortent. Les quatre heures étant presque écoulées, je leur épargne la rencontre avec le Tigre Vert pour ne pas dépasser le temps imparti.
Tout le monde s'est beaucoup amusé à la table et tout le monde repart avec le sourire. Les enfant tannent leur mère pour essayer de trouver une autre table où jouer parce que "c'était trop cool !". La mère, qui s'est aussi bien amusée, accepte et la petite famille va voir les orgas pour faire une autre partie d'un autre jeu.
En temps que MJ, j'ai masterisé vraiment beaucoup de parties, à plein de jeux différents. Dans la majeure partie des cas, tout le monde s'est toujours bien amusé. Par chance, peu se sont mal passées. Certaines parties ont été exceptionnelles. Cette partie du dimanche après midi à Ludinord 2019 faisait partie de ces sessions exceptionnelles. Voir ces ados, après la toute première partie de leur vie, quitter la table tout excités, le sourire aux lèvres et demandant à leur mère de trouver une autre table pour faire une autre partie, ça n'a pas de prix et ça restera dans ma mémoire pendant très longtemps.
Ce fut une bonne après-midi.
- Athanor Nephryte
- Chasseur de Chimères
- Messages : 1090
- Inscription : mer. 11 nov. 2015 22:09
- Localisation : Sud-Est
Re: Initier avec Rêve de Dragon
Merci pour ce retour vraiment très intéressant.
" Rêve de Dragon, c'est comment faire avec ce qu'on a quand on a peu. " (Le Grümph)
Re: Initier avec Rêve de Dragon
Une séance d'initiation très réussie, en effet ! Les Dragons vont être contents de toi C'est toujours un plaisir d'arriver à faire découvrir le jeu de rôle à de nouveaux rôlistes. Je n'aurais jamais pensé faire de l'initiation avec Rêve de dragon, trop impressionné par les règles, mais je suis très heureux de savoir qu'une personne qui les connaît bien peut plonger des néophytes dans ce bel univers, qui reste l'un de mes univers de jeu de rôle de fantasy préférés. Merci pour ton témoignage, donc ! Je te souhaite de nombreuses autres séances de ce genre