Gare aux questions

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Athanor Nephryte
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Re: Gare aux questions

Message par Athanor Nephryte »

Question 12

Le malade risque-t-il de perdre un point d'Empathie définitif lorsqu'il guérit du Mal glauque, si son Empathie est tombée à zéro pendant la maladie ?


Le libellé du texte semble sous-entendre que oui, mais il n'évoque que la récupération sans parler de cette limite.

"Mal glauque - (...) Une fois la maladie éliminée, ces points sont regagnés de la même manière que les points de VUE de la fièvre brune." (p.351 éd.Scriptarium)

Or, après l'explication sur la récupération des points de Vue de la Fièvre brune, on trouve ceci :
"(...) Si le malade est devenu entièrement aveugle au cours de sa maladie, c'est à dire si sa VUE est tombée à zéro, il perd définitivement un point de VUE. Quand il regagnera ses points de VUE, il les regagnera tous moins un." (p.350)
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hubert
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Re: Gare aux questions

Message par hubert »

Slt,

Je viens rajouter mon grain de sel au flux des questions :p

- Comment est-ce que vous gérez les mensonges et leurs détections ?


Parce que mes pj sont dans un gros scénar d'enquête et tente de démêler le vrai du faux de ce que mes pnj leur racontent.

Mon problème, c'est que mes joueurs me demande souvent si le pnj en face d'eux leur ment. Mon problème n'est pas quel jet ils doivent faire, mais plus sur comment l'annoncer. Car si je leur annonce "bah un jet à -6", ils savent automatiquement (hors jeu) qu'effectivement le pnj ment. Mais je ne peux pas non plus leur demander de choisir eux même la difficulté, ce serait bien trop hasardeux et pas très équitable pour eux.

Du coup, je me sens un peu coincé. Des idées ? ^^

Athanor Nephryte

En ce qui concerne ta question, personnellement, non, je ne ferais pas perdre de point définitif en Empathie. Car je considère cette caract comme psychique (au même titre que l'intel ou la volonté). Donc même si une maladie peut l'impacter tant qu'elle fait effet, je ne considère pas que la maladie aurait pu l'affecter définitivement.

Contrairement à une maladie qui impacterait une caractéristique physique, dans ton exemple la vue, qui elle (selon mon point de vue) pourrait altérer le corps de manière définitive. Ici, les yeux ont été gravement atteint durant la période de la maladie et même si celle ci à été soigné, au vue de sa gravité, elle à laissé des séquelles irrémédiable.

Mais mon interprétation est 100% personnelle, et je conviens parfaitement que le raisonnement inverse puisse s'appliquer. Mais étant un mj gentil et généreux, je n'aime pas diminuer définitivement les caract de mes pj :p
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Papayouki
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Re: Gare aux questions

Message par Papayouki »

Sur la question 12, je suis du genre à faire perdre définitivement un point d'empathie. Dommage cérébraux.
C'est comme la méningite, soit on meurt, soit on reste idiot toute sa vie. Je le sais, je l'ai eu.

Pour les jet de detection de mensonge. Mon principe est de lancer les dés moi-même, derrière l'écran.
Ne pas lancer les dés en se fiant à la justesse de mon interpretation du pnj, jouant le mensonge ou la vérité me parait présomptueux quant à mes talents d'acteur. De meme surjouer le mensonge ou surjouer la vérité rend la chose trop facile.
La question pourrait se poser doit-on également lancer le dé pour voir si le PNJ ment bien ou mal. Je dirais que cela depend de l'histoire qu'il raconte. S'il raconte une vieille histoire enjolivée qu'il connait par coeur, il a l'habitude de la raconteur et on ne distingue plus la réalité de l'enjolivure. S'il doit répondre à une question un peu au dépourvu, il y a lieu de voir comment il s'en sort.
C'est aussi une aptitude que de savoir répondre à une question à laquelle on ne s'attend pas. (passez un entretien d'embauche avec moi et vous risquez d'être surpris)

