Trauma et cyberpunck

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Outsider
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Trauma et cyberpunck

Message par Outsider »

Trauma peut facilement être étendu à des autres contextes. Autant le post apo est évident, autant une variante cyberpunk mérite d'en discuter.
Le cyberpunk pour des raisons pratique a toujours lieu dans un futur relativement éloigné afin de partir sur une technologie nouvelle et éviter de justifier des choix.

Si je désire apporter une ambiance cyber, je resterais années 1980 à nos jours en fonction des points à développer. Ma source d'inspiration sera l'homme qui valait trois milliards.
L'idée semble bonne et facile à mettre en œuvre. Il sera ainsi possible en fonction des éléments artificiels incorporés de changer certaines caractéristiques. La vue pourra passer de 18 à 24 avec infrarouge, intensification de lumière et zoom x20. Idem pour les oreilles avec une amplification du son à déterminer.
La Force ne sera pas de reste en fonction des membres modifiés. La constitution ne sera pas en reste (bonus en fonctions de la quantité de métal dans le corps) en fonction du type de jet requis.
A cela il faut déterminer l'augmentation du poids et une éventuelle chance de malfonction. Il faut bien garder un côté ludique.
Mais la question essentielle et toujours éludée dans les jeu, c'est la source d'énergie. Il n'est pas envisageable d'utiliser des batteries et le recuil dermique de l'énergie électrique du corps naturelle ou par les mouvements est bien trop faible pour l'usage souhaité.
Je ne vois pas d'autres solution qu'une similaire à Stark (iron man).
La solution d'un coeur sur le principe de la fusion ou fission nucléaire n'est pas viable. Le nucléaire dégage de la chaleur qui chauffe de l'eau dont la vapeur passe dans des turbines qui entraine des alternateur. Même miniaturisé, je ne peut retenir cette idée. Celle de Stark a le mérite de ne pas s'étendre sur la source d'énergie qui se base sur une technologie non encore étudiée. Une solution à la Stark est donc envisageable en puisant l'énergie sur une dégradation atomique de certains éléments et en la transformant en énergie.
OK, on a contourné le problème de l'énergie. Mais quelle énergie. Si électrique, il faut la transmettre aux servomoteurs des membres. Comme P=UI, si on veut rester cohérent et que l'on veut avoir une force élevée (courir vite, soulever et lancer 300 kg), il faut de la puissance. Prenons celle d'un petit moteur de 3KW. Si on garde du câblage en 220 V on tombe sur du 13 A. Les pertes joules sont de l'ordre P=RI². Donc plus l'intensité sera élevée, plus le dégagement de chaleur sera élevé. Plus on monte la tension, plus l'intensité baissera, mais plus la distance entre les conducteurs devra être écarté pur éviter des arcs électriques. Et si on baisse la tension, l'intensité augmente. Quelque part on s'en fout. Tant que la puissance ne dépasse par 4KW on est largement dans la tolérance de conducteur cuivre en 2.5mm². Je compare exprès à une installation domestique afin d'avoir en tête la taille des câblages. Bon même si médicalement cela ne le fait pas, cette solution tient à peu près la route et justifie les différences de force en fonction des modèles.
Il va de soi qu'un système de point devra être mis en place quand on pousse la mécanique. En fonctionnement normal, consommation négligeable, mais croissante en fonction de la force souhaitée. Maximum si on désire courir à 100km et si le modèle le permet.

Il va de soi que ce genre d technologie sera top secret et réservé aux PJ qui seront donc dépendants d'une agence gouvernementale ou privée.

Les autres points méritants une attention dès les années 1990, c'est internet et la téléphonie qui mériteront des compétences particulières ainsi que des précisions.
Il faudra décliner la compétence informatique en plusieurs compétences. Informatique utilisateur, programmation, sécurité informatique. Il faudra pouvoir coder (programmer) des virus (au sens large) qui pourront être contrés par les systèmes en place. Facile à faire avec des valeurs de compétence. La sécurité informatique, c'est pour tracer la source d'une attaque ou augmenter la valeur de défense d'un système, craquer un mot de passe. L'informatique générale, c'est pour démarrer un ordi, naviguer dessus et recueillir des données sur disquette (ou USB suivant l'époque).
La téléphonie en compétence permet de comprendre le fonctionnement basé sur des relais et leur traçage.

Quelque autres points devront être précisé comme la vidéosurveillance et les logiciels de reconnaissance facial.

En gros rien d'impossible si on s'en tiens à 1980-2020.

Le point le plus ennuyeux, c'est les armes modernes non actualisées pour Trauma. Il faudra adapter les armes récentes au fur et à mesure des besoins pur les rendre conforme au système Trauma. Et poser des règles pour celles qui sortent de l'ordinaire comme le taser.

