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Bloodlust

Publié : jeu. 4 sept. 2014 21:57
par pelon
jobello!!! a écrit :J'ai réécrit les règles de Bloodlust, en ajoutant un bestiaire illustré et en supprimant le scénario et la description historique.
Image
Je vous redonne un lien : Bloodlust par Jobello

Re: Bloodlust

Publié : jeu. 4 sept. 2014 21:57
par Sykes
Dans Bloodlust Métal, les options de jeu sont :

- A > Le joueur prend le Porteur et le MJ gère l'Arme-Dieu.
Idéal pour les débutants, le PJ est confronté à un être qui vit en lui,
il peut se concentrer sur la découverte de l'univers de jeu.
Par contre, PNJs en plus pour le MJ, sentiment de non-contrôle des joueurs.

- B > Le joueur maîtrise le Porteur et l'Arme-Dieu.
Le joueur gère la destinée de son binôme, le MJ ne s'occupe plus des Armes.
Par contre, le MJ doit être vigilant sur l'interprétation de l'Arme-Dieu par le joueur,
il ne peut plus utiliser l'Arme-Dieu comme carotte scénaristique.

- C > Le joueur contrôle uniquement l'Arme-Dieu.
Cela favorise les aventures épiques et les campagnes, le Porteur étant insignifiant
cela renforce l'impression de violence du monde.
Par contre, le MJ doit préparer des scénarii en fonction des Armes.

- D > Le joueur dirige son Porteur et l'Arme-Dieu d'un autre joueur.
Le MJ n'a pas à gérer les Armes, cela créé des interactions plus variées.
L'Arme-Dieu doit être bien jouée autant que le Porteur, des risques de tensions
entre joueurs peuvent survenir si l'Arme-Dieu néglige ou agresse son Porteur.

- E > Le joueur joue une Arme-Dieu ou un Porteur.
L'avantage est un fort dynamisme entre les Armes et leurs Porteurs.
Par contre, le nombre de joueurs doit être pair, des tensions sont à craindre,
les scénarii doivent mettre en avant autant les Porteurs que les Armes.

- F > Le maître d'arme.
Un seul joueur gère toutes les Armes, idéalement un MJ à Bloodlust Métal lui aussi.
Il peut donc servir d'auxiliaire au MJ, aidant celui-ci à orienter ses scénarii.
Ne pas négliger certaines Armes, bien jouer les tensions entre-elles.

- G > Le joueur interprète le Porteur d'une Arme-Dieu mineure.
Facile à aborder pour des joueurs intimidés par le conflit Arme-Porteur.
Par contre, groupe un peu plus faible, attention aussi de ne pas négliger l'Arme-Dieu
même si sa personnalité est plus sommaire (ce n'est pas un simple objet magique).

-H > Le joueur est un Non-Porteur.
Cela permet de gérer la montée en puissance des PJs, idéal pour du one-shot.
Par contre, attention à la difficulté des scénarii car les joueurs tenteront dès
que possible de devenir Porteur d'Arme (ne pas confondre courage et témérité).