QADD mieux

Traduction augmentée du jeu de Charlie Fleming.
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Esbehmj
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QADD mieux

Message par Esbehmj »

Alors voilà...Après avoir été gentiment, et très justement, poussé au c..., pardon motivé par M. Nicoreloux pour faire un "bundle" (pour reprendre son expression), regroupant tous les suppléments précédemment donnés pêle-mêle, je me suis attelé au projet. J'ai relu, vérifié, normalisé et débarrassé de la plupart (totalité ?) des coquilles, erreurs, illogismes (inévitables quand on écrit / traduit au fur et à mesure) et ça a donné ça.


QADD mieux.pdf


Alors c'est vrai, je n'ai pas fait une campagne de teasing de la mort.
C'est vrai, je ne parle PAS de MEGA.

Mais en moins de 100 pages, je crois avoir refondu et proposé un jeu honnête, simple mais pas simpliste (enfin je l'espère), sur l'excellente trame de Charlie Fleming, et qui peut se jouer sur le pouce comme en campagne (suivant que vous gardiez ou non certaines règles). Les scénarios et les phases de test en famille et entre amis m'ont bien aidé à voir certains défauts.

J'ai inclus un bestiaire plus fourni, des types mieux décrits ou nouveaux (notamment le druide et le templier) et essayé de rendre tout cela plus simple à utiliser avec un glossaire à la fin et un sommaire au début.

À vous de me dire ce que vous en pensez, je suis preneur de vos remarques.

D'ailleurs Glorfindel, qu'est-ce que tu avais pensé du démonologue à l'époque (qu'un des joueurs d'Oltréé ! voulait absoooluument interpréter) ?

Bons jeux.
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Dernière modification par Esbehmj le mar. 6 avr. 2021 17:30, modifié 11 fois.
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Nicoreloux
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Re: QADD mieux

Message par Nicoreloux »

Et hop, c'est sur le disque dur. Je regarderai tout ça dès que j'aurai une minute.
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Re: QADD mieux

Message par Esbehmj »

Nicoreloux a écrit : mer. 19 août 2020 16:52 Et hop, c'est sur le disque dur. Je regarderai tout ça dès que j'aurai une minute.
Merci beaucoup Nicoreloux pour ton impulsion passée et tes commentaires futurs. Échanges de bon procédés, et envie de découvrir, je vais re-télécharger ta version "nettoyée" d'Equinox. Je ne te garantis rien mais je vais tenter de me pencher sur ton background ; les règles sont globalement les mêmes que pour 1, 2...Troy si je ne m'abuse, donc je vais me focaliser sur les nouveautés.

Bons jeux.
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Re: QADD mieux

Message par Nicoreloux »

Bon, alors même si j'en entend dire au dernier rang que c'est plus un jeu "quick and dirty" s'il y a une centaine de pages à lire, personnellement je préfère avoir toutes les ressources au même endroit comme c'est le cas ici. Je ne peux donc que saluer l'effort.

Concernant le contenu, j'avais été interpellé dès le départ par la notion de dé systémique et la proposition d'utiliser les dés de son choix, à condition d'adapter les bonus en conséquence. L'idée de ne plus avoir de seuils de difficulté numériques fixes, mais une opposition face à une difficulté tirée aux dés est intéressante et permet de se passer des traditionnelles tables de difficulté/seuil (et du coup, la "simplification" qui propose d'utiliser des seuils fixe me semble au contraire rendre le jeu plus complexe car obligeant soit à apprendre les formules des seuils par cœur, soit à consigner ceux-ci sur une table qui n'était jusque là pas nécessaire).

J'ai tiqué sur quelques points de détail:
- La création du personnage est basée sur un principe de répartition de points (ce que j'apprécie, car tirer un perso tout moisi avec un système aléatoire est rarement amusant), mais ses points de vie sont, eux, tirés au sort. C'est dommage pour le pauvre bougre qui n'a pas de chance et ne fait que des 1.
- Dans le cas d'une MEP au cours de laquelle un personnage se précipite, je trouve injuste qu'un personnage possédant un plus grand potentiel (attribut plus élevé) soit d'avantage pénalisé.
- La formule pour calculer le score à atteindre afin d'obtenir une prouesse me semble sortie du chapeau et du coup je me vois mal la retenir. Y a-t-il une motivation précise derrière ce "N x (Vmax - 1)"? Ici aussi, la proba d'une prouesse chute dramatiquement avec l'augmentation du potentiel du personnage, ce qui pourrait sembler injuste.

Pour le reste, ça a l'air de rouler. J'ai notamment apprécié la diversité des armes, sachant que le système de jeu limite leur différence au bonus qu'elles octroient, il aurait donc pu être tentant de se contenter d'un "arme de type SC+1/arme de type SC+2/etc."

