Austerion's Journey

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Glorfindel
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Re: Austerion's Journey

Message par Glorfindel »

Ha ben bravo !!!

Et les jeunes âmes sensibles qui viennenyt de nous rejoindre, qu'est ce qu'elles vont penser ? Que c'est un club de vieux cochons ici ?
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Géraud Myvyrrian G
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Re: Austerion's Journey

Message par Géraud Myvyrrian G »

Glorfindel a écrit : sam. 30 mars 2019 02:00 Ha ben bravo !!!

Et les jeunes âmes sensibles qui viennenyt de nous rejoindre, qu'est ce qu'elles vont penser ? Que c'est un club de vieux cochons ici ?
C'est vrai. Mieux maintenant? ;)


Sinon, je copie ici les réponses que j'ai faites sur les forums BBe, où je donne des détails sur la mécanique.



Je vais essayer de répondre aux différentes questions sur le contenu/forme du jeu. Si c'est pas forcément clair, c'est normal et il est tard joyeux

Comme on l'a expliqué, AJ (Austerion's Journey) est un jdr au sens où on l'entend tous ici (je pense), avec le même type d'interaction sociale que l'on peut avoir entre les PJ, ou entre les PJ et les rencontres (PNJ en général). Il faut donc imaginer que globalement, ça se joue comme un jdr: on incarne notre personnage, on le joue dans sa façon de communiquer, dans ses actes et ses paroles. Ce personnage, vous le gardez d'un scénario à l'autre, il progresse, et vous pouvez même en créer un si vous ne voulez pas prendre un prétiré.

Ensuite, niveau jeu. AJ propose un système "double" qui répond à deux problématiques:

- un système de règles. Celui-ci vise à faire du jdr classique (exploration de donjon bien sûr, mais aussi aventures en extérieur, urbaine, enquête, etc): les PJ se définissent avec 4 caractéristiques (telle que Tête d'ampoule, Gros bras...) et 16 Spécialités (telles que Abracadabra, Bagou, Je sais tout, Tout casser... qui englobe un thème de compétences), ainsi que des Profils de personnages (métier du personnage qui lui octroie des bonus). Ce système permet de jouer potentiellement n'importe quel scénario, y compris sans les tuiles. La résolution des actions se fait avec 2d6 (3 selon les situations). Il y a aussi un système de magie qui fonctionne comme le reste, avec des familles d'effet, ce qui laisse potentiellement de la liberté au lanceur de sorts (qui ne sont pas forcément des magiciens au sens où on l'entend puisque la magie est accessible à tous, mais... très dangereuse) avec des risques accrus lorsqu'il essaie des effets non stéréotypés.

Ce système permet de résoudre les challenges qui se présentent aux PJ, que ce soit sur les tuiles ou hors du donjon. Un challenge est toute opposition à l'exploration des PJ. Il existe 4 types de Challenges, chacun utilisant une partie des compétences des PJ: social (ex: gobelin à convaincre de se joindre au groupe, chef orc à corrompre pour libérer l'otage, marchand à embrouiller pour baisser les prix, un interrogatoire à mener, une assemblée à impressioner grâce à une performance artistique, se déguiser, séduire...), intellectuel (ex: pour résoudre des énigmes, décrypter un code, se rappeler une légende, entendre un bruit, lancer des sortilèges, désamorcer une glyphe, etc), physique (ex: combattre en mêlée ou lutter, briser des liens, sauter par dessus une fosse, etc) et habileté (ex: tirer à l'arc, se faufiler dans un boyau, faire un tour de passe-passe, se cacher, désamorcer un piège...).

