... d'hélicoptère !Yrion Celak a écrit :...toujours plus redoutables et retors.
Gare aux questions
- Glorfindel
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Re: Gare aux questions
Le seul bon terrien est un terrien mort, et encore, généralement, il pue
Vieux proverbe Xeno
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- Yahorlino
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Re: Gare aux questions
Messire Yrion Celak, je vous remercie pour votre réponse très fournie en éléments intéressants.
Pour que des personnages débutants puissent, par exemple, enchanter une potion et la rendre permanente, je pense que je vais autoriser l'usage des Points de Destinée pour récupérer des points de Seuil (voire un point de seuil coûtant 1D6+6 Points de Voyage pour rigoler). Ensuite, ils verront bien avec leurs capacités à vaincre les Rêves de Dragons. Dans la mesure où c'est moi qui alloue les Points de Voyage/Destinée, je garde la maitrise de la situation.
Nouvelle question : comment effectuer un test de refoulement ?
Pour que des personnages débutants puissent, par exemple, enchanter une potion et la rendre permanente, je pense que je vais autoriser l'usage des Points de Destinée pour récupérer des points de Seuil (voire un point de seuil coûtant 1D6+6 Points de Voyage pour rigoler). Ensuite, ils verront bien avec leurs capacités à vaincre les Rêves de Dragons. Dans la mesure où c'est moi qui alloue les Points de Voyage/Destinée, je garde la maitrise de la situation.
Nouvelle question : comment effectuer un test de refoulement ?
École Draconique : https://discord.gg/KxCwMrxv2P
- Argan Argar
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Re: Gare aux questions
A chaque fois qu'un voyageur gagne un ou plusieurs points de refoulement il doit immédiatement faire un test de refoulement: il lance 1d20 et doit faire un jet supérieur aux nombres de points de refoulement qu'il possède; dans ce cas pas de problème.Yahorlino a écrit :
Nouvelle question : comment effectuer un test de refoulement ?[/font]
Si le résultat du d20 est inférieur ou égal il subit alors un souffle de dragon et son compteur de points de refoulement est remis à zéro. Il est donc inévitable de se prendre un souffle à la longue.
J'ai combattu, Nous avons gagné.
http://ajajdr.forumactif.com/
Un joueur ne triche pas, il imagine une situation dans laquelle il ne peut pas perdre.
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- Yahorlino
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Re: Gare aux questions
École Draconique : https://discord.gg/KxCwMrxv2P
Re: Gare aux questions
bonjour,
Je me permet de re up ce post, parce qu'en tant que petit nouveau j'ai des questions :p
Je présente mes excuses à l'avance pour ce gros pavé, mais c'est pas facile d'expliquer des choses qu'on a pas complétement comprises ^^
1)En ce qui concerne les combats, je ne suis pas sûr d'avoir tout compris :
le nombre d'action de combat est limité (1 attaque / 1 parade + 1 esquive) ;
Mais les explications s'arrete à : une arme et d'une arme + un bouclier,
si on à une arme dans chaque main, peut-on appliquer la même règle ?
ex : J'ai une épée en main droite et une hache en main gauche, avec mon épée je peux faire soit 1 attaque soit 1 parade
et avec ma hache soit 1 attaque soit 1 parade ? (plus 1 esquive)
Si oui, comment gérer l'initiative ? je sais que la règle est mélée/2 + comp +1d6
Pour revenir à l'exemple précédent : j'ai mélée 12, épée 3 et hache 3
pour épée et hache, j'ai une init de 9+1d6
mettons que j'attaque avec mon épée en premier, quand dans le round puis-je placer mon attaque avec ma hache ?
ayant toujours joué à des jeux ou il peut y avoir plusieurs attaque par round, j'avoue avoir du mal avec cette
règle du 1 action par arme (1 attaque ou 1 parade par arme + 1 esquive)
2)Après lecture, je préfère les paliers de réussit de la 1er édition : Critique, Particulière, Significative, Normal et Echec Totale.