Pour en revenir aux herbes de soin, antidores, et compagnie,

NOM, bonus, rareté, prix, efficacité antidote, prix à la dose, lieu
Fausse suppure, + 1, commune, 2d, 0, 22d, Tous milieux
Suppure, +2, commune, 3d, 0, 30d, forêt
Méritoine, +3 fréquente, 6d, 0, 54d, troncs de certains conifères
Ortigal, +4, fréquent, 10d, +1, 80d, plante aquatique des marais
Ortigal noir, +5, fréquent, 20d, +1, 1.4s, plante aquatique des marais
Bélidane, +6, fréquente, 30d, +1, 1.8s, versant de collines ensoleillées
Faux murus, +7, rare, 40d, +2, 2s, prairie de montagne
Murus, +8, rare, 60d, +2, 2.4s, rochers escarpés
Tanemiel, +9, rare, 90d, +3, 2.7s, forêts chaudes et humides
Tanemiel doré, +10, rarissime, 2s, +3, 4s, forêts chaudes et humides


Avant de chercher, il faut voir ce qui peut pousser, et les herbes ne poussent pas partout. La suppure a beau être commune, si vous êtes dans une vaste prairie un peu vallonnées, vous n'en trouverez pas un brin, mais vous trouverez de la bélidoine sur les versants ensoleillés.
S'il est dit page 100 que le tanemiel est presque mythique, c'est aussi parce que les forêts chaudes et humides (jungle amazonienne ?) sont rares dans le monde où vivent nos voyageurs. Mais il n'est pas exclu qu'au coeur de la forêt amazonienne les indiens s'en fassent des salades (ce qui pourrait expliquer une légendaire fontaine de jouvence)
Comme il est dit page 100, c'est au maître de jeu de décider ce qui peut se trouver et en quelle quantité. Donc l'indice de rareté dans le tableau n'est pas à suivre au pied de la lettre, je le vois plutôt comme un indice moyen à l'échelle des marches et herboristes de grandes villes tout au plus.
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Athanor Nephryte
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Re: Gare aux questions

Message par Athanor Nephryte »

Salut hubert,
Merci pour ta réflexion à propos des maladies. Ca se tient.


Concernant ta propre question sur la gestion du mensonge, voici comment je gère.
Mais avant tout, une mise en garde. Certes, l'Empathie c'est, entre autres, l'intuition du personnage. Il peut donc sentir des choses, y compris l'insincérité de quelqu'un. Mais il ne faut pas que les joueurs estiment qu'ils sont forcément capables, par leur seule empathie naturelle, de percevoir aussi facilement le mensonge dans les relations sociales.
Ca n'est pas pour rien qu'il existe une Tête de dragon appelée Don de sentir le mensonge qui permet de le repérer avec un jet d'Empathie à zéro.

Solution 1 (la plus hypothétique)
Sachant que le rituel Voix d'Hypnos est fait exactement pour cet objectif, si l'un de tes haut-rêvants a déjà quelques points de sort en voix d'Hypnos, tu pourrais lui faire acquérir ceux qui lui manquent au cours d'une ou deux méditations (en glissant quelques signes draconics) et accéder ainsi à ce rituel, qui ne coûte que 40 points.

Solution 2 (la plus légère) (Ah ben voilà, Papayouki a été plus rapide !)
Tu fais les jets de dés à leur place, comme je fais souvent pour tout ce qui touche à la perception et à l'empathie.
Il te suffit de noter l'Empathie de chaque PJ avant de démarrer la partie.
De cette façon tu fais ton jet à -6 (ou autre) derrière ton écran et tu leur dis simplement ce que perçoit leur personnage : "Il te semble sincère" ou bien "Il n'a pas l'air très honnête". A eux d'en conclure ce qu'ils voudront.

D'autant plus qu'être persuadé que quelqu'un ment peut aussi être le résultat d'un échec total ! Il n'y a qu'en confrontant les avis de tous leurs personnages qu'ils pourront espérer y voir plus clair.

Solution 3 (la plus cohérente) (ma préférence)
Tu fais les jets à leur place, comme au-dessus. Mais au début de chaque conversation, le ou les PNJ à qui ils vont parler font un jet de APPARENCE/Comédie. Plus le mensonge est gros, plus leur malus sera gros.
- Si le PNJ réussit, même pas la peine de tester l'EMPATHIE, les PJ n'y verront que du feu.
- Si le PNJ rate, tu fais les jets d'EMPATHIE avec un bonus et tu annonces à chaque personnage ce qu'il perçoit.