Si on veut jouer dans un futur plus lointain, c'est AMHA plus pratique d'utiliser un autre jeu que d'adapter Trauma.
Dans un futur immédiat, il faut envisager les premières armes énergétiques. Voir wikipédia.

Si vous avez des idées pour une adaptation cyberpunck, surtout pour une source d'énergie acceptable n'hésitez pas.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

MD ADD2, Trauma.
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Glorfindel
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Re: Trauma et cyberpunck

Message par Glorfindel »

C'est vrai que Shadowrun ne s'est jamais posé ce genre de question : tu te mets un implant cyber = il y a l'interface vers ton PAN, et la source d'énergie est fournie avec ...
Pour des yeux cyber, c'est vrai que la pile ne doit pas être trop grosse ... Et ne parlons pas de l'option oeil détachable et volant, sachant qu'il n'y a pas d'antigrav ...
Le seul bon terrien est un terrien mort, et encore, généralement, il pue
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Outsider
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Re: Trauma et cyberpunck

Message par Outsider »

Suffit de déployer des hélices version drone miniaturisé.
En parlant de drone, c'est une compétence à décliner.
Étant sur une mouture Trauma, il faut quand même rester simple. Car d'un point de vue compétence, depuis les années 80, j'ai recensés que pour faire jouer en 2020, il faut tripler les compétences proposées, ou les décliner en fonction du nombre de points investis sur les possibilités.
Par exemple le parachutisme. Une progression possible est Parachute-voile-parapente-base jump-moniteur-haute altitude-wingsuit-wingsuit a réaction. Et ce n'est pas la seule compétence à décliner. Choix difficile de décliner ou de choisir des compétences différentes.

Trauma a ses limites si on sort de la période 1900-1990. J'ai essayé de garder une base Trauma pour actualiser/rafraichir le jeu pour le repousser jusqu'en 2020. Mais les évolution technologiques permettent difficilement de conserver ce moteur. Je me suis tourné vers une autre approche.
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Nicoreloux
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Re: Trauma et cyberpunck

Message par Nicoreloux »

Concernant la source d'énergie, là, tout de suite, ma première réaction est de me demander si c'est vraiment important de fournir une justification plausible selon les critères du XXIè siècle.

J'ignore (et je m'en vais feuilleter le livre des règles de ce pas pour y remédier) dans quelle mesure le système de Trauma est "réaliste" et incompatible avec les concepts imaginaires tels que "la magie" ou "les pouvoirs" au sens général (ce qui inclut les facultés psychiques ou biomécaniques qualifiées de "surnaturelles" au travers du spectre de nos connaissances technologiques actuelles), mais du côté des joueurs, tous ne se préoccupent pas forcément de savoir si les choses que font leurs personnages sont technologiquement ou physiquement viables selon les critères du XXIè siècle.

Un personnage psionique peut faire bouger les objets par la pensée? La seule question que mes joueurs -à moi- se posent c'est "à qui dois-je vendre mon âme pour pouvoir faire pareil?". Ils n'ont jamais manifesté l'envie de savoir si ce phénomène était l'effet d'un champ magnétique ou d'une altération localisée des forces gravitationnelles par génération spontanée de nano-trou-noirs, et encore moins si l'énergie nécessaire pour déclencher de tels réactions était compatible avec le métabolisme humain tel qu'il est décrit dans le dernier épisode de Dr. House.

Il y a, dans les univers que nous explorons avec nos joueurs, des choses qui ne s'expliquent pas de façon rationnelle, et c'est parfois (souvent) ce qui fait leur charme.

Enfin, tout ce que je dis est sous hypothèque d'une lecture imminente des règles de Trauma, car potentiellement hors sujet.

<Edit>Bon, le livre de Trauma fait partie des ouvrages en cours de restauration suite à la mise à jour du forum. J'y reviendrai dès que la situation sera résolue :oops: </Edit>
Découvrez Equinox, un jeu presque original et presque illustré, entièrement fait à la main: viewtopic.php?f=11&t=3205
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La Moitié
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Re: Trauma et cyberpunck

Message par La Moitié »

Après T&T, j'y donne la priorité. Probablement d'ici ce soir, les ouvrages seront à nouveau disponibles.
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Outsider
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Re: Trauma et cyberpunck

Message par Outsider »

