Rune Quest Que Choisir ?

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Arasmo
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Re: Arasmo

Message par Arasmo »

il y a une grande différence entre openquest 2 et runequest 6?
ll y a en effet quelques différences :
- Il y a plus de compétences dans RQ6. Une trentaine de compétences dans Openquest contre 21 compétences de base + 36 compétences professionnelles (un personnage débutant a en général moins de 8 compétences professionnelles) + les styles de combat dans RQ6. Les styles de combat sont des compétences particulières, car elles peuvent regrouper plusieurs types d'armes, voire une façon de combattre (Mur de Boucliers) selon les désirs du MJ. Par exemple un style de combat Guerrier Elfe peut regrouper l'arc, le bouclier, l'épée, et la lance.
- La création de personnage est beaucoup plus détaillée dans RQ6 : dans Openquest, on se contente d'attribuer des points dans des groupes de compétences, alors que dans RQ6, on choisit sa culture, sa profession, puis on attribut quelques points de compétences, puis on peut définir ses relations familiales, son histoire personnelle (à partir d'une table d'événements), établir des relations personnelles avec le personnage d'un autre joueur pour que le groupe obtienne un petit bonus, etc.
- Le système de combat de RQ6 fonctionne de manière différente : dans openquest, on a quelques options d'attaque (Attaque à outrance, désarmement, attaque puissante) qui donne un malus au lancer de dés contre un avantage. Dans RQ6 on lance les dés, puis selon son niveau de réussite et celui de l'adversaire, et selon que l'on soit attaquant ou défenseur, on peut choisir parmi une vingtaine de manoeuvres spéciales (assommer, empaler, désarmer, fracasser, repousser, etc.). Passé le temps d'adaptation des joueurs, c'est une approche vraiment agréable. Il existe aussi une règles optionnelles d'allonge qui rend les combats encore plus tactiques.
- Les points de vie d'Openquest sont globaux, comme dans D&D, alors que ceux de RQ6 sont localisés : têtes, abdomen, jambe gauche, jambe droite, etc. Des règles optionnelles sont proposées pour gérer les ennemis avec des points de vie globaux.
- Openquest 2 propose 3 systèmes de magie contre 5 pour RQ6.
- Openquest 2 propose un cadre de jeu et un scénario de départ, ce n'est pas le cas de RQ6, même si des scénarios gratuits sont proposés sur le site officiel et seront traduits petit à petit.

Pour moi, Runequest 6 c'est vraiment l'aboutissement du travail effectué pour l'édition précédente parue chez Mongoose : les auteurs ont eu toute latitude pour ajouter du contenu et pour affiner les mécanismes.
Quant à Openquest 2, il s'inspire beaucoup de Elric/Stormbringer tout en adaptant le système de magie des vieilles éditions de Runequest et en simplifiant quelques mécanismes.
Dernière modification par Arasmo le dim. 18 janv. 2015 15:18, modifié 2 fois.
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Argan Argar
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Re: Arasmo

Message par Argan Argar »

Je n'aurais pas dit mieux, merci Arasmo.

J'ajoute que Openquest avec un système plus "light" que RQ6 permet aux novices de s'initier au jdr sans trop se prendre la tête ou plaira au mj qui favorise l'ambiance aux règles lourdes.
en tout cas je vote pour RQ 6.
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Argan Argar
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Re: Arasmo

Message par Argan Argar »

Je comprends ton choix et je demanderais dans ma prochaine prière à Orlanth pour qu'il t'épargne.
As-tu pratiqué RQ 6? Je cherche un système pour mon jdra (en développement) et pensait utiliser RQ 4 version Moongose.
D'après toi tourne-t-il mieux que la version chaosium (que j'utilise toujours pour ma campagne runequest)?
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Re: Arasmo

Message par Arasmo »

Malheureusement, je n'ai pas encore eu l'occasion de tester RQ6, même si je compte le faire prochainement, une fois que j'aurai reçu mon exemplaire en français. Par contre, j'ai fait quelques parties de MRQ2 ( Runequest 5) et MRQ1 (Runequest 4) dans l'univers de Lankhmar. MRQ2 est en quelque sorte le "brouillon" de RQ6 et je l'ai préféré à MRQ1 ou à RQ3, notamment grâce aux règles de combat.

