combat spatial

Empire Galactique est un jeu de rôle de space opera qui a pour cadre une société interstellaire technologiquement très avancée, au CXVIe siècle. Le cadre lui-même n'est qu'évoqué très superficiellement, ce qui permet au MJ d'y replacer à peu près toutes ses créations ou d'y réutiliser la plupart de ses lectures sur le thème.

Pour télécharger les ouvrages, vous serez renvoyé vers le site Empire Galactique. Merci à eux !
Lwndwrsidhe
Chasseur de Chimères
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combat spatial

Messagepar Lwndwrsidhe » mer. 17 sept. 2014 18:37

voila mes regles hack de combat spatial pour Empire Galactique, à cout de 1D à 5D

LE COMBAT SPATIAL
Il n’est pas de spectacle plus grandiose, pas de scène qui fasse mieux sentir la petitesse de l’homme devant l’infinitude spatiale qu’un combat de vaisseaux dans le TricheLumière. Le spectateur est saisi de terreur devant la désolation que sème un canaonde maïs également fasciné par la beauté plastique qui s’en dégage. La trajectoire flamboyante des vaisseaux embrasés compose un tableau fulgurant qui fait frissonner l’âme la plus aguerrie.
Altamir Z. Parodino y Spahi, La Guerre du sucre
L’affrontement direct de deux ou plusieurs vaisseaux au moyen de canaondes et de fleurs de la mort s’appelle un combat spatial. Il peut se dérouler dans l’Espace ou dans le TricheLumière, et souvent les adversaires passent de l’un à l’autre afin de profiter d’avantages techniques liés à l’une ou l’autre dimension.
A l’intérieur de l’Empire, les combats spatiaux sont rarissimes. Ils sont parfois le fait des Follets ou ont lieu lors d’attaques de pirates ou au cours d’opérations de maintien de l’ordre comme la chasse aux trafiquants. Sur les frontières ou a l’extérieur, les forces armées et les vaisseaux marchands ont parfois à faire face aux actes belliqueux de certains mondes indépendants.
Un combat se déroule par étapes. On le découpe en séquences de combat spatial.
1 SEQUENCE DE COMBAT SPATIAL = 3 MN

RENCONTRE
Selon les besoins de son scénario le Maître de jeu se servira ou non des Tables de rencontres, (plus haut)
Dans l’Espace
On suivra les Tables de rencontres suivant le type de monde près duquel le vaisseau se trouve.
Dans le TricheLumière
Le M.J. lance un dé sur la Table des distances et poursuites. Le chiffre indiqué est la distance à laquelle se produit la rencontre.
On ne Perçoit pas forcément un navire à la distance maximale de sa Psychoperception : le TricheLumière est peuplé d’innombrables choses susceptibles de gêner ladite Psychoperception.

INITIATIVE
l'initiative consiste à savoir, dans un combat tournoyant entre deux ou plusieurs adversaires, qui tirera le premier. Les joueurs d’un même camp peuvent se concerter 10 secondes au maximum. Le M.J. est invité à être très strict sur cette règle : un combat tournoyant n’est pas un débat à la Chambre des pairs !
Le navire qui obtient le score le plus haut a l’initiative et agit avant. L'initiative dure tout le combat.
Un vaisseau armé de canaondes perd l’initiative ne pourra pas tirer durant cette séquence de combat.
Un vaisseau armé de fleurs de la mort perd l’initiative ne pourra tirer qu’après cet adversaire.
A égalité d’initiative, les tirs partent simultanément.
Dans l’Espace :
total Programme Infopilote + Maniabilité +1D
Dans le TricheLumière :
total Pilotage TL+ Habileté+ Maniabilité +1D