Mais j'ai un peu de mal avec la gestion de ces paliers, il est expliqué si je fait un critique, l'opposant doit faire soit un critique,
soit une particulière afin de me contrer. Je n'adhère pas vraiment à cette conception, car il nie les bonnes réussites
ex : j'ai 13 en Eloquance avec 4 en commerce, mon adversaire à les même scores; je marchande avec une difficulté 0
avec mon score pour diff 0 j'ai 70% avec crit à 3, part à 14 et sign à 35
je lance les dès, je fais 02, mon adversaire veut me contrer, il fait 14
dans cet exemple, mon adversaire m'a contré alors que j'ai mieux réussit que lui, je trouve cela assez paradoxale
de ce fait je souhaiterais appliquer un système d'équivalence (dont mes amis et moi sommes plus familier), afin de faire "opposition"
il faut faire une équivalence à la réussite de l'autre :
Si je Crit, l'autre doit Crit
Si je Part, l'autre peut Crit ou Part
Si je Sign, l'autre peut Crit ou Part ou Sign
Le problème, c'est que si je décide de faire ce système, ça modifie quelques trucs derrière.
Du coup, je vois pas trop comment gérer la réussite part en combat et l'option "finesse"
Qu'en pensez vous ?
Merci d'avance pour vos réponses et encore désolé pour le pavé, j'espère que mes interrogations sont claires ^^
Je me permet de re up ce post, parce qu'en tant que petit nouveau j'ai des questions :p
Je présente mes excuses à l'avance pour ce gros pavé, mais c'est pas facile d'expliquer des choses qu'on a pas complétement comprises ^^
1)En ce qui concerne les combats, je ne suis pas sûr d'avoir tout compris :
le nombre d'action de combat est limité (1 attaque / 1 parade + 1 esquive) ;
Mais les explications s'arrete à : une arme et d'une arme + un bouclier,
si on à une arme dans chaque main, peut-on appliquer la même règle ?
ex : J'ai une épée en main droite et une hache en main gauche, avec mon épée je peux faire soit 1 attaque soit 1 parade
et avec ma hache soit 1 attaque soit 1 parade ? (plus 1 esquive)
Si oui, comment gérer l'initiative ? je sais que la règle est mélée/2 + comp +1d6
Pour revenir à l'exemple précédent : j'ai mélée 12, épée 3 et hache 3
pour épée et hache, j'ai une init de 9+1d6
mettons que j'attaque avec mon épée en premier, quand dans le round puis-je placer mon attaque avec ma hache ?
ayant toujours joué à des jeux ou il peut y avoir plusieurs attaque par round, j'avoue avoir du mal avec cette
règle du 1 action par arme (1 attaque ou 1 parade par arme + 1 esquive)
2)Après lecture, je préfère les paliers de réussit de la 1er édition : Critique, Particulière, Significative, Normal et Echec Totale.
Mais j'ai un peu de mal avec la gestion de ces paliers, il est expliqué si je fait un critique, l'opposant doit faire soit un critique,
soit une particulière afin de me contrer. Je n'adhère pas vraiment à cette conception, car il nie les bonnes réussites
ex : j'ai 13 en Eloquance avec 4 en commerce, mon adversaire à les même scores; je marchande avec une difficulté 0
avec mon score pour diff 0 j'ai 70% avec crit à 3, part à 14 et sign à 35
je lance les dès, je fais 02, mon adversaire veut me contrer, il fait 14
dans cet exemple, mon adversaire m'a contré alors que j'ai mieux réussit que lui, je trouve cela assez paradoxale
de ce fait je souhaiterais appliquer un système d'équivalence (dont mes amis et moi sommes plus familier), afin de faire "opposition"
il faut faire une équivalence à la réussite de l'autre :
Si je Crit, l'autre doit Crit
Si je Part, l'autre peut Crit ou Part
Si je Sign, l'autre peut Crit ou Part ou Sign
Le problème, c'est que si je décide de faire ce système, ça modifie quelques trucs derrière.
Du coup, je vois pas trop comment gérer la réussite part en combat et l'option "finesse"
Qu'en pensez vous ?
Merci d'avance pour vos réponses et encore désolé pour le pavé, j'espère que mes interrogations sont claires ^^
- Argan Argar
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Re: Gare aux questions
Salut, je feuillette mon livre pour voir.
"le nombre d'action de combat est limité (1 attaque / 1 parade + 1 esquive) ;
Mais les explications s'arrete à : une arme et d'une arme + un bouclier,
si on à une arme dans chaque main, peut-on appliquer la même règle ?
ex : J'ai une épée en main droite et une hache en main gauche, avec mon épée je peux faire soit 1 attaque soit 1 parade
et avec ma hache soit 1 attaque soit 1 parade ? (plus 1 esquive)
Si oui, comment gérer l'initiative ? je sais que la règle est mélée/2 + comp +1d6
Pour revenir à l'exemple précédent : j'ai mélée 12, épée 3 et hache 3
pour épée et hache, j'ai une init de 9+1d6
mettons que j'attaque avec mon épée en premier, quand dans le round puis-je placer mon attaque avec ma hache ?"
