Questions diverses et avariees

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Esbehmj
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Re: Questions diverses et avariees

Message par Esbehmj »

Pour la magie, ce n'est pas si compliqué que ça.
Dans tous les cas, le lanceur de sort doit réaliser une MEP d'INT du niveau du sortilège qu'il veut lancer et dépenser les points de FLU (qui changent souvent, d'où l'intérêt de les noter sur une feuille à part sinon la feuille de Perso va vite se trouer. De même pour la CONS. Rappel : récupération d'1 pt de FLU tous les tours de REPOS, soit 10 min). En cas d'échec, le sort ne "part" pas mais le sorcier/filou perd quand même ses pts de FLU (cf. pages 102-103 du livre des règles).

Ensuite, il y a 2 cas de figure :
1) le sort affecte l'environnement direct de la cible (son épée, le sol sous ses pieds, création de feu, vent, etc.) mais pas son corps ou son esprit : dans ce cas la cible ne peut pas résister donc on ne s'intéresse pas au FLU de la victime.
2) le sort affecte directement, de manière négative OU positive, la cible : envoûtement, soins magiques, contrôle mental, etc. Dans ce cas, et si et seulement si le lanceur a réussi sa MEP d'INT et produit son effet magique, il va y avoir un "duel" de FLU entre le lanceur et sa cible. Si le FLU ACTUEL de la cible/victime est PLUS GRAND que celui du lanceur AVANT de lancer son sort, le lanceur a un mauvais pressentiment (à la "ça ne me dit rien qui vaille" / "I've got a bad feeling about this" de Han Solo) et peut décider de ne rien faire car il sent que son sort va être contré. Si le lanceur passe outre et jette quand même son sort, il n'envoûtera pas la cible mais abaissera quand même le Total de FLU ACTUEL de la victime de ce qu'il a consommé lui-même en FLU. J'avais proposé une méthode un peu plus complexe, comme une MEP de FLU en duel, mais si tu trouves que ça surcharge le truc n'en tiens surtout pas compte.
Tout cela est rappelé dans les pages 104-105 des règles.

Ensuite, ce qui peut être un peu plus délicat c'est de déterminer ce qu'un sorcier dépense en FLU pour jeter un sortilège. Pour les filous, c'est simple : c'est le coût en FLU donné dans le descriptif des sorts, jamais plus, jamais moins. Si un filou veut lancer un sort avec plus d'effet, il devra le réapprendre à un niveau supérieur (si apparaît la ligne "niveau supérieur : oui"), comme si c'était un nouveau sort, auprès d'un sorcier ou de sa guilde en l'achetant au prix demandé (cher, très cher) sauf si un gentil PJ/PNJ le lui apprend grâce au sort Prof (niveau 1). Pour les filous, pas de réduction de coût de FLU grâce à leur niveau; de même les baguettes ou autres "supports de concentration fluidique" (p. 106) ne leur servent à rien.
Les sorciers (les parfaits et les mages spécialistes aussi), eux, peuvent lancer des sorts à un niveau supérieur (s'il y a marqué "oui" dans la ligne Niveau supérieur du descriptif du sort) et devront dépenser plus de FLU, réussir une MEP de niveau supérieur et avoir des totaux d'INT et DEX adéquats (ceux du nouveau niveau d'effet du sort). Ils peuvent aussi utiliser des baguettes et autres objets pour réduire le coût de FLU et peuvent déduire de leur dépense fluidique la différence entre leur niveau magique et celui du sort. Sachant qu'ils devront toujours dépenser au moins 1 point de FLU pour lancer un sort (pas de sorts gratuits).
Les mages spécialistes ne peuvent eux lancer que des sorts d'une des 4 écoles de magie qu'ils ont choisie (cf. p. 60 et 101) par contre le coût des sorts de cette école est divisé par deux par rapport à la normale. Personnellement, j'applique d'abord tous les modificateurs (différences de niveau entre le mage et le sort lancé, utilisation de baguettes ou autres) au coût classique du sort, puis je divise le nouveau coût de FLU par 2 pour un mage spécialiste. Diviser d'abord le coût par 2 et appliquer ensuite les bonus/malus me semble avoir une trop grande amplitude.

Des petits documents très bien faits, que tu as peut-être déjà, crées par J. Darmont. Regarde surtout le premier qui résume bien la magie.
TnT-resume-regles.pdf
TnT-especes.pdf
TnT-creation-perso.pdf

Quand/si tu as le temps/l'envie/l'argent nécessaires et si ce n'est pas déjà fait, je ne saurais trop te conseiller le livre de la Terre des Trolls. Je n'ai pas de part dans l'association Grimtooth, mais vraiment je trouve que pour 30 €, c'est une mine d'idées et d'accroches de scénarios (il y en a d'ailleurs 2 dans le livre). En plus, en français, on a la chance d'avoir trois fois plus d'explications sur le monde par rapport à ce qui est écrit dans la version Deluxe T & T US (300 pages en tout pour les Frenchies dont dans les 240 de background, alors que les Américains ont je pense environ 70 ou 80 pages de background, en plus classé alphabétiquement et non par région comme pour nous). Patrice Geille a vraiment fait un travail de compilation et d'enrichissement à partir de notes, de brouillons, de documents éparses, d'une qualité incroyable.