Après, MRQ1 est loin d'être mauvais en soi. Par rapport à RQII, il y a quelques simplifications bienvenues, comme les règles sur la fatigue, et quelques règles sympathiques sans être d'une folle originalité, comme les Points d'Héroisme ou les capacités héroïques. Mais les règles de combat sont quand même vraiment bancales et je ne suis pas sûr que toutes les règles sur la magie aient été bien testées, même si j'ai l'impression que la sorcellerie tient mieux la route que celle de RQ3.
Une alternative serait d'utiliser les règles d'Openquest 2 et d'y ajouter des bouts de Runequest : la VF est disponible sur le Scriptorium, et j'ai aussi réalisé un document au format ODT pour faciliter le travail des bidouilleurs.

Et merci de plaider ma cause auprès d'Orlanth : il lui arrive d'être un peu irascible...
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Khalia
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RuneQuest Que Choisir ?

Message par Khalia »

Voilà j'ai tout déplacé !
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Arasmo
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Re: Rune Quest Que Choisir ?

Message par Arasmo »

Merci, c'est vrai qu'on commençait à dévier sérieusement.
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Re: Rune Quest Que Choisir ?

Message par Argan Argar »

Avec mes joueurs (dont un est aussi mj) on s'est mis d'accord pour utiliser le principes des actions de combat avec pour règle que tous les humanoïdes ont 3 actions par round. Déterminer le nombre d'actions de combat par le biais des caractéristiques nous à parut favoriser le grobillisme ave des groupes de pjs blindés en DEX.
J'ai aussi récupéré des nouveaux sorts de différents livres de Moongose pour les adapter à RQ3: mes joueurs se plaignaient d'avoir toujours les mêmes sorts de magie de l'esprit.
Le système de point d'héroïsme m'a interpellé mais je ne l'ai pas encore utilisé, par contre les capacités héroïques seront des gains obtenus lors de quêtes héroïques, cela devrait éviter de croiser des pnjs qui ont les mêmes capacités hors normes que les pjs.

bien vu, merci Khalia.
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Re: Rune Quest Que Choisir ?

Message par Arasmo »

Pour les points d'action, la dernière fois que j'avais joué à MRQ2, j'avais procédé comme toi, en limitant tout le monde à 2 actions de combat.

J'aime bien ton approche pour les capacités héroïques, qui me semble particulièrement adaptée à Glorantha.
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Re: Rune Quest Que Choisir ?

Message par pelon »

il y a toujours un système d'attaque/parade comme dans le runequest version Oriflamme (je l'appelle comme ça, parce que je m'y perds dans toutes les versions)?
"lovecraft au d20 ça me parle autant que du coca dans le vin"
myvyrrian a écrit : T'as tort. Tu n'imagines pas à quel point ça met dans l'ambiance...
La Moitié a écrit :cette histoire de taille, moi ça me tarabuste vraiment
ma création JDR, Western (96 page N&B, prix coutant : 4.42€)
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Arasmo
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Re: Rune Quest Que Choisir ?

Message par Arasmo »

Oui, mais le principe est différent :
Je te résume le principe du combat, en espérant que cela te paraîtra à peu près clair :
1 - l'attaquant dépense un point d'Action (il en dispose en général de 2 par tour de combat) pour attaquer et lance 1d100.
2 - S'il veut parer l'attaque, le défenseur peut dépenser un Point d'Action et lance 1d100. Parer une attaque ratée peut être intéressant pour obtenir des mane
3 - Les résultats sont comparés. Le principe est similaire au blackjack : il faut obtenir le résultat le plus élevé possible tout en restant en dessous de son niveau de réussite (score de compétence ou score de compétence /10 pour une réussite critique). Par exemple, un troll avec 60% à son style de combat affronte un canard avec 50% : le troll obtient 32 et le canard 44. Les deux scores ne sont pas des réussites critiques, mais sont des réussites "normales". Comme le canard a un score plus élevé, il réussit sa parade.
4 - Le combattant avec le meilleur jet peut obtenir une ou plusieurs Manœuvres de Combat : fracasser, assommer, maximiser les dégâts, etc. Dans le cas qui nous intéresse, comme le niveau de réussite est le même (Réussite contre Réussite), aucune manœuvre n'est obtenue.
5 - Si l'attaquant a obtenu une réussite ou une réussite critique, il peut lancer les dégâts de l'arme plus son Modificateur de Dégâts (s’il s’applique). Le cas échéant, la localisation du coup est déterminée.
6 - Si le défenseur a réalisé une réussite ou une réussite critique, il réduit les dégâts reçus en fonction des tailles relatives des armes concernées. Dans notre exemple, le canard a beau avoir réussi sa parade, il risque de s'en prendre plein les plumes quand même : parer un maillet troll avec une dague est une très mauvaise idée...
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