Major MacLambert au rapport

Une petite bafouille pour se présenter sans faire son timide.

Si aucun admin ne vous a passé "chasseur de chimères" après votre présentation, c'est qu'il y a eu un loupé.
Réclamez le sur le post: "chasseurs de chimères, présentez vous puis venez ici".
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Major MacLambert
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Re: Major MacLambert au rapport

Message par Major MacLambert »

Nicoreloux a écrit : jeu. 7 mai 2020 12:02
<edit>Et mon système de jeu n'a RIEN à voir avec celui de mega 4, ce qui -quelque part- me rassure XD</edit>
Oui mais j'ai refait des règles pour Mega5! Damned, is'nt it?
En gros pour une action, tu as un dé de Talent, un dé du Domaine générique dont dépend le Talent, et un dé du Trait qui te sert de ressource (tu as souvent le choix entre 2 ou parfois 3 selon la façon dont tu veux gérer le Talent).

Tu lances les 3 dés (de d4 à d12 selon ta capacité) et la somme doit égaler ou dépasser un seuil de Difficulté.

La marge de Réussite, (par tranche de 3) donne des Avantages (de petite action en passant, jusqu'à Rembobiner ton action pour la rejouer en mieux.

Ajoute des points d'Ardences, point d'héroisme qui se récupèrent assez vite pour des petits boost ponctuels et tu as le cœur du système.

Il faut aussi mentionner en combat un système de points de Melée: tu perd 1pVie pour 2points de Mêlée perdus (donc pour 3 pM, 1pV, pour 4pM, 2pV). Comme tu as un peu plus de pM que de pV, tu peux être "'hors de combat" sans être mort, ton adversaire a fait de toi ce qu'il voulait, comme trancher ton haut de pantalon qui te tombe sur les chevilles s'il veut juste te ridiculiser (système créé pour le jeu en famille ou en démo avec des non-joueurs).
Alors, ça ressemble, ou pas?
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Nicoreloux
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Re: Major MacLambert au rapport

Message par Nicoreloux »

Major MacLambert a écrit : ven. 8 mai 2020 00:01 Oui mais j'ai refait des règles pour Mega5! Damned, is'nt it?
En effet, damn damned! Dans l'approche statistique, c'est exactement la solution que j'ai cru "inventer": trois dés dont le nombre de faces varient en fonction des capacités du personnage, face à un seuil de réussite.

La différence principale c'est que dans mon cas, les dés sont associés aux caractéristiques du personnage. Un test se fait en identifiant les trois caractéristiques associées à l'action (ex: force, force et concentration pour un bras de fer; adresse, perception et concentration pour toucher une cible à distance; perception, raisonnement et intuition pour trouver son chemin en foret; etc.).
Les compétences et dons du personnage viennent ensuite moduler les dés choisis sous forme de bonus (un d4 devient un d6, puis un d8, etc.) ou de pénalités (un d12 devient un d10, puis un d8, etc.)

Pour "booster" les performance, les personnages bénéficient de points d'énergie. Une sorte de réserve d'adrénaline dans laquelle ils peuvent puiser pour obtenir des bonus mais également pour utiliser la magie. Lorsque cette jauge est vide, le personnage est épuisé et ne peut plus agir (ce qui peut arriver de façon imprévue, car le coût en PE d'un pouvoir est aléatoire). Cette jauge se recharge plus ou moins vite selon que l'esprit du personnage est réceptif ou non aux énergies mystiques.

Et enfin, pour les capitaux de combat, il y a les points de malaise (PM) représentant l'état de santé et de fatigue général du personnage et les points de vie (PV) représentant les blessures physiques encaissées par chaque zone du corps. Les dégâts sont localisés. Chaque point de dégât reçu soustrait 1 PV à la zone touchée et 1 PM au réservoir global du personnage. La somme des PV de chaque zone est supérieure aux PMs du personnage, mais chaque zone prise à part possède moins de PV que le personnage n'a de PM.

Ainsi, si on focalise ses attaques sur une zone précise, on peut détruire (PV=0) celle-ci avant d'avoir épuisé les PM du personnage, ce qui est susceptible d'entraîner la mort en fonction de la zone. Ou alors on peut répartir ses coups sur toutes les zones (ou frapper de façon aléatoire) pour épuiser les PM du personnage sans amener l'une de ses zones à 0 PV, ce qui provoque "seulement" une perte de conscience. (Il y a aussi la possibilité de frapper pour assommer, les armures qui ne protègent pas pareil du point de vue des PV et des PM, les dégâts résiduels de parade, et j'en passe).

Les PM se récupèrent rapidement (2 jours pour refaire le plein) avec du repos, mais on peut aussi en perdre hors combat, simplement en faisant un gros effort ou en s'exposant à la fatigue (nuit blanche, excès d'alcool, etc.). Les PV se récupèrent plus lentement (1 semaine pour une cicatrisation complète) mais de façon automatique et uniforme tant que le personnage ne subit pas de blessure physique.

