Hârn: Encyclopedia Harnica (traduction)

Avatar de l’utilisateur
pelon
Administrateur du site
Messages : 5565
Inscription : dim. 24 août 2014 15:04
Localisation : Palaiseau 91

Hârn: Encyclopedia Harnica (traduction)

Message par pelon »

Bon je commence la trad ici, je le ferai petit à petit. Si vous avez des commentaires, mettez les plutôt sur un autre topic pour pas polluer celui-ci.

Encyclopedia Harnica
L'encyclopedia Harnica est le nom du regroupement de toutes les publications traitant de l'univers de Hârn. Chaque module se présente sous la même forme, dans un format extensible, à savoir une série d'articles numérotés de façon indépendante. Chaque module peut être utilisé à part ou bien regroupé dans un classeur pour former votre propre version de l'Encyclopedia Harnica. Ce livre contient 3 articles principaux:

Kethira (pages 1-8 ):
Kethira est une planète couverte d'océans, possédant 3 continents et 2 grandes calottes polaires, de taille semblable à la terre. L'article sur Kethira donne des informations basiques sur la planète. La carte en couleur indique la végétation alors que les cartes noir et blanc fournies indiquent les plaques tectoniques, les courants marins et les vents dominants. Nous avons également inclus des informations astronomiques et la carte du ciel.

Lythia (pages 1-24)
Lythia est le plus large continent de Kethira, c'est une terre de populations diverses aux multiples cultures. L'article sur Lythia comporte une carte en couleur montrant la végétation, les fleuves majeurs, les chaînes de montagnes, et les principaux centres de peuplement décrits dans les annotations de l'index. Cet article contient également une carte en couleur sur les langages avec un texte explicatif. 2 autres cartes , une culturelle et une économiques sont aussi fournies.

Hârn (pages 1-38)
Hârn est une île située à 160km au nord-ouest des côtes du continent de Lythia, bordant l'océan Haonic. Comparée aux autres régions du nord-ouest de Lythia, Hârn est une terre sauvage et barbare où des poches de civilisation sont encerclées par de vastes étendues désertes. Cet article est un aperçu général des cultures, des gouvernements, de l'économie et de l'histoire de Hârn.


Image

La carte de la région de Hârn
La carte de Hârn est d'avantage qu'un joli dessin; elle fournit une grande quantité d'informations avec un système cartographique unique développé spécifiquement pour les jeux de Fantasy. La carte mesure 10 degrés de latitude (250 ligues Hârnienne soit 1000km) Nord/Sud et à peu près 375 ligues Hârnienne (1500km) Est/Ouest. Cette dernière mesure correspond à 15 degrés de longitude à l'équateur. Notez qu'il n'y a cependant que 14 divisions verticales sur la grille de la carte. Cela ne correspond pas aux lignes de longitude qui sont obligatoirement courbes, et non des lignes droites. Les couleurs ne sont pas mises au hasard: elles montrent les différents types de végétation repris dans la légende de la carte.

Hârndex, le second livre de ce module est l'index principal qui décrit, entre autres choses, d'avantage d'informations géographiques inscrites sur la carte régionale.
Hârn est une île accidentée, brumeuse et couverte de forêts situé 160km au nord-ouest descôtes du continent de Lythia, au bord de l'océan Haonic. Au centre de Hârn se trouve le grand lac Benath, alimenté par les eaux froides de la rivière Thard. Kald, la plus longue rivière de Hârn fait 375 miles (ha, fini les kms...) et alimente l'intérieur de l'est de l'île. La majeure partie de Hârn est vallonnée. Il y a 4 chaînes de montagnes notables: les Felshas, courant du nord au sud au centre de Hârn, et bénéficiant des plus hauts sommets, le mont Wynan à 9766'; les Rayeshas d'est en ouest le long de la côte nord du lac Benath; les Sorkins du nord au sud sur la côte Est; et les Jahls à l'extrême nord.

Temps et climat
Le climat de Hârn est principalement océanique, tempéré (été frais, hivers doux et humides). Il se dit que Hârn n'a pas de climat, juste la brise. Les vents dominants du sud-ouest en provenance de l'océan Haonic sont humides. Brouillard, bruine et ciel couvert sont communs. L'île reçoit d'amples précipitations tout le long de l'année. Elles tombent surtout sous forme de pluie, sous forme de neige ou neige fondue en hivers, au nord et en altitude. Les flots autour de Hârn sont renommés pour leur rudesse; les rares eaux calmes peuvent rapidement tourner en terribles tempêtes.