DÉTECTION
Dans l’Espace Les détecteurs de tous les vaisseaux portent à 6 minutes lumière (environ 108000 000 km). Ces instruments, qui utilisent des hyperondes, donnent instantanément la position, la vitesse et la direction des autres navires. Les détections sont simultanées et automatiques.
Dans le TricheLumière L’Etre possédant la plus grande Psychoperception, s’il n’est pas «isolé» par un médicament, détecte automatiquement un navire entrant dans son champ, de même qu’il Percevrait une cathédrale ou un groupe de Follets.
Si un vaisseau détecte l’autre sans être lui-même repéré, il a le choix entre deux attitudes, l’évitement ou la filature.
Évitement : le M.J. fait secrètement, ou fait faire un jet sous Pilote T.-L. pour le pilote du navire qui cherche à éviter la rencontre.
Si le jet est réussi, le navire réussit sa manœuvre et se perd dans le TricheLumière.
Si le jet échoue, l’autre navire le détecte.
Filature : La filature permet de suivre un navire lorsqu’on estime qu’aucun Etre présent à bord n’a Perçu la manœuvre. La filature permet de : suivre un navire. Le M.J. fait faire toutes les 15 minutes un jet de Poursuite, avec un bonus MOD de +5 pour le poursuivant.
Il decide de sa Difficulté (1 à 5 Dés), dont il se sert pour la filature, et l'adversaire devra utiliser autant de D si le poursuivant reussit.
Le poursuivant n’aura un MOD de +5 que pour le premier jet de poursuite.
Si les deux protagonistes ont réciproquement connaissance de leurs présences mutuelles, deux options s’offrent à chacun d’eux la fuite (et donc vraisemblablement la poursuite) ou le combat.

POURSUITE
Dans l’Espace
Un vaisseau plus rapide gagne +5 pour toute la poursuite.
Difficulté de 1 à 5D décidée par le poursuivant chaque sequence, que l'adversaire doit aussi utiliser.
Si le poursuivant reussi 2 sequences d'affilées, sans que l'ennemi ne fasse de meme il rattrape.
Sinon la cible s'echappe.
Seuil : Programme Infopilote + Maniabilité + Perception pilote
Poursuivi Programme Infopilote + Maniabilité + discretion pilote

Dans le TricheLumière
Chaque séquence de combat, c’est-à-dire toutes les 3 minutes, chaque pilote fait un jet de Poursuite. Cela consiste pour chaque pilote à tester.
Seuil Pilotage TL+ Habileté+ Maniabilité
Difficulté de 1 à 5D décidée par le poursuivant chaque sequence, que l'adversaire doit aussi utiliser.
Si le poursuivant reussi 2 sequences d'affilées, sans que l'ennemi ne fasse de meme il rattrape.
Sinon la cible s'echappe.

Table des distances & des poursuites
Equipements utilisables (Espace et TricheLumière)
Valeur Distance Canaondes et Transmetteurs Grappins Armes
Fleurs de la Mort classiques
-2 Contact NON OUI OUI OUI
-1 1 à 100 Km NON OUI OUI NON
0 De 100 Km jusqu’à OUI OUI NON NON
limite de portée des
transmetteurs
1 T.-L. 1 à 6 E.A.-L. OUI NON NON NON
Espace 1 Minute-Lum. OUI OUI NON NON
2 T.-L. 7 à 12 E.A.-L. OUI NON NON NON
Espace 2 Minute-Lum. OUI OUI NON NON
3 T.-L. 13 à 18 E.A.-L. OUI NON NON NON
Espace 3 Minute-Lum. OUI OUI NON NON
4 T.-L. 19 à 24 E.A.-L. OUI NON NON NON
Espace 4 Minute-Lum. OUI OUI NON NON
5 T.-L.25 à 30 E.A.-L. OUI NON NON NON
Espace 5 Minute-Lum. OUI OUI NON NON
6 T.-L.31 à 36 E.A.-L. OUI NON NON NON
Espace 6 Minute-Lum. OUI OUI NON NON
7 Plus de 36 E.A.-L. PERTE
Plus de 6 Minute-Lum.

Table de pilotage contre pilotage
Seuil Pilotage TL+ Habileté+ Maniabilité
Difficulté de 1 à 5D décidée par le poursuivant chaque sequence, que l'adversaire doit aussi utiliser.
Si le poursuivant reussi 2 sequences d'affilées, sans que l'ennemi ne fasse de meme il rattrape.
Sinon la cible s'echappe.

TABLE des combats prendre la VTL max pour obtenir MANIABILITE & PROPULSION
VTL max MANIABILITE POINTS DE PROPULSION
0 0 0
1 - 10 1 50
11 - 20 2 50
21 - 30 3 55
31 - 40 4 55
41 - 50 5 60
51 - 55 6 60
56 - 60 7 70
61 - 70 8 70
71 - 80 8 80
81 - 90 9 90
91 - 95 NON APPLICABLE
96 - 98 NON APPLICABLE
99 OU + NON APPLICABLE

TIRS
Les tirs s’effectuent suivant la formule suivante
Canaondes :
jet de competence HAB + Pilote T.-L. +maniabilité + Infopilote seuil
choisir 1 à 5 D test doit reussir et en plus dépasser l'Ecran de la cible
Fleurs de la mort :
jet de competence HAB + Armes lourdes + +maniabilité + Infotir seuil
choisir 1 à 5 D test doit reussir et en plus dépasser l'Ecran de la cible