Chaque challenge a une jauge de résistance qui est sa capacité à retarder les PJ. Les PJ ont une jauge aussi qui est leur capacité à poursuivre l'exploration. Cette jauge englobe tous les aspects (physique et psychologique), et les PJ doivent réduire la jauge du challenge à 0 pour le franchir (ex: le PNJ est convaincu et se rend, il tombe inconscient, la fosse est sautée, le mur escaladé, le coffre ouvert, etc.). L'avantage d'une jauge unique est de permettre de combattre certains PNJ (les 2/3 environ) aussi bien avec une stratégie psychologique (avec des tactiques à utiliser, comme intimider, corrompre, etc, qui minent le moral du PNJ et donc baisse sa jauge), qu'avec des tactiques physiques (combat donc qui baisse aussi la jauge), les deux se cumulant. A 0, le PNJ est vaincu. Toutefois, dans AJ, nous avons pris le parti que les PNJ (et les PJ) ne meurent pas, ils échouent à leur mission d'empêcher les PJ d'avancer. Des options permettent de faire mourir (PNJ ou PJ), mais ce n'est jamais anodin. Quand on tue un PNJ, surtout s'il pouvait être battu en social, c'est lourd de sens. Les Ribauds ne sont pas des assassins, juste des mecs un peu inconscients et avides de richesse content

Pour les résolutions toutefois, ne vous méprenez pas, ce n'est pas le jet seul qui compte: si tu veux convaincre un PNJ, tu dois le faire en jeu, en incarnant ton PJ, sinon le MD applique des malus ou même refuse carrément que tu fasses un jet de dés. Le jet n'est que la fin de l'action de roleplay du joueur.

Enfin, chaque scénario présente autant de Challenges de chaque type, pour éviter qu'un joueur n'ait rien à faire avec son personnage lors de l'exploration. Les PNJ/créatures ne sont vraiment qu'une part des évènements lors de l'exploration. Bien évidemment, le jeu permet de créer son scénario ou d'adapter (grâce à un systme de création de challenge) et donc de supprimer tout affrontement armé par ex, ou au contraire de faire un pur scénario d'assainissement, avec des souterrains envahis de monstres.

- un système d'exploration de Donjon. AJ propose le thème principal de l'exploration de donjon pour lequel un système est proposé pour explorer zone par zone (ici ce sont nos tuiles qui représentent les lieux d'intérêt). Le corps de tous les scénarios ont ce support de tuiles qui sert pour décrire l'environnement, à donner un support visuel et une source d'inspiration supplémentaire dans le jeu. La tuile sert donc de visuel et de point de repère, comme une battlemap. Ici, sur cet aspect tuile, AJ ressemble à Advanced Heroquest, avec des tuiles dévoilées au fur et à mesure de l'avancée du groupe. De fait, les scénarios sont organisés sous le format "donjon". Mais il faut entendre donjon au sens organisation globale, avec des zones d'importances et des chemins pour les relier et non lieu souterrain remplis de bestioles. Ce format donjon est applicable à tout environnement ce qui permet de ne pas se cantonner à jouer en sous-sol.

ville: salle =>maison, couloir=>rue
plein air: salle=> lieu (clairière, ruines...), couloir => chemin, route
pleine mer: salle=> île ou lieu important, couloir => chemin maritime
On peut décliner comme ça dans tous les univers.

Ce système s'appuie donc sur les tuiles, évidemment, mais également sur des mécaniques de jeu de société pour rajouter une dimension d'imprévu à l'exploration. Habituellement, tout est contenu dans le scénario. Dans AJ, une partie plus ou moins substantielle de l'exploration change à chaque fois que vous jouez le scénario. C'est notamment grâce aux cartes Bordel, des cartes que l'on tire à l'entrée dans une zone de jeu, que le MD (Maître du Donjon) va utiliser à son gré dans la salle, au moment où il le décide. Cet évènement peut être un trésor (forcément), un PNJ (un ermite réfugié dans la zone, se cachant des méchants PJ, une créature agressive, un gobelin qui cherche un coin pour uriner tranquille, etc.), mais aussi des éléments étranges dans la pièce (une statue qui ressemble trait pour trait à un PJ, un jardin luxuriant qui pousse dans la pièce, des restes d'un carnage récent, une main en pierre de gobelin au majeur tendu sortant d'un mur, etc.). Ces cartes sont motrices d'histoire supplémentaire sur lequel le MD peut broder ou se contenter de jouer les éléments de jeu proposés sur la carte.

