Vous êtes dans une taverne, quand soudain...

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Tanaephis
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Vous êtes dans une taverne, quand soudain...

Message par Tanaephis »

Tout est dans le titre : quels sont vos "trucs de métier" pour faire de bonnes accroches en tant que MJ ?

Beaucoup de parties du commerce (ou non) commencent par un tas de bons gros clichés éculés du JDR.
En vrac :
- Les PJ se voient proposer un job par un inconnu dans un bar / une taverne (MedFan / Cyberpunk).
- Un ami des PJ les appelle à l'aide par un message mystérieux (Tous JDR)
- Un ami / membre de la famille des PJ décède en laissant derrière lui un mystère (Cthulhu !).
- La veuve ou l'orphelin sans défense demandent aux PJ de les aider (Tous JDR)
- Etc

J'ai toujours eu beaucoup de mal avec ces accroches caricaturales, qui peuvent à la limite marcher une fois, mais pas deux. Elles sont généralement d'un irréalisme crasse à mon sens. Sérieusement, le puissant seigneur / roi / sorcier de la région manque de personnel au point de devoir recruter une bande de va-nu-pieds trouvés au bistro ? Les PJ semblent avoir une réserve quasi-infinie d'oncles, de cousins ou de distans amis toujours prêts à décéder, et la veuve et l'orphelin sont décidément trop confiants en la nature humaine...

Dans quelques cas précis, ça peut marcher :
- Les PJ font partie d'une agence / association / faction qui leur confie une mission. C'est peut-être la seule structure de début de partie qui permette de justifier l'implication des PJ. Mais au bout d'un moment à ce régime, ils vont se sentir un peu comme des pions... Et ça ne marche que s'ils ont "mérité" d'en faire partie. Le Grand Roi du Royaume de Royauté ne va pas confier son sale boulot à des amateurs de passage.
- Les PJ ont besoin d'argent et sont activement en quête de "missions". Ok, pourquoi pas... Sauf qu'au bout d'un certains, mes PJ sont pétés de thune, et ne vont pas avoir envie de courir après deux pièces de bronze quand ils ont un chateau qui les attend chez eux.

Je suis peut-être trop obsédé par la cohérence ou le réalisme de mes scénars, mais j'aime que l'implication de mes PJ soit vraiment motivée ; ça aide à donner de la substance aux personnages, et du coup les joueurs s'attachent beaucoup plus à leurs personnages sur la durée. Les rares fois où j'ai imposé des accroches "artificielles", les joueurs se sont très vite démotivés - "Qu'est-ce qu'on va foutre dans ce marais, on le connaît même pas ce type, on se casse !"...

Du coup, voici quelques techniques que j'utilise :
- Des accroches basées sur l'historique des personnages (défini par le joueur lui-même) - un élément de leur passé qui revient les hanter, une vengeance...
- Des accroches basées sur leurs activités actuelles. S'ils essaient de monter un commerce ou une taverne, on peut écrire un scénar impliquant les difficultés liées à cette tâche.
- Le retour de flamme : quelque chose qu'ils ont fait dans un scénar précédent vient leur mordre le postérieur. Leurs actes ont des conséquences.
- In media res : on commence en plein milieu d'une baston. Ce n'est qu'ensuite que je leur explique comment ils en sont arrivés là (de manière cohérente avec leurs personnages et leurs activités les plus récentes).

Bref, pour moi le coeur de l'accroche revient à partir des envies des personnages / des joueurs. Il faut qu'il y en ait au moins un de vraiment impliqué, pour qu'il puisse tirer les autres.

Mais ça reste toujours un casse-tête pour moi de renouveler sans cesse des accroches originales, surtout en jouant en campagne. Quels sont vos trucs et astuces ? Vos favoris ? Ceux que vous n'aimez pas ?...
“Contrary to what you may assume, I am not a pessimist but an indifferentist - that is, I don't make the mistake of thinking that the cosmos gives a damn one way or the other about the especial wants and ultimate welfare of mosquitoes, rats, lice, dogs, men, horses, pterodactyls, trees, fungi, dodos, or other forms of biological energy.”
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Argan Argar
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Re: Vous êtes dans une taverne, quand soudain...

Message par Argan Argar »

Dans ma campagne actuelle de runequest les pjs ont participé à la création d'une alliance de cultes d'esprits de l'eau, brillamment nommée l'Alliance des flots, et ont décidés de leur propre chef de s'établir dans une oasis bien connue mais peu habité (une dizaine de péquenots).
Ils se sont trouvés tout seul une motivation: développer le culte et l'oasis qui se trouve être une ancienne mine de cuivre naine (j'ai décidé d'ailleurs que des nains venus de loin et en manque de ce métal souhaitent relancer la production). Cela donne un tas de scénarios possible. Vive les pjs motivés!
Sinon je pense qu'un ennemi commun n'est pas trop mal pour lancer un groupe à l'aventure.