Et ce que je fais personnellement, c'est donner la réponse discrètement à chaque joueur sur un petit papier pendant la discussion. De cette façon, les joueurs seront non seulement dans l'incertitude de ce que pense le PNJ mais aussi de ce que pensent leurs compagnons. Ils pourront en parler après la discussion, mais avant ça ils ne pourront que s'interroger du regard. Et ça, ça peut être marrant !
Quant au bonus au jet d'EMPATHIE, c'est simple. Tu retournes le malus du jet d'APPARENCE/Comédie.

EX :
Un PNJ a 9 en Apparence et -1 en comédie. Le PJ a 12 en empathie.
Le PNJ fait un gros mensonge : difficulté -5.
Tu jettes pour le PNJ 9 à -6. Il rate.
Tu jettes alors pour le PJ 12 à +5 pour savoir s'il réussit.
Dernière modification par Athanor Nephryte le ven. 23 août 2019 11:27, modifié 1 fois.
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Yrion Celak
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Re: Gare aux questions

Message par Yrion Celak »

Concernant le mal glauque (question 12 d'Athanor)

J'interprète le texte de la façon suivante.
Le parallèle fait avec la fièvre brune ne concerne que le mécanisme de récupération des points d'EMPATHIE ; il ne concerne pas le risque de perte définitive d'un point d'EMPATHIE. Si ce risque existait, le texte devrait le préciser.

Ceci dit, ce serait utile, et plus clair, que ce soit indiqué dans le texte, sachant que, comme toujours, le texte est resté à l'identique de la 2e édition.
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Athanor Nephryte
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Re: Gare aux questions

Message par Athanor Nephryte »

Papayouki a écrit : ven. 23 août 2019 10:29 Sur la question 12, je suis du genre à faire perdre définitivement un point d'empathie. Dommage cérébraux.
C'est comme la méningite, soit on meurt, soit on reste idiot toute sa vie. Je le sais, je l'ai eu.
Ca aussi ça se tient comme approche !

Sur le mensonge, on est d'accord. ;)

Papayouki a écrit : ven. 23 août 2019 10:29 (...) S'il est dit page 100 que le tanemiel est presque mythique, c'est aussi parce que les forêts chaudes et humides (jungle amazonienne ?) sont rares dans le monde où vivent nos voyageurs. Mais il n'est pas exclu qu'au coeur de la forêt amazonienne les indiens s'en fassent des salades (ce qui pourrait expliquer une légendaire fontaine de jouvence
Avec les salades de Tanemiel et les squelettes jardiniers, tu nous ouvres des perspectives ! :D :D
Après, plus sérieusement, on peut effectivement considérer que la rareté vient de l'accès lointain et difficile à certains milieux, comme pour l'herbe de lune. Ou bien de la rareté en soi de l'herbe : "Tu arrives dans la jungle, maintenant vas-y cherche ton Tanemiel avec une difficulté -9 !"
Papayouki a écrit : ven. 23 août 2019 10:29 Comme il est dit page 100, c'est au maître de jeu de décider ce qui peut se trouver et en quelle quantité. Donc l'indice de rareté dans le tableau n'est pas à suivre au pied de la lettre, je le vois plutôt comme un indice moyen à l'échelle des marches et herboristes de grandes villes tout au plus.
Pour les marchés et herboristes, c'est certain.

EDIT : @Yrion Interprétation stricto sensu donc. Merci pour ton avis.
Dernière modification par Athanor Nephryte le ven. 23 août 2019 14:22, modifié 1 fois.
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Re: Gare aux questions

Message par Yrion Celak »

Concernant la question d'huber sur la perception du mensonge.

J'étends ma réponse à tous les jets de dés pour lesquels les joueurs ne sont pas censés savoir qu'il y a quelque chose à constater : remarquer un détail, se souvenir d'un événement, se sentir observé, résister ou non à une maladie ou un effet magique, etc.