Trauma se voulait réaliste ou du moins proche de la réalité autant que les 17 pages du cahier des charges initiales le permettait. Il m'est impossible de faire jouer contemporain en incorporant des facilités dignes de la SF. Autant pour du Shadowrun, cela ne me dérange pas et je ne me pose pas la question de la source énergétique, autant pour du contemporain si je caractérise en règle le système félin, je ne peux éluder le problème du poids des batterie et les conditions d'emploi du système. C'est pour cela qu'un écart 'au moins 300 ans est nécessaire pour s'affranchir des soucis posée par la technologie contemporaine qui devient futuriste sans avoir à fournir des explications plus que nécessaire tant qu'une certaine logique et cohérence d'ensemble est respectée.
Cela ne m'a pas empoché de développer une extension Trauma pour de la magie contemporaine et pouvoir psi tels que recherchés lors de la guerre froide. Avec comme crédo, on ne sais jamais si cela fonctionne ni pourquoi, ni comment. Comme la magie ou les pouvoirs paranormaux aujourd'hui.
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Esbehmj
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Re: Trauma et cyberpunck

Message par Esbehmj »

Faudrait peut-être que je poste ça ailleurs, mais je me dis que ça pourrait aussi le faire pour du cyberpunk, donc :

Pour un jdr "contemporain", passé ou futur proche, entre -100 à + 100 ans par rapport à aujourd'hui, est-ce quelqu'un, à part moi, a déjà essayé le jdr amateur Corpus Méchanica X (que je trouve très bien foutu pour faire du Cthulhu sans les règles de l'AdC) ? Mais, il n'y a pas, à ma connaissance, de supplément Cyber. Au cas où :

Corpus Mechanica classique (en 2 pages)

http://www.misterfrankenstein.com/wordpress/?p=1489

Version plus complète (CM+)

http://www.misterfrankenstein.com/wordp ... les_A4.pdf

Version Zombie :

http://scriptoriumludique.over-blog.fr/ ... 75960.html

Je recherche encore la version que j'ai utilisée... CMX (plus complète avec jauge de stabilité mentale).

Trouvée, la voilà :

https://sites.google.com/site/cmxjdr/

Ou là :
CMX 1.71.pdf
Fiche de PJ de CMX :
CMX 1.71 feuille pers.pdf
Et une petite feuille d'investigateur mode cthulhu qui vaut ce qu'elle vaut (vu qu'elle est de moi...):

fiche pers cmx cthulhu.pdf
Vous ne pouvez pas consulter les pièces jointes insérées à ce message.
Dernière modification par Esbehmj le lun. 4 mai 2020 20:06, modifié 1 fois.
QADD, le JdR de Charlie Fleming, traduit et augmenté par mes soins, c'est ici ;) : http://www.reves-d-ailleurs.eu/viewforum.php?f=180

D6D, mon dernier petit jeu fantasy en 20 pages, c'est là ;) : viewtopic.php?p=48306#p48306

La logique vous mènera d'un point A à un point B. L'imagination vous mènera partout. Albert Einstein
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Re: Trauma et cyberpunck

Message par Outsider »

J'avais déjà survolé ce jeux CMX. Le moteur m'a l'air de bien fonctionner. Il peut faire jouer du contemporain si on ferme les yeux sur les armes.
Ce que Trauma apporte, c'est une différenciation certaine entre les armes. Surtout pour les armes à feu. Il y a moyen d'aller plus loin dans le détail pour les catégories d'arme et les armes elles mêmes qui sont survolée dans Trauma, contrairement à ce que l'on peut initialement penser à la lecture. C'est déjà bien mais cela peut être mieux.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

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Re: Trauma et cyberpunck

Message par Outsider »

Pour les implants non consommateur en énergie, c'est facile à mettre en place. Pour un bras artificiel, il sera difficile de faire mieux qu'un un rôle normal et encore, avec recharge régulière. Par contre, il est possible de regarder du côté des exosquelettes (version alien 2). Pour les amplifications physiques, facile pour les amplifications avec de la cybernétique mais pour les augmentations physiques, je verrais plutôt des modifications biologiques à coup de nanotechnologies (système nerveux amplifié, muscles renforcés, ossature renforcée, et autre qui deviendront évidentes en écrivant). Pour les armes, j'ai déjà des idées de ce qui sera acceptable pour 2080. Entre un lance filet électrifié pour les forces de l'ordre, les armes énergétiques, les munitions comme tu le décris améliorées, voire guidées (c'est déjà le cas pour la 12.7x99 qui a passé les tests), lance aiguilles (courte portée et à gaz), il y a moyen de voir aussi en écrivant comment cela prendra forme.
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Héphaistos
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Re: Trauma et cyberpunck

Message par Héphaistos »

Idées en vracs
Tasers et autres armes électriques, dont le but est de rendre inactif sans tuer
Balles en caoutchoucs pour le même effet
Visée laser, lunettes qui augmente la visibilité
Une visée laser qui « capture »une cible. Une fois acquise, l’arme tire direct dessus

Plus complexe, les drones et autres (le sort de clairaudience, celui de clairvoyance....)
Le caméléon n'a la couleur du caméléon que lorsqu'il est posé sur un autre caméléon !
(François Cavana)
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