Donc oui, dans les grandes lignes, il y a quand même des similitudes évidentes, mais je plaide l'ignorance votre honneur! J'ignorais tout du système de mega V avant que j'en entende parler sur ce forum.
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Major MacLambert
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Re: Major MacLambert au rapport

Message par Major MacLambert »

Nicoreloux a écrit : ven. 8 mai 2020 11:12 il y a quand même des similitudes évidentes, mais je plaide l'ignorance votre honneur! J'ignorais tout du système de mega V avant que j'en entende parler sur ce forum.
J'aime beaucoup ton approche, d'ailleurs une version "simplifiée" d'une des éditions 1 ou 2 de Mega consistait à n'utiliser qu'une combo parmis les 10 caracs. Mais si utiliser 3 caracs est tentant car une action dépend le plus souvent de plusieurs de nos ressources profondes, statistiquement, cela revient aussi à les moyenner: cohérent mais si tu as peu de caracs dont une très haute, les autres seront moyennes-basses, et tu vas très souvent avoir les même valeurs médianes (c'est mieux si tu as bcp de caracs, donc plus facilement 2 très hautes, et que tu peux faire de nombreuses combos différentes. Comme dit, Mega 1 et 2 en avaient 10 mais on a voulu revenir à 6 ou 7.

L'influence des Talents est bien vue car elle est simple et intuitive, et leurs effets positif et négatif évite une montée des valeurs finales trop vers le haut (ta table de Diff va jusqu'à combien?). Je ne l'ai pas choisie dans Mega car les joueurs lambda on plus de mal avec les soustractions que les additions, et qu'ils peuvent ressentir ces valeurs négatives comme des boulets aux pied du perso (l'effet est plus accepté avec les malus dûs à l'environnement, qui est extérieur au perso). Mais j'ai peut-être eu tort... :blink: ;)

On se rejoint sur la double échelle PM PV qui permet le "hors combat" sans être mort, et la localisation est bien car visuelle (sauf... quand elle implique une étape intermédiaire, genre jet de dé, qui rajoute une étape dans la résolution et ralentit le process).

Sur l'utilisation des 3 dés, pas de complexe à avoir, perso, je me suis inspiré de Cortex+, un système US fait pour des jeux tirés de séries télé très diverses (soap autant que superhéros), on invente difficilement des mécanique 100% originales, c'est dans la façon de les nuancer qu'on peut encore faire preuve de créativité...
L'utilisation des dés polyhédraux était aussi un choix éditorial, Mega ayant été réédité aussi pour faire des démos dans les milieux non-joueurs (cafés, centres de loisir, salons littéraires), les jolis dés bizarres attirent plus l'attention que les d6 et poussent les chalands à poser des questions, créant du contact et de la discussion...
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Nicoreloux
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Re: Major MacLambert au rapport

Message par Nicoreloux »

Major MacLambert a écrit : ven. 8 mai 2020 16:05 pleins de trucs super intéressants
Pour commencer, merci de prendre le temps d'échanger avec moi sur le sujet, c'est très enrichissant!

J'ai tenté d'atténuer la perte d'entropie liée à la combinaison des caracs en définissant pas moins de 10 caractéristiques, et en encourageant le meneur à utiliser deux (voir trois) fois la même lorsqu'un test le justifie. De plus, le processus de création du personnage implique de favoriser fortement certaines caracs au détriment d'autres. Un joueur ne peut donc pas créer de personnage "moyen partout". Pour l'instant, ça marche pas trop mal: on voit de vrais déséquilibres émerger entre les personnages lorsque l'un d'entre eux est spécialisé dans un domaine et les autres pas.

Pour l'idée de traiter les bonus/malus (compétences, atouts, énergies, effets des blessures...) comme des modifs de dés, ça m'est venu suite à la réflexion que d'une part modifier le seuil de réussite ne pouvait pas s'appliquer aux tests en opposition, et d'autre part modifier le résultat du jet avait pour effet de biaiser la fourchette des résultats obtenus, notamment au niveau de la valeur minimale possible. Or, avec un rapport bonus/malus suffisamment élevé, certaines oppositions devenaient impossibles à remporter, tandis qu'avec une modification des dés, elle devient "seulement" très peu probable (ce qui me convient mieux).
En revanche, j'ai vite constaté le bordel que c'était lorsqu'au bonus de compétence viennent s'ajouter un ou deux atouts, ainsi qu'un bonus d'énergie, d'équipement (et j'en passe)... "Alors, d4+d10+d8 avec quatre niveaux de bonus, ça fait... combien déjà?" Du coup, après quelques séances d'essai, j'en suis arrivé à proposer à mes joueurs des fiches récapitulatives sur lesquelles ils peuvent consigner leurs tests les plus fréquents (et notamment les tests de combat) pour ne pas avoir à se prendre trop la tête, cela a permis de considérablement fluidifier la partie.

