Trauma's back

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Modérateur : Laurent R.

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Re: Trauma's back

Message par Outsider »

Bien vu le coup de la batterie pour les téléphones. Cela dis, dans les zones désertiques ou montagneuses, il n'y a pas e réseau tout comme sous terre. .
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

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Glorfindel
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Re: Trauma's back

Message par Glorfindel »

Ouais, mais il existe les téléphones satellites, qui coûtent encore un peu cher, mais pas tant que cela.
Pis les chargeurs USB solaires et les batteries externes pour les portables, les tablettes et autres ordis, cela existe aussi !

En passant, les téléphones satellites sont soit-disant inlocalisable sur le terrain, mais un certain chef alkaïdaien a appris à ses dépens qu'il était possible de loger géographiquement un téléphone satellite et de lui envoyer un missile via un drone ...

Quitte à lister toute la techno disponible, va faire un tour sur le bouquin Arsenal de Shadowrun 4, tu auras une belle liste d'équipement du 6° monde, mais qui commence à être salement rattrapé, voire dépassé par le monde réel (exemple les voitures volantes).
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Re: Trauma's back

Message par Outsider »

Les premières voiture volantes à l'état de prototype remonte à mes années d'étude il il a fort longtemps, mais moins que toi ô vénérable doyen du forum. C'était dans un science et vie de l'époque. C'était une berline qui se transformait en petit avion pour 2 passager avec une consommation digne d'une grosse voiture américaine.
Sauf erreur de ma part, si les voitures guidée par informatiques ne sont toujours pas opérationnel, c'est juste pour une raison de sécurité informatique (prise de contrôle à distance). Il y a déjà des tests grandeur nature au USA.
Si on confie la conduite à un ordinateur, le pas suivant c'est la voiture volante à décollage vertical. Il me semble avoir vu passer des infos sur le sujet. Ce qui serait logique puisque l'on maintient des pilotes dans les avions pour rassurer les passager.
Cela permettrait de soulager le réseau routier.
D'ici 10 ans, une fois en retraite, ma voiture me dira "Bonjour monsieur. Je vous dépose où ce matin ?" "durée du trajet 16 minutes et 18 secondes" " la températures est de 15°C et le risque de pluie à l'arrivée de 18%" "Je peux si vous le désirez vous servir un café". " J’attire votre attention que Jordan's sur votre gauche fait durant la semaine 20% sur les articles de mode" ..... Mais faites la taire !

Et en matière de technologie, nous rattrapons la science fiction des années 1980. Le premier TPH portable, c'est les boitiers com de cosmos 1999 qui fonctionnaient avec des relais répartis sur la station lunaire et déjà en 4G avec la vidéo sur un écran CRT miniature.
Quand à l'armement, les premiers lasers anti missiles sont déjà en test sur des navires de guerre US.
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Glorfindel
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Re: Trauma's back

Message par Glorfindel »

Pour les voitures volantes,je pensais plutôt aux modèles SKYCARS (chercher les photos sur gogol pour voir les jolis modèles rouges Ferrari)
qui commencent à dater.
La voiture qui se transforme en avion en s'accrochant sous des ailes, cela existe depuis les années 60.
La preuve, il y en a une de dessinée dans une des BD de Tanguy et Laverdure : Baroud sur le désert, paru en album en 70...
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Héphaistos
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Re: Trauma's back

Message par Héphaistos »

Mais toujours pas de sabre laser, luke....
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WolfRider
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Re: Trauma's back

Message par WolfRider »

Plus tu décris ce que tu veux faire de Trauma, Outsider, moins ça me fait envie. Je n'ai pas besoin de ce niveau de détails. Si je devais modifier Trauma ce serait pour le simplifier, mais jamais pour le Rolemasteriser ainsi.
Je commencerais par élaguer sévère dans les caractéristiques pour ne garder que celles utiles, dans la liste de compétences pour n'en garder qu'un nombre restreint plus génériques jusqu'au seuil et obligation de se spécialiser séparément au-delà du seuil. Et je remplacerais les règles de poursuite par celles de COPS. C'est juste ce qu'il se fait de mieux pour gérer une poursuite en jdr, quelque soit le mode de locomotion utilisé. Pour être plus précis et complet il faudrait que je me replonge dans Trauma, mais c'est l'idée.
Sinon le fond de ma pensée est que notre société actuelle étant de plus en plus proche des dystopies cyberpunks, un jdr sur ce thème serait sans doute plus approprié pour faire du Trauma années 201x. Sauf shadowrun mais ça c'est parce-que je fais une grosse allergie à son système de règles.
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Re: Trauma's back