Végétation
Le climat humide permet une végétation luxuriante, de forêts d'arbres à feuilles caduques. Il y a quelques forêts de conifères, des alpages et des glaciers permanents aux plus hautes altitudes. Les terres sèches sont communes à l'ouest.

Voies de communications
La pénurie de bonnes routes combinée au terrain accidenté rendent le voyage difficile, surtout en hivers. L'île est regardée avec dédain par les continentaux, qui l'évitent généralement. Les histoires, peut-être exagérées, d'hommes sauvages et de bêtes effroyables ont voyagé jusqu'au continent et ont participé à l'aversion des continentaux pour le voyage en Hârn. Mais en dépit des mers tumultueuses, quelques marins aventureux continuent malgré tout leur commerce entre l'île et le continent. Les guildes de Hârn à travers les bons offices de celle des pilotes maintiennent un bon contact avec leurs collègues de Lithya.
"lovecraft au d20 ça me parle autant que du coca dans le vin"
myvyrrian a écrit : T'as tort. Tu n'imagines pas à quel point ça met dans l'ambiance...
La Moitié a écrit :cette histoire de taille, moi ça me tarabuste vraiment
ma création JDR, Western (96 page N&B, prix coutant : 4.42€)
http://www.lulu.com/shop/luc-pointal/we ... 73511.html
pdf gratuit :
http://www.lulu.com/shop/luc-pointal/we ... 73541.html
Avatar de l’utilisateur
pelon
Administrateur du site
Messages : 5565
Inscription : dim. 24 août 2014 15:04
Localisation : Palaiseau 91

Re: Hârn: Encyclopedia Harnica (traduction)

Message par pelon »

Les cultures de Hârn
Alors que Hârn contient des créatures et des cultures uniques, l'équivalent historique le plus proche est l'angleterre des 9-14ème siècles. Des éléments sur cette période peuvent facilement être trouvés, donc en dehors des spécificités décrites, le maître de jeu peut utiliser cette période historique comme modèle. La carte des cultures en Hârn montre la localisation des différentes cultures de l'île.

Cultures uniques
Il existe 2 cultures uniques en Hârn. Les Ivashu de Misyn, un groupe de créatures hétéroclites engendrées par le dieu Ilvir; et les Ilme habitant les marécages Ilmen, une race intelligente de dragons. Les 2 races sont décrites dans le Hârndex.

Les nations Gargun
Gargun est le nom donné aux orcs de Hârn, quelquefois appelés l'infecte progéniture (foulspawn?). Ils vivent principalement dans les montagnes, soit dans des complexes sous-terrain, soit en bandes nomades. Hârn compte environ 50 000 Garguns.

Les nations barbares
Il y a 18 nations barbares en Hârn dont la population totale excède les 100 000 personnes. Chacune de ces nations a un territoire assez bien défini dans les terres sauvages d'Hârn, notées sur la carte des cultures de Hârn. Pour la plupart, ces nations ont les mêmes origines ethniques que les cultures civilisées de l'île, mais pour une raison ou une autre sont restées barbares, ou à moitié civilisées. Elles sont surtout semi nomades, voyageant d'un lieu à un autre au sein de leur territoire de manière saisonnière, ou au bout de quelques années. Nombreuses sont celles de chasseur-cueilleurs qui ne pratiquent qu'une agriculture rudimentaire. Chaque nation tribale est divisée en plusieurs dizaines de tribus de 30 à 1200 personnes, même si peu de tribus excèdent la taille de 200 membres. La liste suivante est celle des nations tribales, chacune d'entre elle est reprise dans le Hârndex.

Adaenum Gozyda Pagaelin
Anoa Hodiri Solori
Bujoc Kabloqui Taelda
Chelni Kamaki Tulwyn
Chymak Kath Urdu
Equani Kubora Ymodi

Les royaumes de Hârn
Il y a 9 états civilisés en Hârn, 7 sont humains et 2 de culture demi-humaine. 5 des états humains sont féodaux, un est pré-féodal (Orbaal) et le dernier (Tharda) est une république ploutocratique. Les 2 états demi-humains sont Azadmere, royaume des Khuzduls (les nains), et Evael le royaume des Sindarins (les elfes). L'influence de ces 2 races dépasse de loin leur nombre. La population, le clan royal et la capitale de chaque royaume sont donnés ci-dessous. La population est approximative puisque aucun recensement n'a jamais été effectué.

