Gare aux questions

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Ishamaël
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Gare aux questions

Messagepar Ishamaël » ven. 5 août 2016 12:35

J'ai enfin décidé de mettre mon groupe à Rêve de Dragon. En me préparant pour leur présenter le jeu, quelques questions me sont venues à l'esprit on m'a promi des wagons de réponse donc j'ai fait une gare en prévision
Pour l'instant elles ne sont qu'au nombre de deux :
-Comment gérez-vous le temps dans RdD, notamment avec le fait qu'on peut rejouer une épreuve raté au bout d'un temps X ?
-Quel montant en moyenne attribuez-vous aux joueurs à la création de leurs personnages et sur quoi vous basez-vous pour ce montant ?

Merci d'avance !

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Yrion Celak
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Re: Gare aux questions

Messagepar Yrion Celak » sam. 6 août 2016 14:12

Ishamaël, je vais essayer de répondre à tes deux questions.

Pour la deuxième, la réponse est relativement simple. Elle est donnée dans les règles (page 30 du pdf de RdA) : 50 sols. Que tu peux moduler si tu estimes le montant trop ou pas assez important (remarque également mentionnée dans les règles).

La première question est un peu plus complexe, car elle peut correspondre à plusieurs cas de figure. Je vais essayer d'y répondre avec des exemples.

Premier cas de figure : les tâches (travaux nécessitant obligatoirement une certaine durée pour être achevés). Règle des Points de tâche (page 38 des règles).
En résumé, le voyageur doit faire plusieurs jets de dés jusqu'à obtenir suffisamment de réussites pour que le travail soit achevé. Un temps défini sépare chaque jet de dés (la périodicité).
Exemple : un voyageur veut réparer son armure de cuir endommagée (compétence Maroquinerie). Il va devoir lancer plusieurs fois son jet de DEXTÉRITÉ/Maroquinerie jusqu'à cumuler suffisamment de réussites (comptabilisées par les points de tâche). S'il fait de bons jets, il a besoin de faire un plus petit nombre de jets, le travail ne dure pas longtemps. S'il fait des mauvais jets, il doit faire un plus grand nombre de jets, le travail est plus long.
Les règles expliquent aussi comment définir ces paramètres (page 39).

Deuxième cas de figure : les jets répétés jusqu'à réussite ou échec définitifs.
Certaines actions peuvent être tentées jusqu'à ce qu'elles réussissent ou échouent définitivement.
Exemple : un voyageur veut escalader une paroi haute de 9 mètres. Il est défini (par le scénario, le gardien des rêves...) que le voyageur doit faire un jet d'escalade pour progresser de 3 mètres et chaque progression dure un round. Chaque jet réussi : le voyageur monte de 3 mètres / chaque échec : le voyageur reste bloqué / échec total : le voyageur chute.
Il est aussi possible d'appliquer le malus suivant : chaque échec total ajoute -1 à la difficulté du jet.

Troisième cas de figure : les actions non répétables.
Il s'agit principalement des jets de dés pour tester des connaissances ou savoir si le voyageur remarque quelque chose. Dans ce cas, un seul jet de dés est possible : le voyageur sait ou ne sait pas, il a remarqué ou il n'a rien vu. Il n'y a pas de seconde chance.
Exemple 1 : un voyageur trouve une plante et cherche à l'identifier - jet d'INTELLECT/Botanique. Réussi : il a identifié la plante. Raté : il ne connait pas cette plante, et il ne sert à rien de refaire le jet, car cette plante ne fait pas partie des connaissances du voyageur.
Exemple 2 : un voyageur pense qu'une des dalles de la pièce dans laquelle il se trouve est différente des autres et il la cherche. Il effectue un jet de VUE/Maçonnerie. Réussi : il trouve la dalle. Raté : il n'est pas capable de distinguer la dalle spéciale des autres dalles, et il ne sert à rien de refaire le jet, car ses compétences en maçonnerie sont insuffisantes pour lui permettre de remarquer les différences entre la dalle spéciale et les autres dalles.