Il existe plusieurs méthodes de jet à résultat inconnu pour le joueur (« jet caché ») :
1- La méthode indiquée par Papayouki et Athanor, le jet lancé par le gardien des rêves. Avantage : assez facile à gérer pour le gardien des rêves. Inconvénient : nécessite de connaître les statistiques du personnage et peut frustrer le joueur qui ne peut pas lancer les dés pour un événement qui affecte son personnage.
2- Faire préparer un série de lancers de d100 par chaque joueur (à noter sur une fiche). Lorsque le gardien des rêves a besoin d'un jet caché, il prend le jet suivant de la liste du joueur. Avantage : le jet de dés « appartient » au joueur. Inconvénient : nécessite de la gestion en plus.
J'ai utilisé cette méthode que j'ai abandonnée au bout d'un certain temps (trop lourd à gérer).
3- Faire lancer un jet normal au joueur auquel le gardien des rêve ajoute le score d'un d100 (si le total est supérieur à 100, soustraire 100) ; de cette façon, on obtient le résultat d'un d100, mais le joueur ne connait pas le score final. Avantage : le résultat final est inconnu du joueur, mais le joueur a quand même une influence sur le résultat. Inconvénient : nécessite 2 jets de d100 et un peu de calcul.
4- Faire lancer un jet de CARACTÉRISTIQUE/Compétence au joueur, sans lui donner de difficulté, et lui demander à partir de quelle difficulté le jet est réussi. Le gardien des rêves peut alors savoir si le jet est réussi pour la difficulté qu'il a prévu, sans être obligé de révéler la difficulté au joueur. Avantage : tous les aspects du jet de dés sont gérés par le joueur. Inconvénient : le joueur doit être à l'aise avec la table de résolution, et s'il fait un score extrême (inférieur à 10 ou supérieur à 90), il peut se douter de la réussite ou l'échec, même sans connaître la difficulté.
5- Faire lancer un d100 au joueur sans lui donner d'autre information. Vérifier le résultat du jet en utilisant la CARACTÉRISTIQUE et la Compétence du personnage. Avantage : le joueur n'a aucune idée de la raison pour laquelle il vient de lancer les dés. Inconvénient : oblige le gardien des rêves à connaître les statistiques du personnage au préalable (il ne peut pas les demander au joueur au moment où il fait lancer les dés).

Actuellement, j'utilise la méthode 4.
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Papayouki
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Re: Gare aux questions

Message par Papayouki »

Yrion Celak a écrit : ven. 23 août 2019 11:40 Concernant la question d'huber sur la perception du mensonge.

J'étends ma réponse à tous les jets de dés pour lesquels les joueurs ne sont pas censés savoir qu'il y a quelque chose à constater : remarquer un détail, se souvenir d'un événement, se sentir observé, résister ou non à une maladie ou un effet magique, etc.

Il existe plusieurs méthodes de jet à résultat inconnu pour le joueur (« jet caché ») :
1- La méthode indiquée par Papayouki et Athanor, le jet lancé par le gardien des rêves. Avantage : assez facile à gérer pour le gardien des rêves. Inconvénient : nécessite de connaître les statistiques du personnage et peut frustrer le joueur qui ne peut pas lancer les dés pour un événement qui affecte son personnage.
2- Faire préparer un série de lancers de d100 par chaque joueur (à noter sur une fiche). Lorsque le gardien des rêves a besoin d'un jet caché, il prend le jet suivant de la liste du joueur. Avantage : le jet de dés « appartient » au joueur. Inconvénient : nécessite de la gestion en plus.
J'ai utilisé cette méthode que j'ai abandonnée au bout d'un certain temps (trop lourd à gérer).
3- Faire lancer un jet normal au joueur auquel le gardien des rêve ajoute le score d'un d100 (si le total est supérieur à 100, soustraire 100) ; de cette façon, on obtient le résultat d'un d100, mais le joueur ne connait pas le score final. Avantage : le résultat final est inconnu du joueur, mais le joueur a quand même une influence sur le résultat. Inconvénient : nécessite 2 jets de d100 et un peu de calcul.
4- Faire lancer un jet de CARACTÉRISTIQUE/Compétence au joueur, sans lui donner de difficulté, et lui demander à partir de quelle difficulté le jet est réussi. Le gardien des rêves peut alors savoir si le jet est réussi pour la difficulté qu'il a prévu, sans être obligé de révéler la difficulté au joueur. Avantage : tous les aspects du jet de dés sont gérés par le joueur. Inconvénient : le joueur doit être à l'aise avec la table de résolution, et s'il fait un score extrême (inférieur à 10 ou supérieur à 90), il peut se douter de la réussite ou l'échec, même sans connaître la difficulté.
5- Faire lancer un d100 au joueur sans lui donner d'autre information. Vérifier le résultat du jet en utilisant la CARACTÉRISTIQUE et la Compétence du personnage. Avantage : le joueur n'a aucune idée de la raison pour laquelle il vient de lancer les dés. Inconvénient : oblige le gardien des rêves à connaître les statistiques du personnage au préalable (il ne peut pas les demander au joueur au moment où il fait lancer les dés).