Message par Outsider »

Actuellement, si je veux jouer moderne, je choisirais CO contemporain. Mais il est possible qu'un autre moteur face l'affaire comme Savage World.
C'est bien tant qu'on entre pas dans les détails.

AMHA, il n'y a pas de JdR simulationniste en contemporain, dans la mesure où c'est possible. Pour un profane, un PM est un PM. C'est une arme de faible encombrement et ça tire en rafale. Pour un puriste, un Ingram ou un MP5, ce n'est pas le même outil.
A ma connaissance aucun jeu ne prend en compte les effets physiologiques du bruit des armes à feu et les blessures, en générale sous forme de points de vie sont survolées, sans compter les erreurs flagrante des scénaristes de film en matière d'armement (J'ose croire que c'est pour un effet visuel de surenchère). La réalité est tout autre. Beaucoup de ces erreurs passent inaperçues car nous ne sommes pas des spécialistes. Mais quand on s'intéresse au sujet, il devient difficile d'accepter certaines actions aussi bien en JdR que dans les films.

Je me suis posé les questions suivantes. 10 caractéristiques suffisent t elles pour émuler un humain ? Au final, plus on réduit le nombre de caractéristiques et compétences, plus on se rapproche du narrativisme.
Inclure des sous caractéristiques aux caractéristiques habituelles est il une solution pour affiner cette émulation ? C'est un peu plus compliqué que cela car dans la vie, tout est imbriqué.
Quelles sont les conséquence à multiplier les caractéristiques ? Juste augmenter le temps de création du PJ. Avec un système de jets sous ou en opposition, les résolutions restent fluides. Et cela laisse le choix pour gérer toute action imprévue des joueurs.

Un exemple : Si l'on considère la force, caractéristique souvent présente dans les jeux, elle représente tout et rien et peut sec confondre à la caractéristique Physique si on minimalise. En l'associant à Mental et on a un PJ avec deux caractéristiques fourre tout.
En prenant le problème en inverse, comment donc décomposer la Force ? masse musculaire, tonus musculaire, endurance/résistance, puissance musculaire, etc. J'ai fais des choix afin de mieux détailler cette notion de Force.
Autre exemple, la fameuse caractéristique Constitution qui quand on est bon permet de cicatriser plus vite, encaisser les coups et les chutes, survivre aux maladies et poisons. Il y quand même moyen d'affiner cela.

Au final, j'ai conscience que la moyenne des sous caractéristiques donnera des caractéristiques moyennes et que les formules de calcul (déjà à Trauma) n'influera pas beaucoup sur les bases de compétences sauf en cas d'optimisation avec des caractéristiques moins lisses. Par contre, cela devrait permettre au gré des jets de dés, de créer des faiblesses et des points forts moins omniprésents qu'avec 10 caractéristiques.

Je me suis penché sur les caractéristiques. A trop généraliser et vouloir diversifier au seuil me pose problème. Si je pars de conduite d'un véhicule, je me vois mal en progressant me spécialiser en moto/voiture/camion. Donc j'ai multiplié les compétences. Celle basiques que tous le monde sais faire plus ou moins bien, celles que l'on a forcément appris même à reculons (nous avons été normalement tous exposés à un cursus scolaire), et celles que l'on a choisi d'apprendre.
Il est difficile de trier ce qui peut être appris et ce qui est un métier. Les compétences sont donc dispo sous forme de liste de course. On prend ce que l'on a besoin et se justifie par le background qui se construit.

Je garde l'idée de spécialiser les compétences quand c'est possible a partir du seuil.

La mécanique que je propose pour les actions reste simple et intuitive modulo des bonus/malus.

