Rumeurs de guerre.

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Lord Foxhole
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Rumeurs de guerre.

Message par Lord Foxhole »

Histoire de rigoler un peu, voici un petit système de détermination aléatoire de rumeurs que j'avais spécifiquement conçu pour servir au cours d'une campagne dont le cadre était la Guerre de Sécession (on utilisait le système générique GURPS).
Néanmoins, avec quelques adaptations, je crois qu'il peut pratiquement être utilisé dans le cadre de n'importe-quel conflit « moderne » (19e-20e siècle).
Son utilisation est relativement simple…
La première chose à faire est de déterminer, globalement, quel est le moral de votre armée.
Ensuite, vous lancez 1D6 et vous consulter le tableau n°1 (détermination du type de rumeur).
Vous pouvez donc obtenir l'un des résultats suivants : Rumeur alarmiste, Calomnie mesquine, Bobard rassurant ou Racontar élogieux
Il vous suffit donc, ensuite de lancer de nouveau 1D6 dans le tableau correspondant pour obtenir le résultat final…
Par exemple, avec un 4 dans la table des bobards rassurants, vous avez :
«  Le camps adverse est au bord de l’effondrement ; des pourparlers de paix auraient déjà lieu secrètement. »
A partir de cette idée de base, il ne vous reste plus qu'à développer vos propres rumeurs, en fonction du contexte de la guerre.
Ces rumeurs peuvent être totalement sans fondements, ou reposer sur un fond de vérité.
Ici, ce sont des exemples... Libre à vous de concocter vos propres rumeurs en fonction de votre campagne.

Le moral est...
Au beau fixe.
Tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes : votre armée vient de remporter une brillante victoire stratégique et l'ennemi est en déroute...
Le problème dans ce genre de situation, c’est que les soldats euphoriques deviennent plutôt insouciants. Croyant tout gros danger définitivement écarté, ils tendent à « oublier » les consignes les plus élémentaires et à se montrer négligents : on évite les corvées de garde, de nettoyer les armes ou de se munir de munitions en quantités suffisantes, etc.
Paradoxalement, un trop bon moral peut également encourager certains soldats à rejoindre leur foyer plus tôt que prévu, autrement dit de déserter (De toutes façons, la guerre est bientôt finie ! ). 
Lancez 1D6
1 - Rumeur alarmiste
2 - Calomnie mesquine
3 - Racontar élogieux
4 - Racontar élogieux
5 - Bobard rassurant
6 - Bobard rassurant

Bon, sans plus...
Entre deux engagements sérieux (mais pas vraiment décisifs), votre armée nage dans une douce incertitude. De quel côté penchera la balance du Destin ? Vous ouvrez l’œil, vous restez à l'affût, vous aiguisez votre couteau (ou votre sabre) et vous nettoyez votre revolver.
Au cours du prochain combat, vous et la plupart des autres soldats de votre armée, vous espérez bien venir à bout de vos satanés adversaires. Et de manière radicale cette fois-ci...
Lancez 1D6
1 - Rumeur alarmiste
2 - Calomnie mesquine
3 - Calomnie mesquine
4 - Racontar élogieux
5 - Racontar élogieux
6 - Bobard rassurant

Au plus bas.
Tout va mal : votre armée vient de subir une cinglante défaite et bat en retraite. On manque d'hommes, de munitions, de pain, etc. Et les explications trouvées par les soldats pour expliquer tous leurs malheurs sont contestables. Généralement, ils accusent leurs officiers d’incompétence (au mieux) ou d’être des traîtres vendus à la cause ennemie (au pire). Les autres  raisons évoquées sont du même tonneau : armes inefficaces à cause d’une conception défaillante, espions ennemis infiltrés dans les rangs, couardise supposée des autres unités (Ex : La cavalerie, c’est tous des planqués !), etc.
Par ailleurs, une situation catastrophique incite certains soldats à tenter de sauver leur peau en désertant (De toutes façons, la guerre est perdue ! ). 
1 - Rumeur alarmiste
2 - Rumeur alarmiste
3 - Rumeur alarmiste
4 - Calomnie mesquine
5 - Calomnie mesquine
6 - Calomnie mesquine


Table 2 : table des rumeurs alarmistes.

1. Les Indiens sont de nouveau sur le sentier de la guerre ; notre unité va être envoyée dans l’Ouest pour combattre ces sauvages sanguinaires.
2. Notre armée est infestée d’espions ennemis ; méfiez-vous de tous les soldats que vous ne connaissez pas depuis longtemps (y compris les officiers).
3. Notre armée est au bord de l’effondrement ; nos officiers vont sûrement nous trahir afin de sauver leur propre peau.
4. Il y a de plus en plus de désertions dans nos rangs ; les officiers comptent faire fusiller plusieurs dizaines de nos soldats « pour l’exemple ».
5. Le camps d'en face possède une nouvelle arme secrète (tirez sur la table des armes secrètes pour savoir laquelle).
6. Une nation étrangère compte s’allier militairement avec nos ennemis (1-2 : Mexique / 3-4 : France / 5-6 : Grande-Bretagne).


Table 3 : table des calomnies mesquines.

