Voici le retour que j'avais prévu (il y a longtemps) de faire sur Würm 2.
Pour commencer mon impression personnelle et générale sur le jeu (les règles, le jeu et le livre).
Je n'apprendrai rien à personne en disant que les illustrations de Manu Roudier sont très réussies ; outre la qualité du dessin, elles apportent beaucoup à l'ambiance du jeu et permettent de bien se représenter de nombreux aspects du monde de Würm.
Les règles de base (jet d'action avec 2 ou 3d6 sous le seuil de difficulté) sont simples. Mais au-delà des règles principales, de nombreuses règles spécifiques complètent le jeu (manœuvres de combat, talents et savoirs secrets, sorcellerie, chamanisme, etc.). Cela le rend plus complexe, mais ces règles peuvent être introduites au fur et à mesure, ce qui permet de les maîtriser progressivement.
Les règles que j'ai trouvées les plus intéressantes (en phase de découverte du jeu) :
- les Forces, qui permettent de typer les PJ avec une mécanique simple,
- la Manne, qui permet aux PJ de bénéficier de coups de pouce, tout en les responsabilisant par rapport aux autres PJ,
- les points d'Expérience, qui servent de roue de secours.
Lors de la lecture du livre des règles, un aspect m'a perturbé au premier abord : l'alternance entre les chapitres/sections de règles de jeu et les chapitres/sections de contexte. J'avais l'impression de perdre le fil des règles lorsque je passais aux parties de textes sur la vie des humains de cette époque (pour revenir ensuite à une autre partie des règles). Mais peut-être qu'avec plus de recul, je constaterais que les descriptions de contexte sont nécessaires à la compréhension des règles (qui les suivent ou qui les précèdent).
Ensuite l'épreuve du feu avec le scénario Ramener la Flamme (scénario accompagnant l'écran).
Il a été joué dans des conditions particulières, car il y avait cinq dinosaures dans l'histoire. Bon d'accord, je déforme la réalité : en fait, il a été joué par cinq rôlistes (4 joueurs et moi comme MJ) blanchis sous le harnais (par plus de 30 ans de JdR), donc des joueurs un peu fossilisés dans leur façon de jouer.
Mais les joueurs ont tous apprécié la partie, en trouvant à Würm les qualités que j'ai déjà énoncées avant : des règles faciles à prendre en main, une atmosphère dépaysante et bien rendue, des mécaniques de jeu originales et intéressantes (la Manne, les Forces).
Quelques aspects ont posé des problèmes, dus, selon moi, à un manque de recul et d'expérience dans ce jeu :
- comment doser l'utilisation des dés de la Manne : ne pas en utiliser de trop au risque de se trouver trop rapidement à court de dés de la Manne ou, à l'inverse, à trop vouloir conserver des dés dans la Manne, on se retrouve en fin d'aventure avec un bon nombre de dés inutilisés,
- comment savoir quelle Force utiliser en fonction des circonstances pour lesquelles on lance les dés ; mais je leur ai expliqué que, dans la plupart des cas, c'est le scénario qui donne cette précision ou, sinon, le MJ est capable de définir la ou les Forces à utiliser,
- savoir gérer ses points d'Endurance pour ne pas se retrouver trop rapidement en situation difficile. J'avoue avoir fait le même constat qu'eux, un PJ qui a perdu trop de points d'Endurance peut se retrouver très pénalisé pour la suite de l'aventure. Mais peut-être que cette difficulté était propre au scénario joué (voir mon retour sur le scénario, caché sous le sceau anti-spoil).
Ils ont également constaté que Würm peut acquérir une plus grande ampleur lorsqu'il est joué sur la durée, au sein d'un clan, avec des personnages qui évolue au fil des ans.
Nous sommes tous partants pour d'autres scénarios, à l'occasion. Malheureusement, par manque de MJ, il n'est pas prévu, pour l'instant, que nous nous lancions dans une saga ou dans des aventures suivies.
Retour sur l'aventure Ramener la Flamme (ne pas lire si vous ne voulez pas découvrir les « secrets » du scénarios)
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Le scénario en lui-même a été joué en un peu plus de 3 heures, en prenant notre temps. Sa durée est donc adaptée à l'introduction au jeu. J'avais préparé le scénario et légèrement modifié certains éléments pour coller avec un groupe de 4 PJ (principalement pour les canoës). Les joueurs ont réussi à mener à bien la quête qui leur avait été confiée, mais cela n'a tenu qu'à un fil.
En fait, comme je l'ai écrit plus haut, le principal souci a été les points d'Endurance ; dès le combat d'introduction, 2 des 4 PJ ont perdu beaucoup de points d'Endurance (un souffle de loup de givre avec un gros score sur les 3d6 de dégâts). Cet handicap dès le départ a fait qu'ils étaient rapidement en difficulté dès que d'autres pertes d'Endurance survenaient : noyade dans la rivière, intoxication par les fumées, brûlures par les flammes. À chaque fois, ils ont été à deux doigts de renoncer devant les dangers qui pouvaient leur être fatals. De plus, ma connaissance limitée du jeu ne m'a pas aidé à gérer leurs points d'Endurance afin d'éviter de les placer en situation périlleuse. J'ai insisté sur l'utilisation de la Manne et de l'Expérience pour qu'ils puissent bénéficier des coups de pouce aux bons moments. Mais notre absence de maîtrise de ces mécanismes ne nous a pas permis de les utiliser de façon optimale.
À ce stade, ils considèrent que dans Würm le risque est grand d'avoir un personnage immobilisé plusieurs jours à cause d'une mauvaise blessure (par malchance) ; même si je maintiens que le scénario Ramener la Flamme est très sévère en termes de pertes d'Endurance (bien que je ne connaisse pas les autres scénarios).
Cela ne les a pas dissuadé de tenter d'autres aventures, mais je pense qu'ils les aborderont avec plus de précautions.
Pour ma part, je ne sais pas si cet effet « épuisement rapide » est voulu pour ce scénario (car les personnages courent contre la montre), mais je trouve que c'est un peu rude pour un scénario de découverte.
Par j'ai ailleurs, je ne suis pas sûr d'avoir géré correctement le combat contre les loups de givre, en ce qui concerne le souffle glacial, que j'ai considéré comme une attaque spéciale. Un seul loup a utilisé son souffle contre les PJ ; de ce que j'ai compris des règles, l'attaque avec le souffle ne demande pas de jet de dés d'attaque ; donc j'ai fait lancer les dés pour savoir qui, des 3 PJ visés, était dans le souffle : 2 PJ ont été touchés et ont directement encaissé les dégâts (pas de test d'esquive). Et comme ces dégâts ont été élevés (3d6 donnent une large fourchette de dégâts), 2 des PJs se sont retrouvés bien handicapés pour le reste de l'aventure. Il est clair qu'avec le recul, je jouerai ce combat de façon différente.
Conclusion : de l'avis de tous (joueurs et MJ), l'expérience a été concluante et le jeu est apprécié (pour son ambiance, ses règles simples et/ou originales). D'autres scénarios seront joués. Malheureusement ce ne seront que des aventures isolées (il n'y a pas de MJ disponible pour jouer de façon suivie). Et pourtant c'est dommage, car toutes les qualités de Würm que nous avons constatées pour un simple scénario présagent d'un jeu encore plus passionnant lorsqu'il est joué avec des personnages qui vivent de nombreuses aventures et expériences au cours des années passées au sein d'un clan.
Bravo à Manu Roudier pour ce jeu atypique (par son univers) et captivant (par ses règles et ses possibilités de développement).