Je manque de culture en revanche pour comprendre toutes les références au background qui sont faites dans certaines sections associées aux règles additionnelles (ex: les différentes variations du chevalier), alors que pour d'autres (sorciers, druides...) ça passe crème. Et le boulot qui est fait sur toutes les classes "originales" qui viennent dans ces suppléments est vraiment intéressant. Les images sont libres de droit, au passage? J'ai notamment flashé sur le templier avec son côté bad boy façon aquaman.
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Esbehmj
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Re: QADD mieux

Message par Esbehmj »

Merci beaucoup pour tes retours Nicoreloux toujours bienvenus et frappés au coin du bon sens. Je vais essayer de répondre à tes remarques / questions :
Tout d'abord, je trouve que QADD (comme d'autres jeux, dont T & T) doit être construit pour que le MJ se l'approprie, donc tout ce que j'ai rajouté il y a 1 ou 2 mois sous l'étiquette "règles personnelles" et qui sont maintenant dans le "package" de QADD mieux, doit rester optionnel. Libre au MJ de prendre ou non les modifications proposées et de construire son corpus de règles utilisées. On le fait tous je pense.
- L'introduction d'une table de seuils lors d'opposition passive est venue après une expérimentation de jeu :
Mon joueur tente de crocheter une serrure avec une MEP 2 Ad. Il avait 2d en adresse a fait un bon tirage (2d10 qui donnaient 14 ou 16) mais de mon côté je tire 18. Quelques minutes après, c'est le contraire. J'ai voulu donner une moins grande variabilité dans les cas où les PJ ne sont pas face à une résistance active d'un PNJ. Qu'est-ce qui justifie qu'une serrure résiste mieux face à un crocheteur qu'à un autre. Alors que le premier PJ avait fait un bon jet, il échoue et le second PJ fait un jet moyen mais réussit car la serrure fait un mauvais tirage (rien que de l'écrire ça fait bizarre, la serrure fait un mauvais jet...) : cela me semblait difficile à soutenir. Mais alors, cela rendait impossible à un PJ avec avec 1d10 de faire 11 ou plus sans une nouvelle règle, d'où l'introduction du : "tu tires 10, alors tu relances et tu rajoutes" pour dépasser le plafond de verre (c'est issu de T & T en fait, et d'autres systèmes). Mais comme expliqué, libre à toi et à quiconque d'éliminer cela et de garder le double lancer dans tous les cas. J'y reviendrai peut-être aussi à l'usage.
- Le nombre de PV est en effet tiré à la création. Pour avoir déjà crée quelques personnages avec ma famille et des amis (13 ou 14 je pense), ça passe bien : c'est une façon de prendre en compte la variété de dés de base possibles. Dans les faits, je choisis le d10 (comme expliqué dans les règles), mais Charlie Fleming a voulu que l'on puisse utiliser du d4 au d100. Même si avec ces extrêmes, il faudrait faire varier les bonus : d100 ou d100 + 3, ça ne changerait pas grand chose. Pour revenir aux PV et aux autres augmentations possibles lors des passages de niveaux, avec le d10, si le joueur tire 1 ou 2, je fais relancer (et souvent je prends la moyenne des 2 tirages pour obtenir l'augmentation à appliquer). Il faut être assez souple pour ne pas frustrer le joueur. On pourrait aussi laisser le choix : augmentation moyenne (Vmax/2) ou tu lances le dé et tu tentes le coup ? Pourquoi pas ?
- L'introduction du ND x (Vmax - 1) n'est pas tirée du chapeau. À partir du d10, je me suis dit qu'il fallait donner un bonus pour ceux qui obtenaient 10 avec 1 dé, puis N x 9 ou plus avec au moins une face maximale avec N dés dans l'attribut ou le trait. Ramené avec un dé quelconque, ça donne la formule. Je voulais garder le fait qu'au moins un 10 (ou une face maximale) sorte pour enclencher la prouesse. J'ai bien vu que la probabilité risquait de s'amenuiser avec un nombre plus important de dés, mais je n'ai pas trouvé alors comment faire autrement. Mais maintenant que tu m'y fais réfléchir, ça pourrait devenir : autoriser la prouesse sur un certain nombre de 10 (ou faces maximales) sortis dans le lancer, par exemple au moins la moitié des dés utilisés et ceci quelles que soient les autres faces amenées. Peut-être que les probas seraient plus acceptables et ne plomberaient pas les PJ aguerris dans un domaine. À creuser. C'est vite changé. Et je crois que je vais faire ainsi, ça sonne juste sauf peut-être pour le côté on relance ces dés avec face maximale, ça va être le carnage dans les combat. Merci d'avoir pointé cette lourdeur et incohérence "probabilistique".
- Pour les actions précipitées, je ne crois pas que ça pénalise davantage un expert qu'un "newbie". L'expérimenté qui a 3d lancera 3d-3 dans la précipitation contre 1d-1 pour le débutant. Potentiellement, l'expert aura une moyenne autour de 14-15 (au lieu de 17-18) contre 4-5 pour le débutant (au lieu de 5-6). Il me semble que cela conserve les ordres de grandeur des aptitudes (moyenne triplée à partir d'attribut avec un différentiel de facteur 3, donc ça semble coller).
- En ce qui concerne le "background' ou du moins les morceaux qui sont passés dans les règles, cela vient de "mon" ancien jeu bricolé autour de Terres de Légende où j'ai développé une toile de fond sur 10-15 ans, avec une univers proche de celui d'origine (pas si éloigné de notre Moyen-âge, comme c'est le cas pour Warhammer Fantasy), mais avec des religions polythéistes empruntées à Moorcock, Chroniques d'Outre Monde, les celtes, les vikings et les Aztèques. J'hésite à le donner tel quel parce que c'est un pavé, qu'il faudrait le reprendre en grande partie et que je n'en ai peut-être pas le temps, ni l'envie. Et puis, est-ce que je pourrais estampiller cela QADD ? J'ai quand même laissé certaines bribes pour donner aux MJ des idées, s'ils veulent développer leurs chevaliers, ordres et templiers. J'avais espéré que l'on comprendrait globalement dans les descriptifs les sphères d'action des divinités concernées. Pour les remarques d'ordre géographique (elleslandais, continentaux, Sélentium, etc.), c'est clair que ce n'est plus le cas : ça doit être incompréhensible, je le conçois. En très gros, ça donne ça : Elleslande = Grande Bretagne avec Erevorn (Nord-ouest de la GB) laissée en proie au Chaos et à l'anarchie ; Thulane = mélange Irlande / Islande ; Mercanie = Scandinavie ; Krarth = Russie avec des archimages ouvertement liés aux divinités chaotiques ; Continent (Chaubrie, Algandie, Kurlande) = France, Bénelux, Pays-Bas, Rhénanie ; Sélentine = Saint Empire Romain Germanique ; Ferromaine = Venise ; Emphidor = Constantinople aux 11e-12e siècles ; Hudristan, Molasarie et Analiquie = pays slaves, Roumanie, Hongrie ; Tahashim (Mazarid, Zhénir, Opalar)= Maghreb, Arabie, empire turc; Khitaï, Yamato = Chine / Japon.
Une petite carte "maison" et assez ancienne si ça t'intéresse ici :