Avec un univers particulièrement riche (glorantha par ex) il peut paraître difficile de former un groupe disparate mais il y a souvent le désir d'aller voir ailleurs (il parait que l'herbe est plus verte dans le pré du voisin) et la compréhension des autres cultures peut être une motivation suffisante si les joueurs sont intéressés par l'univers.

pour écrire mes scénarios je commence pratiquement toujours par créer le pnj principal et son histoire dans laquelle j’inclue les pjs. Mais j’essaie d'éviter que ces dernier aient 257 pnjs importants dans leur bg (cf la multitude d'oncle de AdC), pour cela il est pratique que les joueurs fassent partie d'une communauté bien décrite.
J'ai combattu, Nous avons gagné.
http://ajajdr.forumactif.com/

Un joueur ne triche pas, il imagine une situation dans laquelle il ne peut pas perdre.
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Tanaephis
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Re: Vous êtes dans une taverne, quand soudain...

Message par Tanaephis »

Oui, c'est important d'avoir des PJs motivés, capables de se doter de leurs propres buts. Ca devrait être obligatoire :)
“Contrary to what you may assume, I am not a pessimist but an indifferentist - that is, I don't make the mistake of thinking that the cosmos gives a damn one way or the other about the especial wants and ultimate welfare of mosquitoes, rats, lice, dogs, men, horses, pterodactyls, trees, fungi, dodos, or other forms of biological energy.”
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squilnozor
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Re: Vous êtes dans une taverne, quand soudain...

Message par squilnozor »

Je pense que quand on joue en campagne, assez vite, la question ne se pose plus. Il y a assez de matière dans les scénas déjà joués pour entraîner les autres scénas. J'essayais d'ailleurs autant que possible de prévoir plusieurs scénas à l'avance et de lancer des pistes sur les scénas à venir.

En one-shot ça doit être plus compliqué, mais je n'ai jamais tellement pratiqué.
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tatayoyo
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Re: Vous êtes dans une taverne, quand soudain...

Message par tatayoyo »

suivant la période durant laquelle se déroule le scénario (tous jdrs confondus) il est facile de "positionner" une intrigue ou une aventure:

guerre de baronnie/mondiale, invasion quelconque, mouvement politique/commercial/humanitaire, aide à la construction de.. etc...
Il faut que le BG général du jdr en question soit bien fournit et bien renseigné.

On peut mettre les pjs devant une situation particulière : catastrophe naturelle, apparition soudaine, compétitions de n'importe quel type, rumeurs et autres angoisses collective, nouvelles journalistiques et autres découvertes scientifiques particulières/intrigantes/mystérieuses. mariage princier et autres coup d’état, quiproquo etc...

les conversations des joueurs en début de partie (ou fin de soirée en prévision d'une future partie) permettent d'aiguiller sur le sens et types de scenarios (en totale impro donc)

les crossover sont sympas à faire (récupération d'une intrigue "cthulesque" pour positionner dans un univers sf par exemple)

J'ai démarré une campagne sf (qui tourne avec le système de jeu trauma) dans laquelle les pjs démarrent la partie à l'age de 4 ans dans une base spatiale. Tout est donc à faire, à découvrir, à comprendre.
J'ai fait le même principe (avec un autre groupe de joueurs) à add et cela fonctionne très bien (pour le med fan, ils étaient les enfants de seigneurs invités dans un domaine et ont tous été kidnappés)
vivement la retraite.
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Glorfindel
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Re: Vous êtes dans une taverne, quand soudain...

Message par Glorfindel »

J'ai deux approches différentes : les campagnes et les one-shots.

Campagnes :
Mon truc est toujours le même : les foutre dans la m***e et les laisser s'en sortir, ensemble !
Exemple 1 Shadowrun : Le groupe se connait depuis l'école, habite le même quartier, une bonne part travaillent dans la même corpo. Et un soir, alors qu'ils allaient en soirée dans une boîte, le téléphone sonne et un PNJ faisant partie du groupe appelle à l'aide, et le groupe se forme dans l'adversité et les coups de feu.
Exemple 2 Med-Fant : Les personnages habitent tous la même bourgade frontière, et elle est attaquée par les forces du chaos. Et ils se retrouvent à devoir guider les réfugiés vers un refuge, indiqué par un PNJ puissant qui part de son côté ...

Enfin un truc utilisé dans une campagne un peu spéciale et dans un de mes one-shot préféré :

Les personnages ont un peu trop fêté quelque-chose la veille, et ils se réveillent avec une gueule de bois carabinée ... Ailleurs !
Pour la campagne, ils sont seuls, nus, sur une toute petite île qu'ils doivent quitter avant qu'un gros sablier ne se vide. Donc mini aventure solo vers un lieu de rendez-vous commun où le groupe se forme, et d’où vient les tirer et faire partir à l'assaut des forces du mal soit un PNJ, soit un PJ dont le perso n'aurait pas survécu à l'introduction.
Pour le One-shot, ils se réveillent ensemble et habillés, avec leur sac de matos habituel, et une dryade leur demande un service, pour sauver le multivers des assauts de chtoniens !