Royaume Population Clan Royal Capitale
Azadmere 11 000 Tarazakh Azadmere
Chybisa 8000 Geledoth Burzyn
Evael 5000 Halirien Elshavel
Kaldor 105 000 Elendsa Tashal
Kanday 96 000 Kand Dyrisa
Melderyn 160 000 Toron Cherafir
Orbaal 73 000 Taareskeld Geldeheim
Rethem 95 000 Araku Shostim
Tharda 104 000 (sénat) Coranan
"lovecraft au d20 ça me parle autant que du coca dans le vin"
myvyrrian a écrit : T'as tort. Tu n'imagines pas à quel point ça met dans l'ambiance...
La Moitié a écrit :cette histoire de taille, moi ça me tarabuste vraiment
ma création JDR, Western (96 page N&B, prix coutant : 4.42€)
http://www.lulu.com/shop/luc-pointal/we ... 73511.html
pdf gratuit :
http://www.lulu.com/shop/luc-pointal/we ... 73541.html
Avatar de l’utilisateur
pelon
Administrateur du site
Messages : 5565
Inscription : dim. 24 août 2014 15:04
Localisation : Palaiseau 91

Re: Hârn: Encyclopedia Harnica (traduction)

Message par pelon »

Féodalité
La forme dominante de gouvernement dans les régions civilisées de Hârn est celle du système féodal. Toutes les terres sont possédées par un roi, qui accorde des fiefs à des hommes de confiance pour qu'ils protègent et gouvernent localement. Si ces fiefs sont transmissibles par héritage, le monarque peut révoquer ce droit pour des raisons de trahison ou rébellion. Les plus puissants nobles, afin de gouverner leurs terres et de remplir leurs obligations auprès de la couronne, accordent des fiefs à une petite noblesse, un procédé appelé inféodation.

Noblesse féodale
La distinction entre noble et sang commun est très importante dans la société Hârnienne. Les droits et privilèges exclusifs de la noblesse inclus le droit aux armoiries, le port des armes de chevalier, monter un destrier, organiser les forces militaires, entretenir des fortifications, et dispenser la justice dans les cours féodales. Tout homme du commun qui use de l'un de ces droits peut s'attendre à une punition rapide et sévère. Les rangs de la noblesse d'Hârn sont:

Comte
La plus haute noblesse de Hârn. Le siège d'un Comte est souvent un château, parfois un donjon, et il doit au roi le service de 60 à 120 chevaliers, suivant la taille de ses possessions. Grossièrement, 80% d'un Comté est possédé par des vassaux, barons et chevaliers. Le reste est directement dirigé par le Comte, qui nomme connétables et baillis.

Baron
Le mot baron est un terme générique qui regroupe tout noble possédant de la terre, au dessous du statut de Comte. Une baronnie contient généralement un donjon, et entre 10 et 30 manoirs, mais dans les plus petits royaumes, comme Chybisa, un baron possède rarement un donjon. Suivant la taille de la baronnie, quelques manoirs seront directement dirigés par le baron, gérés par ses baillis, mais la plupart seront entre les mains de chevaliers vassaux. Certains barons sont vassaux de Comtes, d'autres tiennent directement leur domaine du roi.

Seigneur de manoir
Les chevaliers qui possèdent un fief avec un manoir, l'ont généralement d'un baron ou un Comte. Ces fiefs sont donnés en échange du service militaire du chevalier et de sa monture, d'où le choix de chevaliers pour ce poste. Par coutume, la taille des terres est suffisante pour subvenir aux besoins du chevalier, soit entre 1200-1800 acres. Un domaine de cette taille est considéré comme le droit du chevalier.
"lovecraft au d20 ça me parle autant que du coca dans le vin"
myvyrrian a écrit : T'as tort. Tu n'imagines pas à quel point ça met dans l'ambiance...
La Moitié a écrit :cette histoire de taille, moi ça me tarabuste vraiment
ma création JDR, Western (96 page N&B, prix coutant : 4.42€)
http://www.lulu.com/shop/luc-pointal/we ... 73511.html
pdf gratuit :
http://www.lulu.com/shop/luc-pointal/we ... 73541.html
Avatar de l’utilisateur
pelon
Administrateur du site
Messages : 5565
Inscription : dim. 24 août 2014 15:04
Localisation : Palaiseau 91

Re: Hârn: Encyclopedia Harnica (traduction)

Message par pelon »