Legend copier3.jpg



En tout cas mille mercis pour tes remarques toujours aussi instructives et ta bienveillance qui font avancer le schmilblick. Je vais m'atteler à la tâche et aussi me pencher sur tes oeuvres.


Bons jeux.
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Re: QADD mieux

Message par Nicoreloux »

Je comprends mieux la dichotomie entre le système QADD et ton univers "perso" à présent. Et oui, avec une carte, tout va mieux pour moi.

https://www.youtube.com/watch?v=Euivrzu4NB0
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Re: QADD mieux

Message par Esbehmj »

Voilà, modifications apportées. Encore merci beaucoup pour ta contribution (et hop tu passes en première position dans mes remerciements aux membres du forum).

Bons jeux.
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Re: QADD mieux

Message par Esbehmj »

Réaction en retard, très bonne vidéo de Dora :ouin: .

Bons jeux.
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Re: QADD mieux

Message par Esbehmj »

Petite (ultime ?) modification concernant les prouesses / désastres (réussites critiques et échecs critiques).N'hésitez pas à télécharger à nouveau et surtout à me donner votre avis.
D'avance merci.

Bons jeux.

P.S. : Glorfindel, je réitère mon appel. Avais-tu un avis sur le démonologue ?

Mais peut-être dois-je simplement écrire VIEUX pour l'invoquer...
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Re: QADD mieux

Message par Nicoreloux »

Avec le système proposé, les chances de faire une prouesse (ou un désastre) sont donc de:
1d => 1/Vmax => 10% avec un d10
2d => (2x(Vmax-2) + 1)/(Vmax*Vmax) => 17% avec un dé systémique d10
3d => (3x(Vmax-2) + 1)/(Vmax*Vmax*Vmax) => 2.5% avec un dé systémique d10
4d => (6x(Vmax-2)x(Vmax-2) + 3x(Vmax-2) + 1)/(Vmax*Vmax*Vmax*Vmax) => 4.09% avec un dé systémique d10
5d => (10x(Vmax-2)x(Vmax-2) + 5x(Vmax-2) + 1)/(Vmax*Vmax*Vmax*Vmax*Vmax) => 0.681% avec un dé systémique d10
...

Ces dernières chutent donc toujours de façon dramatique avec l'augmentation du nombre de dés, en plus d'évoluer en dents de scie (les nombres pairs de dés sont avantagés par rapport au nombre impair qui les précède). Ce qui signifie que plus un personnage possède de prédispositions dans un domaine particulier et moins il a de chances d'accomplir une prouesse.

Si ce comportement est gênant, je peux peut-être réfléchir à, et proposer, un moyen de conserver des chances de prouesse stables (voire accrues) avec l'augmentation du nombre de dés?
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