Idées de nouvelles créatures !

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Athanor Nephryte
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Sylphe et Sylphide


Description
Les sylphes et sylphides sont des entités de rêve faites d'air, ressemblant à des humains au corps translucide, pourvu d'ailes diaphanes plus ou moins amples. Les sylphes ressemblent à de beaux jeunes hommes et les sylphides à de belles jeunes femmes.

Lorsqu'ils le décident, ils peuvent faire "disparaître" leurs ailes en les repliant dans leur dos et en les fondant à leur essence, pour prendre une apparence totalement humaine. Dans tous les cas, les sylphes sont vêtus d'une longue tunique légère. Sous forme humaine, ils portent des sandales ou de légères bottes de tissu et leur tunique est faite de lin ou de coton, tenue par une ceinture de tissu ou une corde de chanvre.

Moeurs
Les sylphes, mâles et femelles, vivent dans les très grandes hauteurs du ciel, là où dérivent les premières déchirures du rêve mobiles. Les légendes racontent qu'ils sculptent les nuages. Il y a du vrai dans ces légendes, car les sylphes, possédant le don naturel d'Invisibilité, espionnent quelquefois les humains et les cyans pour connaître leurs moeurs et leurs motivations. S'ils les jugent suffisamment vertueuses, ils peuvent chercher à les aider secrètement en leur offrant un "signe céleste".

Ce signe peut se manifester de diverses manières : brise légère transportant un parfum particulier sans lien avec l'environnement, bourrasque qui pousse quelques instants le voyageur dans la bonne direction, tourbillon de poussière ou de feuilles mortes attirant son attention sur un lieu, un objet... ou bien encore nuages prenant des formes particulières. Les nuages ainsi sculptés peuvent non seulement aider un voyageur dans sa quête, mais aussi inspirer l'imagination des artistes ou favoriser la méditation des haut-rêvants. Dans ce dernier cas, il s'agit bien évidemment d'un signe draconique.

Il peut arriver que le sylphe tombe amoureux d'un humain ou d'un cyan. Ce dernier doit avoir un minimum de 14 à l'une des caractéristiques suivantes : BEAUTE, APPARENCE, INTELLECT ou bien un niveau minimum de +6 dans l'une des compétences suivantes : chant, danse, dessin, comédie, musique.
Dans ce cas, l'entité se révélera d'abord à l'humanoïde dans un rêve prémonitoire, très agréable bien que pas le moins du monde érotique. Dans ce rêve, elle invitera le rêveur à s'isoler de ses éventuels compagnons pour pouvoir se manifester à lui. Elle le fera à la première occasion, c'est à dire dès que le voyageur sera seul quelques instants. Etant faite d'air l'entité peut s'introduire dans les failles les plus ténues : espace entre une porte et son linteau, fissure minuscule dans une roche, etc. Elle quittera alors son invisibilité pour apparaître, tout en douceur, sous sa forme translucide ailée, et déclarer sa flamme.

- Si le voyageur accepte de devenir l'amant du sylphe, l'entité prendra immédiatement forme humaine et lui donnera un premier baiser du bout des lèvres. Le voyageur et l'entité marqueront aussitôt 4 points de coeur chacun et le voyageur jouera immédiatement un jet de moral en situation très heureuse sans lancer de d6 : réussite +2 au moral, échec +1 au moral.
Les autres tendres moments seront gérés selon la règle usuelle.
- Si le voyageur refuse de devenir l'amant du sylphe, l'entité disparaît aussitôt tandis que le voyageur est frappé d'un chagrin d'amour. Cette forme particulière de malédiction lui fait marquer 4 points de coeur et l'oblige à jouer tout de suite un jet de moral en situation malheureuse. Il pourra évacuer ces points de coeur selon la règle usuelle.

Si l'histoire d'amour a bien lieu, l'entité accompagnera son amant sous forme humaine, partout où il ou elle ira. Assumant désormais toutes les dimensions d'une vie totalement humaine, y compris sur le plan physique. Elle conservera toutefois son pouvoir d'Invisibilité qu'elle n'utilisera que dans les cas d'extrême nécessité. Pour autant, elle refusera toujours de servir d'espion, directement ou indirectement, et quittera son compagnon si ce dernier venait à avoir le moindre comportement vulgaire, grossier, manquant de noblesse ou de vertu morale (mensonge, grivoiserie, impolitesse, pusillanimité, paresse, lâcheté, etc). L'entité est autonome et n'est aucunement au service ou aux ordres de son compagnon.

Les sylphes et sylphides peuvent servir de traducteur en langue cyanne et utiliser une fois par jour leur pouvoir d'Inspiration céleste pour apporter à leur tendre moitié un bonus de +2 dans l'un de ces domaines artistiques : chant, danse, dessin, comédie, musique.

Dans le cas d'un cyan membre d'un clan, cela pourra poser problème dans la mesure où le sylphe devra prêter serment de loyauté à ce même clan, sans pour autant lever toutes les suspicions à son égard. Le mieux à faire est encore de ne pas révéler sa présence.