EFFET TIR
-- si ça rate aucun effet
--si ça touche sans depasser l'ecran :
1d6 table effets d'ecran touché et en plus l'ecran perd la moitié de son score jusque reparation,
1 une arme à bord au hasard ne marche plus jusque reparé (reduit la puissance de feu)
2 -1 MANIABILITE jusque reparation
3 POINTS DE PROPULSION /2 jusque reparation
4 VTL abimé, diviser tout deplacement par 2 jusque reparation
5 Ecran -10 jusque reparation
6 une personne equipage hasard jet evasion physique ou 1d6 blessures
--si cela touche et depasse ecran inflige puissance de feu batterie, +D du tir tenté au vaisseau
> attaquant decide en coque (0 explose) Propulsion ou puissance de feu :
Conséquences
Les batteries peuvent endommager les vaisseaux adverses de 3 façons :
En diminuant les points de Propulsion : on se reporte à la Table des combats. A la V.T.- .
de chaque navire correspondent un certain nombre de points de Propulsion.
Si les points de Propulsion tombent à 0, la vitesse devient nulle, ainsi que la maniabilité. Les moteurs sont toujours aptes à maintenir le navire dans le TricheLumière, à l’y faire entrer ou à l’en faire sortir.
En diminuant la puissance de feu : on abime autant de puissance de feu que l'effet du tir obtenu. Si la puissance de feu tombe à 0, les armes refusent de tirer.
En choisissant la destruction matérielle : cette option est très rarement utilisée par les pirates ou les États indépendants qui ne dédaignent pas parfois attaquer les vaisseaux marchands. Un navire de l’espace coûte cher, et les pirates ne peuvent pas se permettre d’endommager les cargaisons. La destruction affecte les points de Coque. A chaque coup au but, les P.J. ou P.N.J. à l’intérieur du navire touché lancent un jet d’Evasion physique pour éviter 1D de dommages.
Si les points de Coque arrivent à 0, les moteurs Varlet « divergent virtuellement » ce qui signifie qu’ils explosent.

ABORDAGE
Transmetteurs de matière
Les transmetteurs de matière sont constamment utilisables dans l’Espace. Dans le TricheLumière, quand la valeur de la distance tombe à 0, le transmetteur de matière permet d’envoyer toutes les séquences de combat, 500 kilos d’êtres vivants armés jusqu’aux dents.
L’opérateur doit posséder sinon la précision totale (compétence Transmetteur au niveau 6), du moins la précision au mètre (Transmetteur 5). Dans ce dernier cas, il devra impérativement connaître la disposition du vaisseau adverse et envoyer sa « charge » dans un grand espace (cale vide, par exemple).

Grappins
Quand la valeur de la distance est tres proche, les mécaniciens peuvent lancer les grappins sous la compétence Energie. Cette opération est toujours PRECISE.
Elle peut avoir lieu dans la même séquence de combat où le vaisseau s’est mis à portée des grappins. Le pilote d’un vaisseau « agrippé » peut tenter de se libérer : il doit réussir, sur la Table de pilotage contre pilotage, un jet qui donne une valeur de + 3. La distance ne bouge alors pas, mais le poursuivi est libre. Les mécaniciens du poursuivant ne pourront refaire une tentative qu’après les jets de poursuite de la séquence de combat suivante.
Si le poursuivi ne parvient pas a se libérer, la valeur de la distance diminuera automatiquement de 1 à chaque séquence de combat...
Armes classiques
Quand la valeur de la distance est quasi contact, les champs de normalité des vaisseaux s’interpénètrent. Cela permet à des troupes d’assaut de se rendre d’un navire à l’autre, aux armes classiques, blaster, lasers etc.… de fonctionner.
Une arme classique doit faire 100 points de dommages pour percer dans une coque semiénergétique un trou de la taille d’un homme en armure de combat. Lors du perçage, l’arme fait ses dommages maximaux à chaque séquence de combat.
Réparations de fortune
La réparation des points effectuée sous la compétence Moteurs Varlet. Une tentative par heure est autorisée. Les réparations faites par un Navyborg sont PROVISOIRES, et doivent être consolidées dans un chantier astronaval. Cela repare Max moitié max donc la moitié de valeur et gratuit, l'autre moitié (payant moitié du prix) remonte au max en chantier naval.
l'aah venh turaah c'est aussi l'aventuravectooih !

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