Chevalerie
Chevalier n'est pas un titre féodal. Tous les barons, les comtes et mêmes les rois sont chevaliers. N'importe qui peut théoriquement être chevalier, le plus souvent pour service militaire rendu à la couronne. La chevalerie n'est pas héréditaire, mais la plupart descendent de l'un d'entre eux. L'apprentissage pour devenir chevalier (un apprenti s'appelle écuyer) commence quand le jeune fils d'un chevalier est invité à se former chez un autre chevalier. L'apprentissage commence à 12ans, l'écuyer apprenant les vertus chevaleresques, le maniement des armes, l'héraldique et l'équitation. Si tout se passe bien, il peut espérer devenir chevalier vers ses 21ans par la cérémonie de l'adoubement.

Chevalier maisnier
Le nombre de chevalier en Hârn excède de beaucoup le nombre de fiefs à distribuer. Si certains héritent ou se marient et ont des terres, la plupart restent des chevaliers Maisniers sans fief. Quelques uns d'entre eux réaliseront leur ambition brûlante d'obtenir un fief, mais la majorité restera au service de la maison d'un grand noble, dans les rangs d'un ordre de chevalier, ou errants en quête d'aventure oubliés des dieux.
"lovecraft au d20 ça me parle autant que du coca dans le vin"
myvyrrian a écrit : T'as tort. Tu n'imagines pas à quel point ça met dans l'ambiance...
La Moitié a écrit :cette histoire de taille, moi ça me tarabuste vraiment
ma création JDR, Western (96 page N&B, prix coutant : 4.42€)
http://www.lulu.com/shop/luc-pointal/we ... 73511.html
pdf gratuit :
http://www.lulu.com/shop/luc-pointal/we ... 73541.html
Avatar de l’utilisateur
pelon
Administrateur du site
Messages : 5565
Inscription : dim. 24 août 2014 15:04
Localisation : Palaiseau 91

Re: Hârn: Encyclopedia Harnica (traduction)

Message par pelon »

Les obligations Féodales
Quand un noble accepte un fief, il doit fidélité et devient vassal de la personne (lige) qui le lui a accordé. Il est attendu d'un vassal une loyauté absolue à son suzerain. Il y a une infinité d'arrangement dans les contrats entre un seigneur et son vassal (beaucoup sont uniques), mais certaines généralités peuvent être relevées concernant ces obligations mutuelles.
Tous les seigneurs féodaux sont responsables de l'administration de la justice au sein de leurs fiefs. Ils sont également obligés de protéger leurs vassaux des menaces extérieures. En retour de cette protection de base, le suzerain peut exiger de ses vassaux des services féodaux ou militaires. Il a également le droit de collecter diverses taxes traditionnelles incluant le formariage (taxe sur le mariage entre serfs), la mainmorte (taxe sur les décès des serfs), et les facilités (taxes exceptionnelles) pour financer l'adoubement du fils aîné, la dot de la fille aînée, et pour payer à un ennemi une éventuelle rançon. La couronne peut lever des impôts exceptionnels pour financer une guerre, construire un chateau...

LE GOUVERNEMENT ROYAL
Même si le système féodal implique une décentralisation du gouvernement royal, peu de souverains d'Härn comptent sur les puissants seigneurs féodaux pour administrer en leur nom. La première raison est que les affaires étrangères est un privilège exclusif du monarque. La seconde raison, quand on observe les affaires internes, est que la noblesse féodale tend à privilégier ses intérêts propres plutôt que ceux de la couronne. Pour s'aider à gouverner, les monarchies d'Hârn ont créé un corps de bureaucratie royale et divisé leurs royaumes en un système de domaines royaux.

La bureaucratie royale
Il y a 4 ministères dans le gouvernement royal: La chambre, la Chancellerie, l'échiquier, et la police. Le monarque nomme les officiers en charge de chacun des ministères, et cela est souvent un exercice de népotisme. Il y a beaucoup de tractations, de corruption et d'intrigue pour obtenir une charge royale même si la durée de celle-ci sera courte. Quand quelqu'un perd sa charge, ses revenus lui sont également retirés. L'attrait de ces postes est l'exercice du pouvoir et le prestige qui va avec.

La chambre
Dirigé par le chambellan royal, ce ministère est responsable au quotidien du fonctionnement de la maison du monarque. Le chambellan possède un immense pouvoir du à sa connaissance générale des affaires royales, et à son droit de contrôle des visites au souverain.

