Incarner le mal

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rickirick
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Re: Incarner le mal

Message par rickirick »

Les caricature pourrait être amusante si on créer un monde comme dans batman/gotham, ou il a plusieurs groupes de méchant qu'il doivent s'allier, trahir, compétition ect.

Vous pouvez me le dire si j'ai tord: le problème avec des joueurs qui caricatures est que pour le mj c'est dur et démotivant d’essayer de créer des intrigue dans une histoire qui mène seulement a des bains de sang, je crois que le fait de les entourer dans un univers de caricature annule l'effet caricature (vous me suivez) aussi ça les pousse a s'entre aider et s’organiser vue que l'univers est basé sur le principe des groupes.
Je suis pus capable de D&D :twisted:
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Outsider
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Re: Incarner le mal

Message par Outsider »

Avec un groupe mature, il est possible de joueur avec un groupe hors la loi. j'utilise ce terme plutôt que mauvais. C'est plus difficile que l'inverse car opposé au sens de valeur communément admis.

En AD&D, joueur un groupe avec un anti paladin, un nécromant, un guerrier du chaos et un assassin a son charme. Évoluant dans un contexte féodal, leur intérêt (survie) consiste à opérer dans l'ombre et se faire discret. En contemporain, une bande de soudard sans foi ni loi sera confronté à ses acte si les exactions sont portées à la connaissance des autorités compétentes avec les conséquences qui peuvent en découler.

Je ne vois pas de problème avec les caricatures tant que le PJ est viable. Ce n'est pas parce qu'ils sont hors la loi qu'ils vont s'entretuer. La mission doit primer. C'est juste la façon de la mener à bien qui sera différente.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

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Glorfindel
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Re: Incarner le mal

Message par Glorfindel »

Si vous voulez savoir à quoi cela ressemble d'incarner les méchants, jouez à Shadowrun ...

Suivant les MJ, 50 à 99% des missions sont pourries, et rien n'est comme il semblait au départ ...

Alors pour les retournements d'alliance, les compromis et la survie à tout prix, vous allez comprendre !
Le seul bon terrien est un terrien mort, et encore, généralement, il pue
Vieux proverbe Xeno
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Outsider
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Re: Incarner le mal

Message par Outsider »

C'est pas faux. Si les PJ de Shadowrun étaient des "gentils" ils bosseraient 12 heures par jours dans une corpo.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

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tatayoyo
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Re: Incarner le mal

Message par tatayoyo »

mes joueurs avaient voulu jouer des "super vilains" à Marvel super hero.

bon moment de délire mais pour un one shot.
Ils ne sont pas resté dans l'ombre un seul instant, donc la planète est vite devenue trop petite pour se cacher...
vivement la retraite.
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WolfRider
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Re: Incarner le mal

Message par WolfRider »

La mission pourrie et le commanditaire qui entube les PJs, ce n'est pas une spécificité de Shadowrun. On retrouve ça dans tous les jdrs cyberpunk. Et ça reste assez fréquent dans les jdrs de sf ou moderne.

J'ai eu un antipaladin à AD&D 1 qui était vraiment maléfique. C'est marrant à jouer pendant un temps mais ça fini par lasser. J'ai aussi eu un palouf qui était un parangon d'altruisme et de rigueur morale. Même constat, c'est marrant à jouer et pas forcément plus difficile que l'antipalouf, mais ça fini par lasser. Je préfère nettement les persos avec une morale élastique, ni de francs salauds ni des mecs bien mais capables du pire comme du meilleurs. Juste des êtres humains finalement.
Comme mj j'aime bien jouer sur les dérives morales des persos. Et surtout avoir à ma table des persos capable de nuance morales. Le mec (curieusement je n'ai jamais eu de joueuses comme ça) qui veut tout massacrer parce-qu'il est mauvais chaotique, soit il s'achète un cerveau soit il dégage de ma table. Parce-que son perso ne va pas survivre très longtemps s'il ne calme pas ses tendances homicides/elficides/nanicides/etc-cides...
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Baxnam
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Re: Incarner le mal

Message par Baxnam »

D'accord avec Wolfrider. Je préfère jouer des persos plus ambigus, plus en nuances capable de bonnes comme de mauvaises surprises. Jouer une caricature me paralyse un peu. J'ai l'impression de sonner faux. Que ce soit pour le bien ou le mal.
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Khalia
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Re: Incarner le mal

Message par Khalia »

Quand je testais les règles de jugement du jeu ForSats (qui soit dit en passant sont juste génialissimes) avec un ami il a voulu tomber dans la surenchère en jouant un responsable de génocide planétaire, résultat du jugement (seuls les dés décident et c'est le joueur qui les lance) il a été condamné à être congelé à vie ! Merci d'avoir joué !
Au final ForSats est un très bon jeu pour incarner des gens mauvais et des salauds de la pire espèce ! C'est même fortement recommandé ! Les PJ sont des ForSats condamnés (à tord ou à raison) à de très lourdes peines de travaux forcés aux confins de la galaxie et qui ont décidé de convertir leur années de réclusions en conscription. Ils sont alors organisés en commandos et envoyés en première ligne sur les terrains d'opérations et champs de bataille les plus dangereux de la galaxie !
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princeours
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Re: Incarner le mal

Message par princeours »

on avait déjà débattu sur l'ancien forum de tout ça. tout a déjà été dit je suppose (la flemme de tout relire).

j'ai personnellement de bons souvenirs de persos totalement Amoraux et/ou insensibles (genre inspecteur harry, blondin...). jouer de vrais méchants c'est plus dur, entre celui qui se sait tel et qui tourne vite un peu cintré ou caricatural; et celui qui a sa propre logique et a qui on trouve (on l'aime bien au fond, on l'a créé/ vu évoluer/ etc, etc...) des circonstance atténuantes ou de bonnes raisons d'agir...

quant aux orcs, trolls, gobs... bien sur, peut on les réintégrer dans la société, grand débat en perspective.
megablast2
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Re: Incarner le mal

Message par megablast2 »

Après il y a aussi jouer dans un méchant ou ceux que tu affronte le seront toujours plus que toi. Kult même si je n'y ai jamais joué m'a toujours fait penser a ça. Les princes d'Ambre son intéressant car le contexte de bien ou de mal a tendance a devenir très ambigu avec eux.
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