C'est bien 1 attaque (ou 1 parade)par arme et par round. d'après la règle de rapidité la deuxième attaque doit être réalisée immédiatement don à mon avis c'est pareil pour l'attaque avec la deuxième arme. Note que pour le premier round c'est la vitesse de l'arme qui donne l'initiative sur la table de mêlée p72, donc tu attaque d'abord avec ton épée et ensuite à la hache.
"2)Après lecture, je préfère les paliers de réussit de la 1er édition : Critique, Particulière, Significative, Normal et Echec Totale.
Mais j'ai un peu de mal avec la gestion de ces paliers, il est expliqué si je fait un critique, l'opposant doit faire soit un critique,
soit une particulière afin de me contrer. Je n'adhère pas vraiment à cette conception, car il nie les bonnes réussites
ex : j'ai 13 en Eloquance avec 4 en commerce, mon adversaire à les même scores; je marchande avec une difficulté 0
avec mon score pour diff 0 j'ai 70% avec crit à 3, part à 14 et sign à 35
je lance les dès, je fais 02, mon adversaire veut me contrer, il fait 14
dans cet exemple, mon adversaire m'a contré alors que j'ai mieux réussit que lui, je trouve cela assez paradoxale
de ce fait je souhaiterais appliquer un système d'équivalence (dont mes amis et moi sommes plus familier), afin de faire "opposition"
il faut faire une équivalence à la réussite de l'autre :
Si je Crit, l'autre doit Crit
Si je Part, l'autre peut Crit ou Part
Si je Sign, l'autre peut Crit ou Part ou Sign
Le problème, c'est que si je décide de faire ce système, ça modifie quelques trucs derrière.
Du coup, je vois pas trop comment gérer la réussite part en combat et l'option "finesse" "
Que reproches-tu au paliers de réussite de la 2ème édition? je les trouve plus simple il y en a un de moins.
Je n'ai pas la 1ère édition, mais ton idée de faire une équivalence égale annule effectivement l'option finesse (dommage elle est bien pour un bon combattant) à moins de diviser encore par 2 les chances de l’adversaire...
"le nombre d'action de combat est limité (1 attaque / 1 parade + 1 esquive) ;
Mais les explications s'arrete à : une arme et d'une arme + un bouclier,
si on à une arme dans chaque main, peut-on appliquer la même règle ?
ex : J'ai une épée en main droite et une hache en main gauche, avec mon épée je peux faire soit 1 attaque soit 1 parade
et avec ma hache soit 1 attaque soit 1 parade ? (plus 1 esquive)
Si oui, comment gérer l'initiative ? je sais que la règle est mélée/2 + comp +1d6
Pour revenir à l'exemple précédent : j'ai mélée 12, épée 3 et hache 3
pour épée et hache, j'ai une init de 9+1d6
mettons que j'attaque avec mon épée en premier, quand dans le round puis-je placer mon attaque avec ma hache ?"
C'est bien 1 attaque (ou 1 parade)par arme et par round. d'après la règle de rapidité la deuxième attaque doit être réalisée immédiatement don à mon avis c'est pareil pour l'attaque avec la deuxième arme. Note que pour le premier round c'est la vitesse de l'arme qui donne l'initiative sur la table de mêlée p72, donc tu attaque d'abord avec ton épée et ensuite à la hache.
"2)Après lecture, je préfère les paliers de réussit de la 1er édition : Critique, Particulière, Significative, Normal et Echec Totale.
Mais j'ai un peu de mal avec la gestion de ces paliers, il est expliqué si je fait un critique, l'opposant doit faire soit un critique,
soit une particulière afin de me contrer. Je n'adhère pas vraiment à cette conception, car il nie les bonnes réussites
ex : j'ai 13 en Eloquance avec 4 en commerce, mon adversaire à les même scores; je marchande avec une difficulté 0
avec mon score pour diff 0 j'ai 70% avec crit à 3, part à 14 et sign à 35
je lance les dès, je fais 02, mon adversaire veut me contrer, il fait 14
dans cet exemple, mon adversaire m'a contré alors que j'ai mieux réussit que lui, je trouve cela assez paradoxale
de ce fait je souhaiterais appliquer un système d'équivalence (dont mes amis et moi sommes plus familier), afin de faire "opposition"
il faut faire une équivalence à la réussite de l'autre :
Si je Crit, l'autre doit Crit
Si je Part, l'autre peut Crit ou Part
Si je Sign, l'autre peut Crit ou Part ou Sign
Le problème, c'est que si je décide de faire ce système, ça modifie quelques trucs derrière.