La chancellerie
Le seigneur chancelier est responsable des administrations et de la justice du royaume dans son ensemble. Il préside la cour de la chancellerie, qui est la plus élevées après la cour royale.

L'échiquier
Le chancelier de l'échiquier est le responsable des finances du royaume. Ses responsabilités comportent la collecte des revenus royaux (à travers les Sheriffs) provenant des provinces et des villes. Il contrôle également la frappe de la monnaie, et conseille le roi sur les affaires budgétaires.

La police
Le seigneur connétable est le chef militaire du royaume. Certains royaumes appellent ce personnage Lord Warden ou haut lord sheriff. Il est généralement le connétable de la capitale, et dirige tous les autres connétables royaux, sheriffs du royaume, etc... Son ministère, plus que tout autre, interagit avec les 3 autres, les affaires financières avec l'échiquier, les affaires de justice avec la chancellerie, etc... En l'absence ou mort du roi, ce puissant personnage peut fonctionner comme vice-roi.
"lovecraft au d20 ça me parle autant que du coca dans le vin"
myvyrrian a écrit : T'as tort. Tu n'imagines pas à quel point ça met dans l'ambiance...
La Moitié a écrit :cette histoire de taille, moi ça me tarabuste vraiment
ma création JDR, Western (96 page N&B, prix coutant : 4.42€)
http://www.lulu.com/shop/luc-pointal/we ... 73511.html
pdf gratuit :
http://www.lulu.com/shop/luc-pointal/we ... 73541.html
Avatar de l’utilisateur
pelon
Administrateur du site
Messages : 5565
Inscription : dim. 24 août 2014 15:04
Localisation : Palaiseau 91

Re: Hârn: Encyclopedia Harnica (traduction)

Message par pelon »

Les Comtés royaux
Excepté en Chybisa, tous les royaumes d'Hârn sont divisés en provinces judiciaires appelées Comtés, divisées à leur tour en Hundreds (pas vraiment de traduction, Centurie en latin). Les limites de ces juridictions coupent souvent intentionnellement celles des possessions de puissants seigneurs, créant d'intéressant problèmes juridiques. L'officier royal en chef d'un Comté est appelé Sheriff (shire-reeve); celui d'un Hundred est appelé Bailli du Hundred.

Sheriffs
Nommés par la couronne, les sheriffs sont responsables de l'administration de la justice royale et de collecter tous les revenus royaux dans leur comté. Le Sheriff préside la cour royale (ouverte uniquement aux hommes libres) qui se tient théoriquement à intervalles réguliers, et qui peut ouvrir un procès contre ceux qui vont à l'encontre de la loi du royaume. La plupart des Comtés sont exploités par la couronne; les taxes annuelles et les autres revenus du comté sont estimés par l'Echiquier et payés en avance par le Sheriff. Il doit alors collecter les revenus royaux pour lui même, il est donc très vigilant car il gardera tous les profits. Le Sheriff commande un donjon royal ou un château, plus une ou deux compagnies de mercenaires. En terme de pouvoir et d'influence, un Sheriff est équivalent à un Comte, mais son statut et ses privilèges ne sont pas héréditaires.

Forêts Royales
Certains Hendreds sont désignés comme forêts royales et sont gérés en vertu des lois Forestières et (théoriquement) réservés à la chasse royale. Forêt est un terme légal qui n'a rien à voir avec les arbres, même si la plupart de ces endroits sont boisés. Les lois Forestières interdisent toute activité nuisible à la faune et sont très impopulaires auprès de ceux qui les subissent. Braconner est sans doute le crime le plus commun en Hârn. C'est particulièrement dangereux dans les forêts royales surveillées par les gardes forestiers royaux, susceptibles d'être expéditif dans leur jugement. Une première condamnation sera la bastonnade et une amende. Un récidiviste pourra être marquée au fer, ou pendu sommairement.
"lovecraft au d20 ça me parle autant que du coca dans le vin"
myvyrrian a écrit : T'as tort. Tu n'imagines pas à quel point ça met dans l'ambiance...
La Moitié a écrit :cette histoire de taille, moi ça me tarabuste vraiment
ma création JDR, Western (96 page N&B, prix coutant : 4.42€)
http://www.lulu.com/shop/luc-pointal/we ... 73511.html
pdf gratuit :
http://www.lulu.com/shop/luc-pointal/we ... 73541.html
Répondre

Revenir à « Aides de jeu et variantes de règles »