Pour les One Shot :
Comme je propose des persos, je règle en même temps leur BG et leurs motivations. Du coup, la formation du groupe est plus facile, ils ont tous un objectif qui fait qu'ils vont commencer ensemble. Ensuite, ben l'intrigue les poussera plus ou moins loin de leur objectif initial.
Le seul bon terrien est un terrien mort, et encore, généralement, il pue
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Tanaephis
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Re: Vous êtes dans une taverne, quand soudain...

Message par Tanaephis »

tatayoyo a écrit :
les conversations des joueurs en début de partie (ou fin de soirée en prévision d'une future partie) permettent d'aiguiller sur le sens et types de scenarios (en totale impro donc)

Oui, je marche beaucoup comme ça aussi. Savoir ce qu'ils veulent pour leur personnage aide beaucoup à les mettre dans des situations qui les interpellent vraiment (et pas juste du point de vue moral). Et de manière surprenante, les moments d'improvisation complète marchent parfois beaucoup mieux que ce que je m'étais cassé la tête à écrire en détails.
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tatayoyo
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Re: Vous êtes dans une taverne, quand soudain...

Message par tatayoyo »

Tanaephis a écrit :
tatayoyo a écrit :
les conversations des joueurs en début de partie (ou fin de soirée en prévision d'une future partie) permettent d'aiguiller sur le sens et types de scenarios (en totale impro donc)

Oui, je marche beaucoup comme ça aussi. Savoir ce qu'ils veulent pour leur personnage aide beaucoup à les mettre dans des situations qui les interpellent vraiment (et pas juste du point de vue moral). Et de manière surprenante, les moments d'improvisation complète marchent parfois beaucoup mieux que ce que je m'étais cassé la tête à écrire en détails.
Cela permet de rebondir sans cesse sur la situation présente. C'est un exercice qu'il faut pratiquer un peu pour commencer à se sentir à l'aise et surtout ne rien laisser paraître.
La mémoire c'est la clef ;)
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Glorfindel
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Re: Vous êtes dans une taverne, quand soudain...

Message par Glorfindel »

La mémoire c'est la clef ;)
Alors profitez-en pendant que vous êtes jeunes, ensuite, elle se détériore vite !
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Outsider
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Re: Vous êtes dans une taverne, quand soudain...

Message par Outsider »

Le coup de l'embauche de voyageurs dans une taverne c'est bon pour du D&D à bas niveau. Ce type de PJ de niveau 2-5 ne courent pas les rue et sont déjà hors du commun par rapport à la population. il est donc normal, AMHA, que des héros comme eux puissent être recrutés. Le seigneur local ne se privera pas de suivant fidèles, même si leur chance de réussite seront supérieures, pour les garder en garde rapprochée.

je partage ton avis d'utiliser les actes des PJ en aventure dans le cadre d'une campagne afin de créé les accroches des suites. Mais cela n'est valable que pour sa propre campagne. Quand les PJ ont un point de chute, rien ne vaux le vol d'un bien de valeur. Ils remonteront la piste laissée par le MD. S'ils ont un commerce, ils ont forcément des concurrent pas toujours honnêtes. Et à force, ils ont accumulé un ou deux ennemis récurrents. Ne serai-ce que le frère vengeur d'un individu qu'ils ont tué (quel qu’en soit les circonstances).

En ce qui concerne les one shot, c'est plus difficile quand on désire un peu de réalisme sans imposer ses choix aux PJ. J'utilise en général une accroche à laDavid Gemmel. Les PJ se sont rencontré fortuitement ou sont présent en un même lieu. Un évènement va se produire auquel ils seront amener à participer. C'est c'est évènement qui lancera la mission. Ex: alors que les PJ cheminent le long d'un route peu fréquentée, ils tombent sur des soudards qui torturent un individu. Les PJ interviennent et l'individu en agonisant révèle son secret (qui ne laissera pas indifférent un ou plusieurs des PJ au niveau des gains qui en découle).

J'utilise une variante dans le prochain RdAzine où les PJ seront au mauvais endroit, mauvais moment. Quand on se fait tirer dessus, on est en général tenté de riposter. Ensuite tout s'enchaine/dégénère rapidement.

Sur le DDD, j'ai mis en ligne un intermède où un type poursuivi par des malandrins bouscule un PJ à qui il laisse dans les bras un coffret avant de disparaitre dans la foule avec ses poursuivants. L'aventure commence quand les PJ ouvrent le coffret qui contient un serpent qui mort celui qui ouvre. Le serpent se barre. Un mot avec une rançon pour l'antidote figure aussi dans le coffret. Une fois de plus, je force la main des joueurs.

Pour forcer mes PJ à travailler pour une organisation non gouvernementale. Ils ont été enlevés. Lors du briefings ils étaient forcément énervés mais ont accepté quand ils ont compris qu'ils avaient contracté par injection un virus dont l'antidote est l'objet de la mission.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

MD ADD2, Trauma.
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