Mais si ta question concernait un autre cas de figure, n'hésite pas à le décrire, j'essayerai d'y répondre.

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Yahorlino
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Re: Gare aux questions

Messagepar Yahorlino » sam. 6 août 2016 14:48

Yrion Celak a écrit :Pour la deuxième, la réponse est relativement simple. Elle est donnée dans les règles (page 30 du pdf de RdA) : 50 sols. Que tu peux moduler si tu estimes le montant trop ou pas assez important (remarque également mentionnée dans les règles).
Personnellement, à la création du personnage, je refile le matériel de base qui correspond aux compétences (supérieures ou égal à 0) du personnage (compétences de combat :armes, bouclier, armure, botanique : quelques plantes tirées aux Dés, musique : un instrument, cuisine : casserole... écriture : parchemin, plume, encrier... travestissement : nécessaire de maquillage...). Cela me parait plus logique (le personnage a déjà vécu avant le premier scénario et a déjà utilisé ses meilleures compétences) mais il faut rester raisonnable. Les personnages ne roulent pas sur l'or. A cela, je rajoute 1D10 pièce(s) de bronze et vogue la galère. :D

Yrion Celak a écrit :Exemple 1 : un voyageur trouve une plante et cherche à l'identifier - jet d'INTELLECT/Botanique. Réussi : il a identifié la plante. Raté : il ne connait pas cette plante, et il ne sert à rien de refaire le jet, car cette plante ne fait pas partie des connaissances du voyageur.
J'apporte une petite précision. Lorsque le personnage rate son jet, cela signifie qu'au moment où il se pose la question, la réponse ne lui revient pas. Il se peut qu'il se questionne sur la même plante quelques temps plus tard et qu'il réussisse son jet. Toujours sur un jet unique, bien entendu. ;)
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Re: Gare aux questions

Messagepar Athanor Nephryte » sam. 6 août 2016 22:12

Effectivement, si tu pouvais préciser ce que tu entends par «rejouer une épreuve ratée». J'avoue ne pas être sûr de bien comprendre.

Pour les possessions de départ, au début je laissais le joueur faire ses emplettes avec la somme prévue par les règles. Aujourd'hui il me dit directement ce qu'il veut et je dis oui ou non. J'avoue que j'aime bien qu'ils démarrent avec très peu, ou bien avec des carences. Par exemple, une armure déjà usée ou bien sans l'arme de prédilection, une seule fiole ébréchée, etc. Ainsi l'acquisition de l'équipement devient une sorte de mini-quête initiale. Je me rappelle ainsi une archère ravie de trouver son premier arc pourtant médiocre (+dom 0). Sans compter qu'une fois qu'ils auront suffisamment d'argent devant eux suite à une première aventure, ils seront ravis de pouvoir enfin s'équiper.

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Re: Gare aux questions

Messagepar Ishamaël » dim. 7 août 2016 10:20

Tout d'abord merci beaucoup pour vos réponses merci3 !

Yrion Celak a écrit :Mais si ta question concernait un autre cas de figure, n'hésite pas à le décrire, j'essayerai d'y répondre.


Dans cette question, le problème était plus dans la façon de gérer le temps entre deux épreuves si l'une est raté. Par exemple, un membre de mon groupe veut crocheter une serrure, il fait une épreuve de Dextérité/Serrurerie, mais la rate. Imaginons que dans ce cas là il a le droit de retenter une épreuve dans 10min environ.
Faîtes-vous passer un peu de temps avant de le faire retenter son jet, ou alors est-ce que vous le faîtes rejouer directement tout en marquant le passage du temps dans votre narration ?

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Re: Gare aux questions

Messagepar Outsider » dim. 7 août 2016 10:55

Je ne suis pas compétent sur RdA mais si un jet doit être refait plus tard, la question à poser est: Que faites vous pendant qu'il s'acharne à essayer d'ouvrir cette serrure. Et je réfléchi à ce qui peut arriver durant ce laps de temps évènement.
Apprenez à penser par vous même. Si vous ne le faites pas, d'autre le feront pour vous.