Du coup, je vois pas trop comment gérer la réussite part en combat et l'option "finesse" "
Que reproches-tu au paliers de réussite de la 2ème édition? je les trouve plus simple il y en a un de moins.
Je n'ai pas la 1ère édition, mais ton idée de faire une équivalence égale annule effectivement l'option finesse (dommage elle est bien pour un bon combattant) à moins de diviser encore par 2 les chances de l’adversaire...
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Un joueur ne triche pas, il imagine une situation dans laquelle il ne peut pas perdre.
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- Yrion Celak
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Re: Gare aux questions
En ce qui concerne le combat en mêlée (attaque / parade / esquive), ma compréhension des règles est différente. Et je m'appuie principalement sur la Règle fondamentale (page 63 de la 2ème édition Ubik), qui dit :
"Sauf cas particulier de rapidité, tout personnage ou créature ne peut livrer qu'une seule attaque par round."
Ce qui donne dans les différentes configurations possibles :
1- Un combattant ne tenant qu'une arme (à une ou deux mains) peut :
1a - Attaquer (avec son arme) et esquiver (mouvement du corps), soit 1 attaque et 1 défense.
ou
1b - Parer (avec son arme) et esquiver, soit 2 défenses.
2- Un combattant tenant une arme et un bouclier peut :
2a - Attaquer (avec son arme), parer (avec le bouclier) et esquiver, soit 1 attaque et 2 défenses.
ou
2b - Parer (avec son arme), parer (avec le bouclier) et esquiver, soit 3 défenses.
3- Un combattant tenant deux armes peut :
3a - Attaquer (avec une arme), parer (avec l'autre arme) et esquiver, soit 1 attaque et 2 défenses.
ou
3b - Parer (avec une arme), parer (avec l'autre arme) et esquiver, soit 3 défenses.
À noter que les armes ne peuvent pas parer toutes les attaques, cela dépend du type d'arme utilisée en parade et du type d'attaque parée.
"Sauf cas particulier de rapidité, tout personnage ou créature ne peut livrer qu'une seule attaque par round."
Ce qui donne dans les différentes configurations possibles :
1- Un combattant ne tenant qu'une arme (à une ou deux mains) peut :
1a - Attaquer (avec son arme) et esquiver (mouvement du corps), soit 1 attaque et 1 défense.
ou
1b - Parer (avec son arme) et esquiver, soit 2 défenses.
2- Un combattant tenant une arme et un bouclier peut :
2a - Attaquer (avec son arme), parer (avec le bouclier) et esquiver, soit 1 attaque et 2 défenses.
ou
2b - Parer (avec son arme), parer (avec le bouclier) et esquiver, soit 3 défenses.
3- Un combattant tenant deux armes peut :
3a - Attaquer (avec une arme), parer (avec l'autre arme) et esquiver, soit 1 attaque et 2 défenses.
ou
3b - Parer (avec une arme), parer (avec l'autre arme) et esquiver, soit 3 défenses.
À noter que les armes ne peuvent pas parer toutes les attaques, cela dépend du type d'arme utilisée en parade et du type d'attaque parée.
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Re: Gare aux questions
Personnellement, lorsqu'un personnage est obligé de parer avec ce qu'il a en main et donc ne peux pas attaquer, je lui permet de balancer un coup de pied (compétence corps à corps). J'ai bon, M'ssieu Celak ?
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Re: Gare aux questions
Tu veux donc dire que, s'il n'a rien en main et qu'il utilise son pied, cela signifie qu'il prend son pied ?Yahorlino a écrit :Personnellement, lorsqu'un personnage est obligé de parer avec ce qu'il a en main et donc ne peux pas attaquer, je lui permet de balancer un coup de pied (compétence corps à corps). J'ai bon, M'ssieu Celak ?
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Re: Gare aux questions
Yrion Celak a écrit :Tu veux donc dire que, s'il n'a rien en main et qu'il utilise son pied, cela signifie qu'il prend son pied ?
... J'aurais pu dire un coup de boule aussi...
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