Le système s'appuie aussi sur des cartes Catastrophe, des évènements tirés lorsque l'accumulation de maladresses sans conséquence de la part du groupe est trop importante et qu'il est temps pour eux de payer leur incompétence. Cela se concrétise par du hors jeu, avec la compétence d'adresse des joueurs cette fois pour éviter de déclencher la catastrophe. On vous en dira plus, mais les bouchons entrent en jeu pour cette mécanique (merci à Max et la Moitié à qui j'ai piqué sans vergogne, mais avec leur accord, l'idée de la pile de bouchons à empiler sans faire tomber. De toute façon, ils l'avaient piquée eux-mêmes :p).

Plein d'autres petites choses amènent, on l'espère, du fun dans le jeu grâce à des mécaniques de jeu de société. L'idée est de jouer sur le pouce, en s'amusant, dans une ambiance entre le sérieux de l'exploration en jdr (c'est sérieux, on joue!) et les principes "aléatoires et amusants" du jeu de plateau entre amis ou en famille.

Nous lançons la phase de playtests d'ici peu, donc si vous avez des retours à faire au fil des posts, nous en tiendrons compte si cela permet d'améliorer le jeu.

En espérant que ça éclaire.
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Géraud Myvyrrian G
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Re: Austerion's Journey

Message par Géraud Myvyrrian G »

Ah et j'oubliais. Comme l'a dit Guillaume, le jeu prend place sur Austérion. Tous les suppléments de De Architecturart peuvent donc être utilisés pour AJ. D'ailleurs, les Duchés présentés comme contexte de jeu se situent à proximité de la baronnie de Borth (ou plutôt l'inverse, Borth n'est pas loin) et il ne serait pas déconnant qu'un scénario se déroule dans les sous-sols de Borth ou pas loin! Quelques pages seront consacrées dans AJ pour décrire l'environnement de jeu, et la région des Duchés, la Compagnie des Ribauds, etc.

Mais il ne faut pas pour autant se sentir enfermé dans Austerion. Vous pouvez sans difficulté implanter les scénarios dans l'univers de votre choix et vous pourrez utiliser les tuiles sans même le système de jeu d'ailleurs! Le système est là pour vous permettre de jouer dans Austerion, mais pas pour être une contrainte. Nous espérons que le système vous plaira assez pour l'adopter tout de même content
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Re: Austerion's Journey

Message par Outsider »

Le système de résolution me semble original et intéressant. C'est déjà un bon point pour un nouveau JdR.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

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Re: Austerion's Journey

Message par La Moitié »

Tout à fait :D
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Re: Austerion's Journey

Message par Géraud Myvyrrian G »

Outsider a écrit : dim. 31 mars 2019 12:33 Le système de résolution me semble original et intéressant. C'est déjà un bon point pour un nouveau JdR.
On l'espère :)
On voulait éviter le PMT et on a beaucoup réfléchi sur comment éviter ça dans de l'exploration de donjon. On veut vraiment remettre le roleplay au centre du jeu, mais avec une mécanique qui l'appuie.
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Re: Austerion's Journey

Message par Géraud Myvyrrian G »

Le projet avance toujours. Un post de Guillaume à ce propos:


On dévoile la fiche de perso avec un des premiers pré-tiré :)

Ça vous permet de voir à quoi vont ressembler les règles et surtout l'ambiance qu'on essaye de donner au jeu. La fiche se veut clair et simple (on espère)

Bon, quand on a une fiche de perso à montrer c'est que le jeu se finalise :)

Bien entendu ça reste un document de travail, certains termes pourraient être modifiés, à ce stade ça reste du prototype !

Image
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Re: Austerion's Journey

Message par Sykes »

Perso, j'ai du mal avec le nom de certaines des Spécialités oO
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Re: Austerion's Journey

Message par Géraud Myvyrrian G »

Lesquelles par ex?
(pour certaines, on s'est bien pris la tête, et il en reste une ou deux que l'on veut encore modifier, comme John Doe).
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Re: Austerion's Journey

Message par Sykes »

Bah heu... En fait quasiment toutes, ou presque.
Je n'arrive pas à voir quelle compétence y'a derrière.
J'y mets pas du mien aussi je pense, je vois que ça ^^'
"Je suis ce que je cherche, et quand je trouve, je fais." Christophe
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