Si le sylphe est attaqué physiquement, il cherchera à se mettre à l'abri ou à esquiver les coups. S'il est touché, il bénéficie comme protection d'un Jet de rêve r à 0. Ce qui est sans doute le meilleur moyen, pour un ennemi, de découvrir sa véritable nature.


Caractéristiques

TAILLE 13 __________ VOLONTE 7 __________ Esquive / Discrétion 7 à +12
APPARENCE 14 ______ INTELLECT 14
CONSTITUTION 7 ____ EMPATHIE 15
FORCE 7 ___________ REVE 7
AGILITE 16 _________ CHANCE 14
PERCEPTION 14

Endurance 7
Vitesse 12/24
Enc. 7

Protection : Jet de rêve à 0
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Athanor Nephryte
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Re: Idées de nouvelles créatures !

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L'Ondine


Description
L'Ondine est une entité de rêve née d'une jeune fille morte de chagrin. Mais au lieu de donner naissance à une ECNI de type Désespoir, les Dragons lui ont conféré une seconde forme de vie matérielle liée à l'extrême pureté de sa souffrance amoureuse. Ils l'attachent également à un lieu aquatique unique, de type : fontaine, rivière, cascade, étang ou lac. Les larmes de chagrin qu'elle verse dans la plus grande intimité, surtout la nuit, alimentent perpétuellement ce lieu.

Elle a l'apparence physique d'une jolie jeune fille aux cheveux longs, vêtue d'une longue tunique de tissu léger aux teintes diverses.

Moeurs
L'été, on l'aperçoit souvent en train de peigner ses cheveux en se mirant dans l'eau, parfois aussi en train de nager (si le point d'eau le permet). Si elle est surprise dans son bain, elle tâche, autant qu'elle le peut, de protéger sa pudeur. Elle ne quitte jamais l'eau sans se vêtir de nouveau.
Ses peignes sont en os et, beaucoup plus rarement, agrémentés d'or. Ce sont toujours de beaux objets d'artisanat.

Durant le printemps, l'automne et l'hiver, elle reste cachée au fond des lacs ou étangs. Dans les plus grands lacs, elle peut même vivre, dans de petits palais sous-marins invisibles depuis la surface. Les ondines dont les cheveux ont strictement la couleur de l'or (VUE/Orfèvrerie à 0) possèdent un trésor caché dans le point d'eau auquel elles sont attachées. Ce trésor peut aller d'une unique gemme à un trésor plus volumineux.

Il est possible de gagner, temporairement, la confiance d'une ondine en lui offrant, même en son absence, un objet qui brille au soleil. Il peut s'agir, par exemple, d'une pièce d'argent, d'une épingle ou d'un morceau de verre brisé. Sa réaction sera tout aussi favorable. Elle appréciera aussi les jolis colliers de fleurs (DEXT./Bricolage à 0).

Une ondine amicale peut révéler des informations de type légendaire sur le lieu et ses environs. Elle sait également tout de ce qui a pu se faire ou se dire (même à voix basse) près du point d'eau depuis le début du troisième âge, parfois même depuis le deuxième âge. Elle peut également faire profiter, comme elle le souhaite, un ou plusieurs inconnus du bénéfice du sort Repos.

L'Ondine étant oniriquement liée à un lieu précis, elle ne peut en être séparée sans dommages. Si elle s'en éloigne de plus de 100 mètres (ce qu'elle ne fera jamais volontairement), elle se mettra à dépérir, au rythme d'une déshydratation. Autrement dit, elle deviendra totalement neurasthénique et mourra en trois jours. Ne restera, après sa mort, qu'une flaque d'eau qui s'évaporera naturellement. Cette eau n'a aucune propriété particulière.

Si l'Ondine aperçoit un inconnu, elle se protègera immédiatement par une zone de Métal en Eau et fuira vers le point d'eau naturel le plus proche pour y plonger et s'éloigner du danger. Si elle est surprise près d'une fontaine, cela sera toujours hors des lieux habités. Elle fuira alors vers un lieu boisé. L'Ondine s'étant sentie offensée, la fontaine cessera désormais de couler jusqu'à ce que l'offense soit réparée. Cela peut prendre du temps et aura un prix.

Si elle est tuée, son corps se transformera en eau cristalline, y compris son vêtement. Le peigne pourra être récupéré si elle en possédait un. Ce sera un exemplaire unique sur le plan artisanal, ce qui lui donnera sans aucun doute une valeur marchande intéressante.


Caractéristiques

TAILLE 9
PERCEPTION 14

Endurance 15
Vitesse 12/24

Protection : Jet de rêve à 0

Voie d'Oniros : Métal en Eau, Bois en Eau
Voie d'Hypnos : Repos (à volonté), Invisibilité
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Athanor Nephryte
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Re: Idées de nouvelles créatures !

Message par Athanor Nephryte »

Si vous avez une idée d'Entité de Rêve tournée vers l'élément Terre, n'hésitez pas. J'ai déjà eu quelques idées, mais je n'en suis pas vraiment satisfait.
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