(Exemple : si un nouveau général a été nommé à la tête de votre armée)
1. Le nouveau général est un incompétent ; c’est un bureaucrate de la grande ville qui ne connaît rien au commandement d’une armée en campagne.
2. Le nouveau général est un sympathisant de la cause adverse ; il va certainement nous trahir un jour ou l’autre.
3. Le nouveau général n’est qu’un vieux sénile ; il ne comprend plus rien à rien, et passe son temps à faire la sieste ou à radoter des histoires sans queue ni tête.
4. Le nouveau général n’est qu’un ivrogne ; il est saoul du matin jusqu’au soir.
5. Le nouveau général est un pervers obsédé ; il préfère passer ses soirées dans les maisons closes que de s’occuper des affaires militaires.
6. Le nouveau général préfère les hommes ; assurez vos arrières quand vous êtes appelé sous sa tente.


Table 4 : table des racontars élogieux.

(Exemple : si un nouveau général a été nommé à la tête de votre armée)
1. Le nouveau général est un vieux soldat expérimenté ; avec lui, nous sommes sûrs de ne jamais nous faire écraser par l'ennemi.
2. Le nouveau général est un vrais soldat, proche de ses hommes ; nous allons bientôt toucher double solde et bénéficier d’une permission bien méritée.
3. Le nouveau général est généreux avec ses hommes ; il compte faire distribuer des cigares et des bouteilles de whisky à tous les soldats de son armée.
4. Le nouveau général est jeune, plein d’énergie, et courageux ; au cours des batailles, il n’hésite pas à charger à la tête de ses hommes.
5. Le nouveau général est un véritable génie militaire ; avec lui, nous allons courir de victoire en victoire.
6. Le nouveau général a apporté avec lui une « arme secrète » (tirez sur la table des armes secrètes pour savoir laquelle) ; avec ça, la victoire nous est acquise.


Table 5 : table des bobards rassurants.

1. Les Indiens sont de nouveau sur le sentier de la guerre ; l’ennemi est obligé d’envoyer de plus en plus de troupes dans l’Ouest pour lutter contre ces sauvages sanguinaires.
2. Le meilleur général adverse a été accusé de haute trahison ; il a été remplacé par un officier subalterne totalement incapable.
3. Il y a de plus en plus de désertions dans les rangs adverses ; des dizaines de soldats ennemis auraient été fusillés « pour l’exemple ».
4. Le camps adverse est au bord de l’effondrement ; des pourparlers de paix auraient déjà lieu secrètement.
5. Nous possédons une nouvelle arme secrète (tirez sur la table des armes secrètes pour savoir laquelle) ; avec ça pour nous aider, l’ennemi n’a qu’à bien se tenir !
6. Une nation étrangère compte s’allier militairement avec nous (1-2 : Mexique / 3-4 : France / 5-6 : Grande-Bretagne).


Table 6 : table des armes secrètes :

1. Un nouveau canon allemand, capable de tirer un obus de 1000 kg jusqu’à 100 kilomètres.
2. Un nouvel explosif liquide ; une seule bouteille serait capable de faire sauter toute une montagne.
3. Un nouvel engin roulant blindé, mû par la vapeur, et armé de canons à répétition.
4. Un nouveau bateau blindé, mû par la vapeur, et armé d’énormes canons.
5. Un nouveau bateau, capable de naviguer sous l’eau ; on peut l’utiliser pour miner les navires ennemis.
6. Un ballon dirigeable, mû par la vapeur, et capable de larguer des bombes sur des objectifs au sol.
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Outsider
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Re: Rumeurs de guerre.

Message par Outsider »

Originales comme tables et bien pratiques.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

MD ADD2, Trauma.
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Lord Foxhole
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Re: Rumeurs de guerre.

Message par Lord Foxhole »

Merci... J'avais essayé aussi de faire quelque-chose de plus ou moins humoristique. ;)
Gary Gygax réveille-toi ! Ils sont devenus fous !
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pelon
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Re: Rumeurs de guerre.

Message par pelon »

j'aime bien ce genre de truc (même si je ne les sors jamais quand j'en ai besoin),
on pourrait la mettre dans le prochain rda'zine?
"lovecraft au d20 ça me parle autant que du coca dans le vin"
myvyrrian a écrit : T'as tort. Tu n'imagines pas à quel point ça met dans l'ambiance...
La Moitié a écrit :cette histoire de taille, moi ça me tarabuste vraiment
ma création JDR, Western (96 page N&B, prix coutant : 4.42€)
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Argan Argar
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Re: Rumeurs de guerre.

Message par Argan Argar »

pelon a écrit :j'aime bien ce genre de truc
on pourrait la mettre dans le prochain rda'zine?
oui +1
J'ai combattu, Nous avons gagné.
http://ajajdr.forumactif.com/

Un joueur ne triche pas, il imagine une situation dans laquelle il ne peut pas perdre.
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Lord Foxhole
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Re: Rumeurs de guerre.

Message par Lord Foxhole »

Ma foi, si vous trouvez mes élucubrations assez intéressantes, pourquoi pas ? C'est à vous de voir...

A noter que j'avais eu l'idée de ressortir ce truc de mes archives suite à une discussion sur le Forum de Casus NO :arrow:
http://www.pandapirate.net/casus/viewto ... 24&t=26039

Il s'agit en fait de création d'histoires à partir de cartes...
Ma question était de savoir si - au lieu de cartes - ça ne pourrait pas marcher tout aussi bien avec des tables à tirages aléatoires.
D'ailleurs, je me souviens de très anciennes discussions avec des joueurs (il y a environs 30 ans !) où l'on émettait l'hypothèse de pouvoir concevoir des missions pour MEGA avec des systèmes plus ou moins aléatoires...
Il faut avouer que nos recherches n'ont jamais été poussées très loin. :mrgreen:
Mais, bon, c'est pour dire que l'idée n'est pas neuve...
Gary Gygax réveille-toi ! Ils sont devenus fous !
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