Actuellement, j'utilise la méthode 4.
j'en reviens à préférer ma méthode.
2. c'est lourd à gérer
3. c'est des calculs. J'ai un temps croisé les doigts ou pas. Avant de demander le jet de dé. Si j'avais croisé les doigts, j'intervertissais les dizaines et unités du dé 100.
4. les scores extrèmes lui donnent trop d'indication comme tu l'as dit.
5. Le gars se doute qu'il y a quelque chose à découvrir.

Bref, j'en reste à ma solution 1. Sachant que quand, comme moi on est un GR un peu brouillon, on a tendance à faire jeter des dés aux joueurs juste pour les occuper le temps de relire un paragraphe de scénario. le fameux. "Annoncez moi votre perception et jeter moi un dé. Attendez pas tous à la fois, faites moi ça par ordre de perception décroissante". Le temps qu'ils s'entendent et relance les dé, j'ai revu ce qu'il y avait dans la prochaine pièce.
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Athanor Nephryte
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Re: Gare aux questions

Message par Athanor Nephryte »

J'en ai terminé avec le Chapitre sur les Connaissances. Me voici arrivé aux Jeux et Divertissements.

Question 13

La différence d'appréciation entre un plat cuisiné et un morceau de musique est-elle une erreur ou bien un choix volontaire ?



Le plat cuisiné
"Pour apprécier un plat, jouer un jet d'ODO-GOÛT à zéro (net et sans compétence). Puis, si ce jet réussit, et si la qualité du plat est positive (c'est-à-dire +1 minimum) et supérieure au niveau de Cuisine de l'appréciateur, celui-ci peut tenter un jet de moral en situation heureuse." (p.347 éd.Scriptarium)


Le morceau de musique
"Tout auditeur réussissant un jet d'OUÏE à zéro peut tenter un jet de moral en situation heureuse si la qualité est positive et supérieure à son propre niveau en musique ET à son moral actuel." (p.367)


Comme on peut voir, les deux situations fonctionnent exactement de la même façon, sauf le dernier paramètre demandé pour la musique. Stricto sensu c'est clairement une différence, plus ou moins comme dans le cas précédent à propos du Mal glauque. Mais est-ce voulu ?

EDIT :
L'erreur semble se confirmer quand on lit ce qui concerne le Chant et la Danse.
Sur les 4 artisanats, Cuisine serait le seul qui ne demande pas une qualité supérieure au moral pour être apprécié. Bizarre...


Le chant
"Les auditeurs peuvent utiliser les mêmes règles d'appréciation que pour la musique, et d'après leur propre compétence Chant." (p.371)

La danse
"Les spectateurs peuvent jouer un jet de VUE à zéro ; et si la qualité est positive et supérieure à* leur propre niveau de Danse ET à leur moral, tenter un jet de moral en situation heureuse." (p.371)

(*) coquille : il manque "à" dans le texte.
" Rêve de Dragon, c'est comment faire avec ce qu'on a quand on a peu. " (Le Grümph)
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Yrion Celak
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Re: Gare aux questions

Message par Yrion Celak »

Réponse à la question 13 d'Athanor

Compte tenu de ta pertinente analyse, je pense que le gardien des rêves peut effectivement prendre en compte le moral actuel pour l'appréciation d'un plat cuisiné, ce qui devrait donner la phrase suivante :
Pour apprécier un plat, jouer un jet d'ODO-GOÛT à zéro (net et sans compétence). Puis, si ce jet réussit, et si la qualité du plat est positive (c'est-à-dire +1 minimum) et supérieure au niveau de Cuisine de l'appréciateur ET à son moral actuel, celui-ci peut tenter un jet de moral en situation heureuse.

Il faut savoir que ces règles (cuisine, musique, danses et chants) sont des ajouts par rapport à la 2e édition ; et je n'ai pas trouvé l'origine de ces règles (le Quart-livre en contient une partie, mais rien sur la règle d'appréciation). C'est peut-être parce que ces règles ont été écrites séparément qu'il y a un petit écart entre elles.

Modification des règles à suggérer (et correction du « à manquant » à noter).
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