GURPS en long, ne large et en travers...

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Grumly
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Re: GURPS en long, ne large et en travers...

Message par Grumly »

pelon a écrit :non,
les règles ne prévoyaient rien de spécial pour le coup "critique' (je ne me rappelle pas s'il y avait de vraies règles de coup critique), mais je n'avais pas la force de conan, et donc mon perso faisait des dégâts du genre 1D-2 et j'ai fait 1 au dé (tout ça c'est de très lointains mauvais souvenirs)
Elles précisent aussi que ça ne peut pas donner un résultat négatif...
Et sinon oui, il y a bien des règles de coups critiques.
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Géraud Myvyrrian G
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Re: GURPS en long, ne large et en travers...

Message par Géraud Myvyrrian G »

La simulation est AMHA la dernière des importances pour l'AdC. Systemless ça se joue très bien (je le fais jouer sans presque aucun jet perso). Par contre, pour la la profondeur des persos, là c'est important.
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Lord Foxhole
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Re: GURPS en long, ne large et en travers...

Message par Lord Foxhole »

GURPS n'est sans doute pas terrible au niveau du réalisme mais c'est un système relativement efficace...
Pour les univers " low tech " et sans magie, en tous cas, ça marchait pas mal. Mon groupe de joueurs habituels avait surtout utilisé les versions Gurps Western et Gurps Japan.

Pour l'Appel de Cthulhu, je vois pas trop pourquoi utiliser Gurps alors que le système de Chaosium me paraît équivalent ou même meilleur...

Sinon, comme alternative aux systèmes originaux (tous trop complexes et plutôt foireux), je serais tenté par une adaptation Gurps de MEGA (je parle du jeu français des années 1980).
Mais on me chuchote dans l'oreille qu'il existe déjà GURPS Infinite Worlds
http://en.wikipedia.org/wiki/GURPS_Infinite_Worlds
Pfff... Je sais pas trop. Quelqu'un a déjà essayé ça, ici ?
Gary Gygax réveille-toi ! Ils sont devenus fous !
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Géraud Myvyrrian G
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Re: GURPS en long, ne large et en travers...

Message par Géraud Myvyrrian G »

MEGA 1 marchait bien. Les versions suivantes et surtout la 3 en fait, n'étaient pas top (trop complexes au fond). A voir ce que MEGA next vaudra.
Mais jamais essayé Infinite Worlds.

J'aimerais bien un GURPS Sliders pour ma part :) En fait, un jeu Sliders, dans le genre infinité de mondes (bon, infinité d'uchronie je devrais dire).
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megablast2
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Re: GURPS en long, ne large et en travers...

Message par megablast2 »

Grups Time Travel correspond pas a ça?
http://www.legrog.org/jeux/gurps/time-t ... ere-imp-en
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Grumly
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Re: GURPS en long, ne large et en travers...

Message par Grumly »

Lord Foxhole a écrit :Sinon, comme alternative aux systèmes originaux (tous trop complexes et plutôt foireux), je serais tenté par une adaptation Gurps de MEGA (je parle du jeu français des années 1980).
Quelle chance pour toi : ça existe déjà ! ;)
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Sherinford
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Re: GURPS en long, ne large et en travers...

Message par Sherinford »

myvyrrian a écrit :Je n'aurais pas pensé à GURPS pour l'AdC. Qu'est-ce que ça apporte de plus que le BRP?
Pas grand chose.

L'avantage énorme de GURPS, c'est sa collection de suppléments qui portent sur tout et n'importe quoi. Du coup, il est effectivement possible de tout faire, mais ça ne le fait pas nécessairement mieux qu'avec un jeu conçu avec un seul genre en tête.

Mais bon, pour un MJ qui aime changer d'époque ou de style, qui ne veut pas avoir à réapprendre un nouveau système de jeu à chaque fois, et qui écrit ses propres scénarios / campagnes, GURPS fonctionne plutôt pas mal...
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tatayoyo
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Re: GURPS en long, ne large et en travers...

Message par tatayoyo »

plus efficace qu'un autre système générique? ou juste une question d'affinité avec gurps?
vivement la retraite.
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Walhan
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Re: GURPS en long, ne large et en travers...

Message par Walhan »

pelon a écrit :non,
les règles ne prévoyaient rien de spécial pour le coup "critique' (je ne me rappelle pas s'il y avait de vraies règles de coup critique), mais je n'avais pas la force de conan, et donc mon perso faisait des dégâts du genre 1D-2 et j'ai fait 1 au dé (tout ça c'est de très lointains mauvais souvenirs)
Si je me souviens bien, dans tous les cas, les dommages ne peuvent être inférieur à zéro (ce serait un comble) et même plus, une arme qui fait des dommages d'empalement, fait toujours un minimum de 1 point de dommages (avant la gestion de l'armure, bien entendu).

Les coups critiques sont gérés par une table qui peut aller jusqu'à multiplier par trois les dommages, traverser les protections sans s'en occuper ou rien de spécial...

Ensuite, un meneur de jeu qui voit un joueur faire un lancer critique et accepte un 1 sur le dé de dommage devrait peut être repasser du côté joueur avant d'animer une partie... Mais ce n'est que mon point de vue, l'histoire et la narration doivent toujours être prioritaire sur le hasard d'un lancer de dé...
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Walhan
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Re: GURPS en long, en large et en travers...

Message par Walhan »

tatayoyo a écrit :plus efficace qu'un autre système générique? ou juste une question d'affinité avec gurps?
C'est vrai que le premier atout de GURPS est de pouvoir faire changer d'univers à ses joueurs tout en gardant le même système de règle.

Le petit plus à cela est également de pouvoir intégrer un débarquement extra terrestre high tech dans un monde de fantasy où un ordre mystérieux est doté de pouvoirs mentaux, et tout ça sans parler des voyageurs temporels qui essaient de réguler tous ces événements avant qu'un paradoxe cataclysmique détruise leur époque. (j'avoue que c'est un peu abusé, mais c'est pour l'exemple... Je n'au jamais fait de truc comme ça, enfin je ne l'avouerai jamais...)

L'autre force de GURPS, ce sont ses suppléments hyper pointus, détaillés, précis... La super classe! Pour dire, même sans jouer à GURPS, ils valent le coup...

Si on prend l'Appel de Cthulhu, j'avoue que je préfère les règles sur la folie de GURPS qui vont plutôt amener le joueur à devoir naviguer avec des déviances plus ou moins handicapantes que glisser vers une folie terminale comme dans le jeu d'origine. Ensuite, le système reste un système... On aime ou on aime pas.

Personnellement moi, j'aime bien le système 3D6 pour tout. Pourquoi? Parce qu'avec un D20 ou 1D100, il y a trop de hasard entre les bons jets et les mauvais. Avec 3D6, 70% des lancers oscillent entre 8 et 12, donc avec un 12 dans une compétences, on réussit la plupart du temps les actions normales, avoir un 16 permet juste de faire des choses plus épiques... Comme je l'ai dit plus haut, je préfère garder la priorité sur la narration (même si parfois, le hasard a du bon, bien entendu).

J'ai eu l'occasion de jouer à Polaris récemment, en tant que joueur, et clairement, ces systèmes ne me conviennnet que moyennement, je préfère le système de création de GURPS, et même le système de jeu qui en découle avec sa richesse et sa simplicité (toute relative si l'on veut aller plus loin, on s'entend).

Voilà, j'ai vendu mon produit. :mrgreen:
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