Pour les seuils de difficulté, j'ai travaillé avec les valeurs médianes des combinaisons: 3d4 (8), 3d6 (11), 3d8 (14), 3d10 (17) et 3d12 (20). Difficile de rentrer dans le détail sans alourdir mon pavé de post. Je ne peux que renvoyer à la lecture du paragraphe "Seuils, chances de réussite et narration" et/ou à l'annexe "Considérations statistiques" de mes règles, disponibles sur ce forum: http://www.reves-d-ailleurs.eu/viewtopi ... 189&t=3078 (il y a aussi une version simplifiée des règles dans le fil juste à côté, destinée aux joueurs/meneurs moins "simulationnistes").

La localisation des dégâts ne fait l'objet d'une étape supplémentaire que si le personnage n'a pas ciblé son attaque. Par chance, j'ai trouvé en boutique un d12 spécialement conçu pour cet usage, avec une zone dessinée sur chaque face. Donc c'est casse pieds, mais pas trop :-p

Enfin, le coup des dés associés aux caracs... Bon j'avoue, je ne l'ai pas trouvé tout seul. Je me suis inspiré de Ryuutama (un système à 4 caracs/2 dés). Mais en creusant un peu les règles de ce jeu, je suis vite arrivé à la conclusion que tout le reste ne me convenait pas. :saint:
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Re: Major MacLambert au rapport

Message par Glorfindel »

Revenons à la présentation, et non aux échanges MeGa-esque ... Qui n'ont rien à faire dans une présentation, scrogneugneu, mais ont toute leur place dans un fil dédié (mais que fais la moitié, le site est rconstruit, pourtant ... Peut-être la préparation de l'école pour le déconfinement ?)

Bienvenue en ces terres de rêves !

Pour ma part, le rêve a débuté il y a fort longtemps, puisque j'ai vu naître J&S puis CB (la première édition, bien entendue !) et découvert les crapoux par la même occasion.
On a du se croiser il y a quelques années à Paris, avec Max et la moitié, sur le stand de Lea.

chin_guin
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Major MacLambert
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Re: Major MacLambert au rapport

Message par Major MacLambert »

Hello Glorfindel
Coté Mega, l'amie Oitié est en train de creuser une cave spécial-Mega, avec normalement un tunnel principal découvrable par tous ceux qui le cherchent sans trop de poisse aux dés et veulent converser avec l'auteur autour de Mega (passé, présent, futur), et des passages secrets labyrinthiques garnis de pièges mortels, accessibles aux seuls et motivés porteurs de douloureux tatouages tétraédriques sacrés.
Côté Rêves, je joue régulièrement, mais avec le même groupe depuis pas mal de temps, et discuter avec d'autres cercles de joueurs ne peut que me faire du bien à l'esprit. Certes, je rencontre des joueurs très différents sur les salons, mais forcément, on parle beaucoup de Mega, pas mal de Casus, et peu des autres jeux. Mmmh, si on s'est rencontrés sur un stand Leha, ça ne saurait faire TANT d'années que ça! ;)
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Re: Major MacLambert au rapport

Message par La Moitié »

Glorfindel a écrit : dim. 10 mai 2020 16:51mais que fais la moitié, le site est rconstruit, pourtant ... Peut-être la préparation de l'école pour le déconfinement ?)
Tut, tut, tut, quand il a fallu refaire un forum, Myvyrrian et Pelon m'ont dit (je cite et je peux ressortir les messages de l'ancienne base de données) "on reste sur phpBB parce que ça on sait gérer, du moins au niveau de la modération". Donc, là, en toute logique, je ne dois pas être la seule à intervenir :twisted:

(Mais on déplacera tout ça quand j'aurai fini de creuser les tunnels parce ni Pelon, ni Myvyrrian ne manipulent la pelle !)
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Re: Major MacLambert au rapport

Message par Grumly »

La Moitié a écrit : dim. 10 mai 2020 17:31(Mais on déplacera tout ça quand j'aurai fini de creuser les tunnels parce ni Pelon, ni Myvyrrian ne manipulent la pelle !)
Tu as essayé de leur expliquer la vie, en disant par exemple :

Le monde se divise en deux catégories : ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent. Toi, tu creuses.

:mrgreen:
Grumly, l'ours qui fait des blagues à deux balles.
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Re: Major MacLambert au rapport

Message par Héphaistos »

J’ai bien peur que la moitié n’avait pas le pistolet....
Le caméléon n'a la couleur du caméléon que lorsqu'il est posé sur un autre caméléon !
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La Moitié
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Re: Major MacLambert au rapport

Message par La Moitié »

Non, mais j'ai la pelle ! C'est fou ce qu'on peut faire avec une pelle...

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