Quant à la partie armement qui est quand même un gros morceau de Trauma, j'ai affiné car je ne partage pas les choix fait par les auteurs. Un choix pratique mais AMHA pas logique. Si sous Trauma, j'utilise un couteau de jet, un bolas ou un javelot, j'utilise la même compétence Lancer.
Quant à l'usage d'une fronde, arc, arbalète, pas vraiment de différence sous Trauma. J'ai donc détaillé les armes par type, y compris ce que Trauma ne prévoyait pas. Les compétences d'arme sont rassemblées aussi en liste de course. On choisi ce à quoi on s'entraine même si une valeur par défaut existe pour des armes instinctives.

Je n'ai jamais trouvé que créer un PJ sous Trauma était long. C'est un moment d'échange pour le MJ d'échanger avec le joueur et de définir le background au gré des choix et désirs du joueur. Sinon, le MJ peut toujours proposer des pré tirés calculé en fonction de la demande des joueurs. Joueur "Tu me prépares un ancien mili tireur d'élite et fan de moto âgé de 30 ans" MJ " un pays en particulier ? et peux tu me donner des précision sur le cursus militaire du PJ ?" Joueur " Ben américain et navy seal si c'est possible".
Cela laisse le temps au MJ de mitonner le PJ à la place du joueur. Pratique quand on n'habite pas dans le même coin et que l'on se réuni juste pour jouer et c'est une alternative que je préfère à de simples prés tirés.

J'ai conscience qu'en jeux, on ne peut pas simuler la réalité mais on peut essayer de s'en rapprocher. Je regarde des films d'action et pour des scènes spectaculaires je me demande sous Trauma comment j'aurais fait et idem pour mon système (d'où le nombre de compétences proposées).
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Re: Trauma's back

Message par Outsider »

Il me reste deux gros points qui ne me satisfassent pas encore. Le corps à corps où il est difficile de conjuguer rapidité, fluidité, simplicité, tactique, maîtrise, expérience, agresseurs multiples, inexpérience. J'aurai quand même plusieurs possibilités à soumettre.
Les armes qui tirent en rafale. J'ai déjà en partie solutionné les problèmes. Comment gérer un squad qui effectue un tir de surpression sur une zone. Autrement dit, quelles sont les chance des cibles non visibles d'être atteintes.
Lors d'une entrée dans une pièce, arme en main et en balayant de la droite vers la gauche, quelle sont les chance de toucher les adversaires présents dans la pièce s'il y en a. Ce qui est différent de faire plusieurs tirs visés ou ajusté.
J'ai d'autres cas du même genre, mais il sont résolus. Du moins des solutions simples se sont imposées. La règle de trois en mathématiques, c'est bien pratique.

Ces exemples ne sont pas explicités pour Trauma.
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Re: Trauma's back

Message par Outsider »

Pour les courses poursuite, je ne connais pas le système de COPS (et très peu de JdR d'ailleurs). Je suis preneur de plus d'info. J'ai déjà développé quelque chose de simple en jet d'opposition sur une compétence temporaire découlant de la compétence pilotage du PJ et de la "compétence" du véhicule. Même le champion du monde ne me rattrapera pas si je conduis une berline basique et lui une voiturette. Par contre s'il pilote une berline moderne, il a toute les chance de me rattraper même si je conduis une Ferrari. Je n'ai pas la prétention de piloter et je suis réaliste. Conduire vite, hors ligne droite, et survivre est un métier.
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Re: Trauma's back

Message par pelon »

Outsider a écrit : mer. 19 déc. 2018 20:50 J'ai conscience qu'en jeux, on ne peut pas simuler la réalité mais on peut essayer de s'en rapprocher. Je regarde des films d'action et pour des scènes spectaculaires je me demande sous Trauma comment j'aurais fait et idem pour mon système (d'où le nombre de compétences proposées).
Ben,
soit tu fais pas, soit tu improvises, parce que Trauma n'est pas fait pour émuler les films d'action. :mrgreen:
"lovecraft au d20 ça me parle autant que du coca dans le vin"
myvyrrian a écrit : T'as tort. Tu n'imagines pas à quel point ça met dans l'ambiance...
La Moitié a écrit :cette histoire de taille, moi ça me tarabuste vraiment
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