Dernières questions : tu vas jouer quel scénario aujourd'hui ? Avec quels PJ ?

Allez, je vous souhaite vraiment un bon jeu, une super partie, éclatez-vous.
Vous ne pouvez pas consulter les pièces jointes insérées à ce message.
Dernière modification par Esbehmj le sam. 18 janv. 2020 12:14, modifié 1 fois.
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Re: Questions diverses et avariees

Message par Esbehmj »

Alors Papayouki, ça te convient comme longueur de réponse ? Et en terme de quantité de liens ? :D
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Re: Questions diverses et avariees

Message par tavelinn »

😂
OK super vraiment merci.
J avoue que je ne suis pas sur d zvoir compris ta modif pour la magie. Même si la phrase qui dit même si un Cbt est meilleur il peut se faire blesser contre un adversaire plus faible il devrait en etre6de même pour la magie m à plut....et me suis dit que du coup j avais mal saisit la magie de base 😉
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Re: Questions diverses et avariees

Message par tavelinn »

Ah et si tu as mauvais pressentiment.. Et que tu décide de ne pas tenter de baisser le fluide du monstre.
Tu décide donc d'abandonner là C est ça?
Et donc pas de dépense de FLU ?
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Re: Questions diverses et avariees

Message par tavelinn »

Alors merci pour ces liens C est super
Question technique...
Sans prétention j ai tenté de créer une classe chère à mon esprit.... Un côté spécialité qui ne concerne que l utilisation d arme précise ou d un sort précis.
Et une fiche perso... La tienne je crois avec un côté old school... Après je sais pas comment partager.
... Je bosse sur une île.... Ou l idée est un esprit pré Colombien mais où les habitants sont des hommes animaux félin. Primate et oiseaux et où les humains... Nains.. 'elfes sont des esclaves et servent pour sacrifice...
Bref géographiquement tu as une idée où la placer ?
L idée te parle?
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Re: Questions diverses et avariees

Message par Esbehmj »

Pour ta première question, dans ma modification sur la magie, on ne joue plus telle quelle la règle de la résistance fluidique (chapitre 3.3 je crois). Dans les règles de base, si un sort adverse affecte, contrôle directement l'esprit ou le corps d'une cible, celle-ci peut résister. Et alors on compare le FLU actuel (avant déduction hypothétique du lancer du sort) des 2 protagonistes. A ce moment intervient le mauvais pressentiment, si le lanceur a un total actuel de FLU inférieur à la cible. Moi je trouvais à l'époque que ça revenait trop à "ton score est inférieur, donc tu ne peux rien faire ce coup-ci, désolé". Ce qui en combat reviendrait à dire "David ne touchera (presque) jamais Goliath". Alors, j'ai décidé de prendre les FLU actuels de chacun des 2 adversaires magiques, de faire un lancer de 2D6 (avec doublet) et d'additionner tout ça. J'appelle ça une MEP en duel, parce que ça marche comme une MEP mais qu'il n'y a pas de score à atteindre déterminé a priori (comme 20, 25, 30, etc.). Celui qui a le plus grand total (FLU actuel + coup des dés) emporte le duel. Si c'est la cible, elle résiste mais perd de son FLU autant que le lanceur. Si c'est le lanceur qui gagne, son sort passe.

2e question : oui tu as bien compris. Si le PJ a un mauvais pressentiment, il peut soit décider de s'arrêter là, du coup pas de dépense de FLU. Libre à lui de changer de tactique et chercher un sort indirect (et non "contrable" par la cible), du type "je m'en prends au matériel du monstre", "je crée un effet élémentaire (boule de feu, de glace, etc.)" ou j'avantage l'arme d'un de mes camarades qui frappe mon adversaire"... Si il persévère malgré un mauvais pressentiment, ça a pour effet/avantage de faire baisser quand même le FLU de la cible et donc, un autre camarade sorcier / filou / parfait / mage spécialiste verra peut-être son sort passer ce tour de combat ou le prochain. Effet : un peu comme un banc de requins qui assaillent une grosse baleine et arrivent petit à petit à l'atteindre.
Dernière modification par Esbehmj le mer. 16 août 2023 20:52, modifié 2 fois.
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Re: Questions diverses et avariees

Message par Esbehmj »

Pour le partage, tu peux faire comme moi, dans la partie atelier créatif / aides de jeu ici viewforum.php?f=14
(mince encore un lien, Papayou va s'énerver... :D )

ou la partie atelier créatif/campagnes là viewforum.php?f=13

L'idée de ton background me fait un peu penser à une aide de jeu du numéro 107 de Casus Belli, première version, appelée Kê-Thaarn, mais je ne crois pas qu'il y avait des sacrifices (je reconnais le MJ de Cthulhu). En restant dans cette partie de la jungle, les PJ vont se transformer petit à petit en une des 4 races dominantes (hommes félins, hommes-dragons, hommes-lions, hommes-buffles) selon leurs actions et leurs penchants je crois. Je l'ai retrouvé et d'ailleurs en le parcourant à nouveau, je me dis que ça ferait une super campagne T & T dans la jungle. En tout cas, pour revenir à ton idée, elle a l'air très sympa.