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Re: Gare aux questions

Messagepar Glorfindel » dim. 7 août 2016 14:05

+1 avec Outsider. C'est comme cela que je fais pour tout ce genre de jet de compétence, quelque soit le jeu d'ailleurs !

Et pour les connaissances, j'accorde parfois un 2° jet, si un évènement changeant les circonstances se produit :
- Autre perso ayant réussi un jet de la compétence, trop peu pour avoir la réponse directement, mais assez pour indiquer à l'autre qu'il se fourre le doigt dans l'oeil (échec critique), ou le remettre sur la bonne voie par une remarque adaptée.
- Nouvelle occurrence ou confrontation avec la chose en question. La multiplicité des confrontations fait que de nouvelles associations d'idées peuvent se produire.
- Mise en contact avec un ouvrage de référence, ou un expert en la matière.
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Re: Gare aux questions

Messagepar Yahorlino » dim. 7 août 2016 20:39

Athanor Nephryte a écrit :J'avoue que j'aime bien qu'ils démarrent avec très peu, ou bien avec des carences. Par exemple, une armure déjà usée ou bien sans l'arme de prédilection, une seule fiole ébréchée, etc.
Ce peut être l'occasion d'utiliser la caractéristique "Chance" (sans perte de points). Chaque objet pourrait être testé :
- échec total : l'objet est foutu et pas réparable,
- échec particulier : l'objet est réparable,
- échec normal : l'objet est utilisable quoiqu'en très mauvais état (proche de la casse),
- réussite normale : l'objet est dans un état potable (un peu usé),
- réussite significative : l'objet est en excellent état,
- réussite particulière : l'objet est un peu amélioré (plus résistant ou plus efficace...),
- réussite critique : ... et pourquoi pas un objet légèrement enchanté ?
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Re: Gare aux questions

Messagepar Ishamaël » lun. 8 août 2016 09:10

Merci beaucoup pour vos éclaircissements et les méthodes que vous m'avez donné.

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Yrion Celak
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Re: Gare aux questions

Messagepar Yrion Celak » lun. 8 août 2016 16:55

Ishamaël a écrit :Par exemple, un membre de mon groupe veut crocheter une serrure, il fait une épreuve de Dextérité/Serrurerie, mais la rate. Imaginons que dans ce cas là il a le droit de retenter une épreuve dans 10min environ.
Faîtes-vous passer un peu de temps avant de le faire retenter son jet, ou alors est-ce que vous le faîtes rejouer directement tout en marquant le passage du temps dans votre narration ?

Selon moi, la gestion des 10 minutes d'intervalle dépend du contexte de la situation. A priori, je vois 3 situations différentes :

1- Les PJs ne sont pas pressés par le temps, aucune menace ne plane, l'ouverture de la serrure n'est pas liée à un enjeu : tu peux directement passer à la deuxième tentative en expliquant que 10 minutes se sont écoulées.

2- Les PJs sont menacés, le temps qui s'écoule peut avoir de lourdes conséquences : tu fais un peu durer les 10 minutes et tu glisses des remarques pour faire monter la tension ("Et pendant ce temps-là, votre adversaire s'approche de son but." / "Vous entendez un bruit qui s'approche dans le couloir derrière vous." / ...)

3- Un événement risque de tomber sur les PJs pendant qu'ils attendent de pouvoir réessayer le crochetage : tu déclenches l'événement (des adversaires qui les rattrapent, l'état de santé d'un PJ se dégrade...)

Le principe consiste à mettre les règles au service de l'ambiance. Si le détail de règle (les 10 minutes) n'apporte rien à l'ambiance, inutile de s'y attarder. Si le détail de règle joue un rôle important, fais-le sentir aux joueurs.


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