Pour la localisation géographique, comme c'est une île dont tu as besoin, tu peux très bien inventer une île au sud du continent du Dragon, ou à l'ouest, qui est largement inconnu, même sans avoir le livre de la Terre des Trolls.

Si tu l'as, tu pourrais choisir un emplacement légèrement décrit dans le livre et broder pour faire rentrer ton background.

Par exemple, au sud de la patte antérieur, des îles décrites en quelques lignes dans le livre :

Khrayyt (p. 127-128) : petite île infestée de serpents des mers (lézards aquatiques ressemblant vaguement à des dragons au venin très dangereux). Surnommée l'île de la Griffe ou la Griffe cassée, il n'y pousse pas un seul arbre (ça peut être embêtant pour le côté jungle, mais lis la suite...). Il s'agit d'une forteresse de Grand Sorcier et l'on raconte qu'une partie de cette île serait immergée depuis la guerre des Sorciers, mais qu'elle redevient visible certaines nuits tropicales de plein lune (ça fait un peu R'lyeh, non ?).

Guyanille (p. 128) : des pirates ont établi leur repaire dans cette île. Je rajoute : elle doit avoir mauvaise réputation pour que les villes et îles commerciales environnantes ne les en délogent pas et les forbans pourraient très bien être les premières victimes de tes insulaires-animaux et leur grand esprit.

Vellaland (p. 128) : gouvernée par Vella, reine ogre, cette île abrite un portail inter-dimensionnel qui se trouve dans une grotte au milieu de l'île. Des monstres très étranges, venus d'autres mondes ou dimensions entrent dans la Terre des Trolls par ce portail.


Ou alors dans le continent de la licorne, tout au sud-est du monde, il y aurait :

l'île barrière (p. 161) : qui referme presque entièrement "l'oeil du monde" (une baie au centre du continent de la licorne). Cette île comporte un certain nombre de petits villages, cependant le nord insulaire est très sauvage avec un relief accidenté et et des ruines inexplorées...


Ou enfin au sud de la patte postérieur du Continent du Dragon,

Le broch celte (p. 138) : îlot avec un portail donnant sur l'Écosse médiévale avec des habitants en kilt, jouant de la cornemuse et gardant des troupeaux ovins et bovins..
K'isle (p. 156) : îlot avec un portail qui mène au royaume franc de Charlemagne...

Si tu est prêt à laisser tomber le côté insulaire, les jungles d'Anhg Khor (Boomshartak), décrites p. 131-132 et dans le module Les jungles-araignées de Boomshartak, avec leurs pyramides de type aztèque et encore des portails vers notre monde (cf. le scénario) sont assez énigmatiques et reculées pour abriter toutes sortes de cultes et créatures.

Encore un long post...

Bon jeu.
Dernière modification par Esbehmj le mar. 25 août 2020 09:15, modifié 3 fois.
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Re: Questions diverses et avariees

Message par tavelinn »

Alors une autre question..
Avec la résolution par tableau comment géres tu les attaque spéciales des monstres ?
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Re: Questions diverses et avariees

Message par Esbehmj »

Dans le tableau, les dommages inévitables (qui correspondent au nombre de 6 obtenus) sont notés donc tu sais combien tu as obtenu de 6 pour tes monstres / PNJ, donc si les attaques spéciales s'activent ou pas. Il faut regarder dans la colonne D.I.
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Re: Questions diverses et avariees

Message par tavelinn »

Helllo
Voilà partie... Première partie hier soir.
Donc impressions... Et questions...
Impressions
C est exactement ce que je cherchais. Y a 10.15 ans ça m aurait pitet moins plut. Mais là c ce que je voulais.
Fluide rapide et ce que je pense depuis longtemps plus les règles sont simples plus C est immersif.
Tu peux répondre du tac o tac à toutes les situations.
Le combat c super. Avec de l expérience e sera encore mieux.
Bref QUE du bon
Je suis ravit.

Questions
Alors je me suis trouvé face à un problème majeur.
Les gars jetez vos 3d6
18.triple 6.rejete 17!
OK en fluide. 35
Je suis elf
X2... 70
🙄
Comment gérer ça ?
C est particulièrement ardu.
Jamais de mauvais pressentiment.... Les sorts passent les doigts dans le nez.... Jamais contré et pour qu il y a t du répondant... Faut de suite une classe de monstre haute. Car le dégâts directs avec en plus 27 en int c est chaud....
Que faire ?
D autre part... Est ce que du coup il commence niveau 7?
Et donc 7 talents ?
Et mon guerrier mage niv 1?
Gt plus sûr les pdv des monstres c est leur CM ?
Enfih... Les tests de peur tu utilise quelle caractéristique ?
VOILÀ BREF J ADORE ☺️
"Le ridicule ne tue pas !
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